我眼中理想的UxD設(shè)計(jì)哲學(xué)

2024-6-21    資深UI設(shè)計(jì)者

 

UxD的工作內(nèi)容是什么?UxD就是什么都得會(huì) ?UxD會(huì)搶PM的工作嗎?

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最近針對UxD的討論逐步增多,在微信/知乎等各個(gè)專欄都時(shí)不時(shí)會(huì)見到圍繞UxD發(fā)展和價(jià)值相關(guān)的討論。從評論中可以看出,有人焦慮,有人不理解,有人不屑。見到不少把UxD理解成啥都做的全棧設(shè)計(jì)師,認(rèn)為UxD設(shè)計(jì)師只是相比之前做的更雜,更辛苦,幫助企業(yè)節(jié)約更多的人力成本。也見到不少不明白UxD的由來,認(rèn)為現(xiàn)在不轉(zhuǎn)UxD就喪失了進(jìn)入BAT這類企業(yè)的門票,不清楚UxD的定位與能力模型。

 

為了在解答UxD困惑的大討論中出一份力,按照我過往的經(jīng)驗(yàn)和知識體系整理了本文,目的在于明晰思路,并把原則性的相關(guān)內(nèi)容做體系化整理,供大家參考。同時(shí)因?yàn)椴煌髽I(yè)對UxD都會(huì)有自己的定位和發(fā)展理解,在此我先拋磚引玉。

 

在說具體的UxD能力模型之前,我先嘗試對當(dāng)前誤區(qū)比較大的幾點(diǎn)進(jìn)行說明:

 

1. UxD就是什么都得會(huì)

 

在這里我先舉一個(gè)技術(shù)界討論很久的例子:全棧工程師是否需要全能?現(xiàn)在大家比較認(rèn)可的對全棧工程師的定義在于全棧不一定意味著技能全能,而是要求具備全鏈路知識體系,并有可能做完所有事情。從本質(zhì)上看UxD也是同理,這也是望望在IxDC上建議UxD從P7級別開始轉(zhuǎn)型的原因,即:UxD并不是為了取代交互和視覺,而是站在更高的用戶體驗(yàn)宏觀層面來優(yōu)化并引導(dǎo)用戶認(rèn)知,保障產(chǎn)品全流程的用戶認(rèn)知是統(tǒng)一且最優(yōu),這時(shí)候需要在交互視覺上有著豐富的用戶認(rèn)知優(yōu)化經(jīng)驗(yàn),且能通過有效的用研手段牢牢把握用戶的認(rèn)知心理。UxD發(fā)展到最后,實(shí)際上可以稱得上當(dāng)前業(yè)務(wù)線的首席用戶體驗(yàn)架構(gòu)師。 


所以在轉(zhuǎn)型之前,不論你是交互/視覺/用研,可以通過大量的需求來鍛煉自己對用戶認(rèn)知的把握,并過一段時(shí)間進(jìn)行認(rèn)知總結(jié),抽象,提煉。關(guān)注那些可以通過設(shè)計(jì)提升漏斗轉(zhuǎn)化率等相關(guān)指標(biāo)的環(huán)節(jié),例如注冊轉(zhuǎn)化率,Landing Page轉(zhuǎn)化率,入口轉(zhuǎn)化率,用戶回頭率,點(diǎn)擊PV/UV率等,通過概念設(shè)計(jì)與用戶驗(yàn)證,最終達(dá)到提升這些指標(biāo)的目標(biāo),也提升了你的設(shè)計(jì)高度。 


2. UxD是取代交互和視覺,以后將不會(huì)有交互和視覺的職位


在上面一條里提到,UxD最終是為了給商業(yè)產(chǎn)品提供全鏈路統(tǒng)一的用戶認(rèn)知體驗(yàn),但設(shè)計(jì)師一開始并不能負(fù)責(zé)這么高級別的挑戰(zhàn),且交互和視覺在思維和工作方式上有著明顯差異,尤其是國內(nèi)企業(yè),很多情況下面向的用戶級別遠(yuǎn)大于國外產(chǎn)品,不同用戶認(rèn)知水平的差異性也非常大,需要有專職的交互和視覺來分別專注在各自領(lǐng)域進(jìn)行精細(xì)化設(shè)計(jì),這也是國內(nèi)設(shè)計(jì)相比國外設(shè)計(jì)更加精細(xì)的一個(gè)原因吧。另一方面,類似研發(fā)體系,不光僅有一個(gè)架構(gòu)師的職位,在前端后端研發(fā)都有資深的崗位作為職業(yè)發(fā)展通道,所以也不用強(qiáng)求一定轉(zhuǎn)UxD。 


3. UxD會(huì)搶PM的工作

有人認(rèn)為UxD是為了正大光明的搶PM的飯碗做產(chǎn)品設(shè)計(jì),其實(shí)這是對UxD不準(zhǔn)確的理解。很多公司的現(xiàn)狀是,PM,運(yùn)營與UED都會(huì)有職責(zé)交集,PM和運(yùn)營干擾UED體驗(yàn)設(shè)計(jì)的情況每天都會(huì)發(fā)生,尤其是PM畫交互最為明顯,也是很多設(shè)計(jì)職場怨念最多的情況。 


理想情況下,從核心競爭力維度出發(fā):PM應(yīng)該是商業(yè)產(chǎn)品發(fā)展策略的制定者與執(zhí)行者,更關(guān)注如何利用好技術(shù)與資源,為用戶提供更好的解決方案;運(yùn)營應(yīng)該是商業(yè)產(chǎn)品推廣策略的制定者與執(zhí)行者,更關(guān)注如何利用好公司已有的內(nèi)部外部推廣資源與相關(guān)手段,達(dá)到產(chǎn)品發(fā)展的階段性目標(biāo);UED應(yīng)該是商業(yè)產(chǎn)品在用戶認(rèn)知層面的領(lǐng)航者,更關(guān)注如何讓用戶更好的理解產(chǎn)品,給用戶提供一個(gè)最優(yōu)的理解與使用體驗(yàn),并反饋用戶痛點(diǎn)到PM。 


互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)這個(gè)行業(yè)從學(xué)科來看還是一個(gè)小鮮肉(在一群小鮮肉里我更傾向是TFboys這類新鮮度的),有很多不專業(yè)的PM/運(yùn)營對產(chǎn)品商業(yè)發(fā)展策略并沒有足夠經(jīng)驗(yàn)與案例,而轉(zhuǎn)向看上去更容易相處的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。UxD職位的出現(xiàn),也是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)越來越正規(guī)的一個(gè)趨勢,是明確不同職位的分界,讓不同職業(yè)更好的各司其職,更好服務(wù)公司的契機(jī)。(在此我衷心勸有的PM,多花點(diǎn)時(shí)間學(xué)習(xí)一些MBA相關(guān)課程會(huì)更有利你的職業(yè)發(fā)展) 

 

ok,說了這么多,可能你以為這篇文章讀了一半了,但其實(shí)這只是熱場環(huán)節(jié)….(賣個(gè)萌消除一下讀者的疲勞度,求不要打死)友情提示:去倒杯水吧,上半場即將開始(逃…)

首先明晰一下UxD的Job Model核心要素:

 

定位:產(chǎn)品/業(yè)務(wù)的全鏈路體驗(yàn)架構(gòu)搭建與執(zhí)行者,做全業(yè)務(wù)線最了解用戶的那個(gè)人

 

工作焦點(diǎn):全面把握用戶認(rèn)知,深挖全鏈路商業(yè)產(chǎn)品體驗(yàn)特點(diǎn),將產(chǎn)品推銷(產(chǎn)品和運(yùn)營的立場:我家產(chǎn)品這么好你不來是傻子)轉(zhuǎn)成用戶視角(讓用戶感到這就是我要的東西我不用我就是傻子)

 

核心能力:提煉,抽象,影響,升華用戶認(rèn)知

 

核心產(chǎn)出物:用戶認(rèn)知定期報(bào)告,全鏈路產(chǎn)品/業(yè)務(wù)設(shè)計(jì)語言,商業(yè)體驗(yàn)發(fā)展策略,全鏈路產(chǎn)品/業(yè)務(wù)生態(tài)創(chuàng)新體驗(yàn)框架

 

接下來是UxD需要具備的知識體系模型:

 

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(借用一下interaction-design.org對UxD的能力模型定義,原文點(diǎn)擊

 

大家可以很清晰的從這張圖里看到,理想的UxD和交互設(shè)計(jì)之間的能力模型差異點(diǎn)。簡單來說,UxD的能力模型里會(huì)涵蓋所有影響用戶認(rèn)知水平的技能,其中會(huì)包括:

 

a. Motion Design(我習(xí)慣理解為界面形態(tài)設(shè)計(jì)而不僅是動(dòng)效設(shè)計(jì))

b. 溝通設(shè)計(jì)(Conversational UI而不僅僅是Chat UI)

c. 信息架構(gòu)

d. 軟件開發(fā)原理(再也不怕開發(fā)哥哥說這個(gè)不能做了;PS僅限原理,否則被拉去做開發(fā)不要怪我)

e. 內(nèi)容策略設(shè)計(jì)等等

 

OK,下半場來了。上半場說理論,接下來將圍繞UxD成長說實(shí)際操作。首先來說說UxD的個(gè)人發(fā)展階段,簡單歸納一下可以分成以下3個(gè)階段:

 

1. 基本階段 – 提升認(rèn)知

 

關(guān)鍵詞:認(rèn)知架構(gòu),信任


當(dāng)你決定轉(zhuǎn)型UxD的時(shí)候,恭喜你:這條路非常有挑戰(zhàn),但也會(huì)是成就感更大,更容易獲得更大價(jià)值的一條發(fā)展之路。這個(gè)階段的主要目標(biāo)就是通過交互/視覺/用研的手段,通過大量需求案例證明你對用戶認(rèn)知架構(gòu)的把握:通過設(shè)計(jì)引導(dǎo)用戶輔助實(shí)現(xiàn)公司產(chǎn)品的階段性目標(biāo),讓業(yè)務(wù)方足夠信任你的設(shè)計(jì),為后面階段做好鋪墊。 


好的認(rèn)知架構(gòu)改造可以大幅提升業(yè)務(wù)數(shù)據(jù),尤其是之前采取推銷思維的設(shè)計(jì),我知道的案例有能達(dá)到50%左右的數(shù)據(jù)效果提升,關(guān)鍵點(diǎn)在于:

 

    a. 把握用戶痛點(diǎn)

    b. 了解用戶認(rèn)知心智水平

    c. 合理重構(gòu)認(rèn)知架構(gòu)

 

前兩點(diǎn)主要通過用研來實(shí)現(xiàn),不論是問卷還是采訪,了解用戶的motivation – attitude – ability – activity后,你會(huì)有非??煽康脑O(shè)計(jì)依據(jù)來支撐第三點(diǎn)的重構(gòu)。 


2. 高級階段 – 設(shè)計(jì)語言

 

關(guān)鍵詞:抽象,提效,保障統(tǒng)一認(rèn)知水平


設(shè)計(jì)語言不是一個(gè)新詞,本身包含非常多的方面在此不累述。本文只嘗試明晰幾點(diǎn)關(guān)鍵要素:


a. 設(shè)計(jì)語言是保證用戶認(rèn)知延續(xù)性的有效工具; 


當(dāng)在上一個(gè)階段找到最符合用戶的認(rèn)知架構(gòu)并實(shí)現(xiàn)了非常棒的業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)之后,接下來就要考慮如何放大這一設(shè)計(jì)成果,最有效的工具就是抽象成設(shè)計(jì)語言。尤其在B2B領(lǐng)域,在豐富的差異化服務(wù)中為用戶提供高效且直觀的體驗(yàn),也只有設(shè)計(jì)語言是最有效的選擇。 


大家平時(shí)聽說最多的可能是Microsoft的Fluent和Metro,Apple的Skeuomorphism, Google的Material。其實(shí)很多B2B企業(yè)都有自己的設(shè)計(jì)語言:Salesforce,SAP,Oracle等等,我個(gè)人推薦Salesforce的Lightning,這是一個(gè)非常完整的優(yōu)秀設(shè)計(jì)語言案例。 有人容易把設(shè)計(jì)語言和VI等混淆,認(rèn)為設(shè)計(jì)語言就是階段性的設(shè)計(jì)包裝比如新版發(fā)布;有人覺得是不是換一個(gè)設(shè)計(jì)風(fēng)格就是新的設(shè)計(jì)語言,這都是誤解。設(shè)計(jì)語言是為了保障用戶在橫向全鏈路產(chǎn)品間,縱向用戶認(rèn)知緩慢前行的一段時(shí)間里的統(tǒng)一體驗(yàn),所以好的設(shè)計(jì)語言不會(huì)經(jīng)常大幅重構(gòu)用戶理解設(shè)計(jì)的方式,且盡可能在相同體系下多產(chǎn)品間維持一套設(shè)計(jì),這一點(diǎn)可以參考Facebook對待設(shè)計(jì)演變的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度和方法。

b. 設(shè)計(jì)語言+DPL兩者缺一不可

當(dāng)一個(gè)設(shè)計(jì)語言成型以后,最有效的輔助工具就是DPL:通過將產(chǎn)品/服務(wù)DPL化,可以一方面幫助設(shè)計(jì)和開發(fā)提效,一方面也可以保障用戶接收的是一套統(tǒng)一認(rèn)知體驗(yàn)的設(shè)計(jì)語言。在阿里巴巴B2B就有這樣一套業(yè)內(nèi)數(shù)一數(shù)二的完善DPL體系,具體可參考對應(yīng)相關(guān)文章。

3. 理想階段 – 體驗(yàn)策略&體驗(yàn)創(chuàng)新

 

關(guān)鍵詞:UX Strategy,NUI,IoT

當(dāng)建立起設(shè)計(jì)語言,并應(yīng)用在所有場景之后,基本可以保證所有界面都有著高效的用戶轉(zhuǎn)化率留存率,這時(shí)候除了日常觀察并微調(diào)各個(gè)環(huán)節(jié)頁面以保證效果最優(yōu)以外,就可以開始思考如何編寫并完善商業(yè)體驗(yàn)設(shè)計(jì)策略(UX Strategy)了。這是在商業(yè)策略群里加入U(xiǎn)X設(shè)計(jì)思維,進(jìn)一步放大UxD對全鏈路體驗(yàn)的價(jià)值,并與其他策略一起,真正整合進(jìn)企業(yè)發(fā)展的核心區(qū)域,對UxD的價(jià)值也不言而喻。具體如何制定,因?yàn)楸容^冗雜當(dāng)前不多累述,在本文末有對應(yīng)參考資料,有機(jī)會(huì)我也會(huì)嘗試進(jìn)一步解釋說明。 


在這一階段,另一件UxD需要努力嘗試的事情是體驗(yàn)創(chuàng)新,我個(gè)人推薦最高效的創(chuàng)新方法,是結(jié)合當(dāng)前在HCI領(lǐng)域里最新成功落地的場景和技術(shù),與企業(yè)未來產(chǎn)品狀態(tài)相結(jié)合,在為用戶提供多維度+多感官信息的原則下,進(jìn)行大量的概念設(shè)計(jì):平時(shí)大家可能聽的最多的是AR/MR,語音識別,AI預(yù)測等,而我建議除了以上領(lǐng)域,在NUI和Ubiquitous Computing領(lǐng)域也可以投入更多關(guān)注:PC時(shí)代為用戶提供了信息對稱的內(nèi)容,移動(dòng)時(shí)代為用戶提供了信息對稱的實(shí)時(shí)性,NUI+UB時(shí)代將為用戶提供多感官且更自然的信息交換。 


在自然界面里語音交互是一部分,但語音交互的瓶頸在于無法提升單位時(shí)間內(nèi)的有效信息量。在腦電波交互大規(guī)模實(shí)現(xiàn)之前,視覺還是用戶主要接收信息的界面,如何以用戶為單位利用AR/MR根據(jù)不同信息狀態(tài)隨時(shí)變化信息呈現(xiàn),或者以場景為單位利用各種環(huán)境顯示媒介根據(jù)與用戶交互的狀態(tài)自主動(dòng)態(tài)調(diào)整,并把企業(yè)產(chǎn)品/服務(wù)融入在以上的過程中,目的為了讓用戶更高效與之交互,最終提升了用戶粘性,并給予用戶屬于未來世界的體驗(yàn)感受,用戶會(huì)非常驚喜(參考各大黑科技發(fā)布時(shí)用戶的反應(yīng)),能實(shí)現(xiàn)以上則理論上是UxD的理想狀態(tài)了。 

 

為了更好的達(dá)到以上的目標(biāo),成為在各自階段合格的UxD設(shè)計(jì)師,以下誤區(qū)是最容易忽略且最需要避免的:

 

  1. 死做需求不總結(jié):這類情況在很多人身上都容易發(fā)生,久而久之,一方面自己疲憊不堪,設(shè)計(jì)沒有提升隨時(shí)有被替換的風(fēng)險(xiǎn),一方面也沒有抽象并凸顯設(shè)計(jì)的價(jià)值,沒有最大化挖掘設(shè)計(jì)成果深度。

  2. 需求是什么就是什么:就算是目標(biāo)用戶說出的需求都要好好思考,他背后需要的是不是他說出來的。要以用戶認(rèn)知為設(shè)計(jì)參考,而不是僵化的被動(dòng)接收需求。

  3. 讀國外同行資料太少:英語是設(shè)計(jì)必修課,不多說了 

 

以上是我針對理想的UxD體系化階段性思考,希望對剛接手UxD概念正在迷茫的同學(xué)有所幫助。UxD作為設(shè)計(jì)趨勢不容置疑,希望本文的拋磚引玉對大家有所幫助,期望大家一起在這條路上多多分享自己的思考,共同讓設(shè)計(jì)越走越遠(yuǎn),越走越順。

 

PS: 可能很多人對商業(yè)體驗(yàn)策略(UX Strategy)制定有很多的困惑或者不知道如何操作,在此我有以下資源推薦:

 

在Medium上有一篇文章我強(qiáng)烈推薦,“商業(yè)體驗(yàn)策略的重要性”,有興趣的同學(xué)可以翻譯一下;

在制定UX Strategy時(shí)容易在用研環(huán)節(jié)出現(xiàn)各類問題,這篇文章可以幫你梳理細(xì)節(jié);

如果有同學(xué)想系統(tǒng)的了解UX Strategy可以參考這本書 (我不是賣書的/不是關(guān)聯(lián)作者/歡迎相關(guān)方提供廣告贊助:P)

 

 

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