UI新視角-界面三重構(gòu)

2022-6-25    純純

當(dāng)不確定成為常態(tài),公司的組織架構(gòu)頻繁變動(dòng),產(chǎn)品不斷迭代,設(shè)計(jì)師需要跟隨用戶需求、業(yè)務(wù)、產(chǎn)品進(jìn)行技能迭代,UI設(shè)計(jì)師學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)分析、運(yùn)營(yíng)、交互等技能提升自己。這些技能都需要產(chǎn)品界面設(shè)計(jì)為載體,那么界面設(shè)計(jì)中有哪些確定不變的方法和技巧呢?那就需要對(duì)界面有更深入的理解。

01 如何理解界面設(shè)計(jì)?

互聯(lián)網(wǎng)的項(xiàng)目職能有產(chǎn)品經(jīng)理、用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師、交互設(shè)計(jì)師、UI設(shè)計(jì)師、視覺(jué)設(shè)計(jì)師、前端工程師、后端工程師、測(cè)試工程師等,每個(gè)職能崗位對(duì)界面設(shè)計(jì)的理解深度也各不相同。

1.1 交互視角

交互設(shè)計(jì)師會(huì)從信息架構(gòu)、概念設(shè)計(jì)、導(dǎo)航設(shè)計(jì)、標(biāo)簽設(shè)計(jì)、表單設(shè)計(jì)、搜索、篩選、關(guān)系、用戶、目標(biāo)、行為、場(chǎng)景、組件、模式等維度去觀察和理解界面設(shè)計(jì)。

1.2 組件化視角

產(chǎn)品經(jīng)理、交互設(shè)計(jì)師、UI設(shè)計(jì)師、前端工程師共同搭建設(shè)計(jì)系統(tǒng)語(yǔ)言時(shí),他們會(huì)從邏輯、關(guān)系、信息、載體、容器、技術(shù)等維度把界面拆分成一個(gè)一個(gè)的組件,比如Button、Modal、List、Icon、Tab、Card、Toast、Popover等。

1.3 視覺(jué)視角

UI設(shè)計(jì)師、視覺(jué)設(shè)計(jì)師的視角會(huì)關(guān)注界面設(shè)計(jì)中的字體、色彩、圖標(biāo)、圖片、布局、編排、比例、質(zhì)感、柵格、風(fēng)格、趨勢(shì)等。

1.4 前端視角

前端工程師會(huì)從代碼視角理解界面結(jié)構(gòu),相關(guān)知識(shí)點(diǎn)有框架、容器、盒子原理、樣式、標(biāo)簽、表單、模式、絕對(duì)定位、自適應(yīng)、響應(yīng)式、百分比等。

1.5 界面三重構(gòu)構(gòu)思

基于以上視角,現(xiàn)在我會(huì)以一種新的視角帶你去理解和學(xué)習(xí)界面設(shè)計(jì),它就是界面三重構(gòu)。簡(jiǎn)單說(shuō)就是分別從X軸、Y軸、Z軸三個(gè)維度去理解和解讀界面設(shè)計(jì)。但是在模型抽象時(shí)遇到了困難,如圖模型一是從界面、交互、前端的X軸、Y軸、Z軸去解讀,模型二是從X軸、Y軸、Z軸的界面、交互、前端的去解讀。

模型的抽象不夠簡(jiǎn)潔,有很多重復(fù)的點(diǎn)。這種結(jié)構(gòu)很像組件化中的類別和狀態(tài)。我嘗試用組件化命名的方式梳理出平面邏輯圖。梳理出界面—X、界面—Y、界面—Z、界面—XY、界面—XZ、界面—YZ,因?yàn)榻换ズ颓岸硕际墙⒃诮缑嬷系?,所以就有了界?交互—X、界面+前端—X。當(dāng)寫(xiě)到界面X軸相關(guān)知識(shí)時(shí),如果有交互、前端的知識(shí)點(diǎn),可以在此基礎(chǔ)上接著寫(xiě)。

根據(jù)平面邏輯圖我抽象出一個(gè)更簡(jiǎn)單的模型。可以從界面的X、Y、Z、XY、XZ、YZ去輸出相關(guān)知識(shí)點(diǎn),交互、前端在界面三重構(gòu)的基礎(chǔ)上闡述。

02 X軸設(shè)計(jì)

X軸設(shè)計(jì)中有位置的結(jié)構(gòu)關(guān)系,位置的排序,段落文本行長(zhǎng)的易讀性,交互和前端中的應(yīng)用。

2.1 位置

X軸從位置上可以簡(jiǎn)化為左右、左中右的結(jié)構(gòu)關(guān)系。 

2.1.1 左右結(jié)構(gòu)

在左右的結(jié)構(gòu)關(guān)系中,自古就有左為上,人的視線瀏覽順序是從左到右,從上往下。所以重要的信息內(nèi)容可以優(yōu)先放在左邊。在舞臺(tái)劇表演中,重要的角色登場(chǎng)往往也是從左邊進(jìn)場(chǎng)。微信的發(fā)現(xiàn)列表頁(yè)把圖標(biāo)加文字放置左邊,右邊放箭頭指向。

2.1.2 左中右結(jié)構(gòu)

左中右的結(jié)構(gòu)布局讓層級(jí)更加豐富,從而增加層次感。左中右的位置順序是可以被定義的,常見(jiàn)的有左中右對(duì)應(yīng)一二三的位置關(guān)系,也可以對(duì)應(yīng)二一三的位置關(guān)系。這兩種位置關(guān)系分別鞏固了左或中為最重要的地位。

2.1.3 左右并列秩序

我們來(lái)看看App界面的底部Tab欄的結(jié)構(gòu),當(dāng)我們隨意打開(kāi)一個(gè)App時(shí),你還記得底部Tab從左到右的欄目分別是什么呢?可能經(jīng)常使用的App我們很熟悉,對(duì)于不熟悉的應(yīng)用可能就不是很了解。但是我們依然可以從中找到規(guī)律,就是第一個(gè)欄目往往是首頁(yè),最后一個(gè)是我的個(gè)人中心,其他的相對(duì)比較模糊。

由此我們推斷出從左往右的順序并不是一二三四依次遞減,而是一三四二遞減結(jié)束處呈上升趨勢(shì)。這種秩序不但適用于C端產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì),同樣也適用于B端的界面設(shè)計(jì)。B端產(chǎn)品界面的導(dǎo)航結(jié)構(gòu)第一個(gè)是首頁(yè)(工作臺(tái))或最重要的內(nèi)容分類,最后一個(gè)是更多或設(shè)置。同樣遵循以上規(guī)則。

右側(cè)位置重要最典型就是模態(tài)設(shè)計(jì),在對(duì)話框設(shè)計(jì)中,確定和取消按鈕往往把最重要的放置在界面的右側(cè),這時(shí)位置的排序確定為一,取消為二。

2.2 易讀性

文字段落編排時(shí)更多的需要考慮段落文本的易讀性,當(dāng)你設(shè)計(jì)C端產(chǎn)品時(shí),因?yàn)槠聊怀叽绲脑驎?huì)忽略段落文本的行長(zhǎng),但在Web、B端設(shè)計(jì)中,行長(zhǎng)的定義可以影響到讀者的閱讀效率和體驗(yàn)。

美國(guó)芝加哥有學(xué)者做過(guò)一個(gè)試驗(yàn),人的眼睛是在不停地跳動(dòng),在跳動(dòng)的時(shí)候是看不見(jiàn)字的,停下來(lái)的時(shí)候才能看見(jiàn)字,而且每次停下來(lái)只能看六個(gè)字。所以一段文字不要排得太長(zhǎng),過(guò)長(zhǎng)眼睛在閱讀時(shí)會(huì)很疲勞,在閱讀時(shí)我們更適合閱讀較短的文字。 

網(wǎng)頁(yè)新聞詳情頁(yè)面的行長(zhǎng),我研究了紐約時(shí)報(bào)為640px、華盛頓郵報(bào)680px、Medium680px,所以我們?cè)O(shè)計(jì)師可以控制行長(zhǎng)最大在640—680px。但是西文和漢字還是有區(qū)別的,站在前人的規(guī)則上去學(xué)習(xí)定義規(guī)則更加重要。

2.3 交互改變位置秩序

位置的重要秩序其實(shí)是很容易打破的,在界面固定不變時(shí)結(jié)構(gòu)中相對(duì)穩(wěn)定,當(dāng)交互大兄弟來(lái)了,說(shuō)我想嘗試改變改變,如圖把手機(jī)的網(wǎng)易云音樂(lè)和QQ音樂(lè)進(jìn)行組合成組,原來(lái)的一二三四的結(jié)構(gòu)就被打破了,變成了一三二的視覺(jué)結(jié)構(gòu)關(guān)系。點(diǎn)開(kāi)組合后,這時(shí)候用戶大兄弟來(lái)了,網(wǎng)易云音樂(lè)與QQ音樂(lè)的排列先后次序取決于產(chǎn)品在用戶心中的重要程度和操作頻次。因人而異,所以大家一定要帶著客觀的心態(tài)去學(xué)習(xí),不同視角和不同思考維度都會(huì)有異樣的結(jié)果。

2.4 響應(yīng)式與斷點(diǎn)

X軸設(shè)計(jì)從前端的角度就是響應(yīng)式和斷點(diǎn),因?yàn)檩d體的容器大小不同,前端代碼主要用Media來(lái)打斷點(diǎn),不同斷點(diǎn)之間會(huì)定義相對(duì)應(yīng)的樣式。內(nèi)容元素按照柵格系統(tǒng)進(jìn)行適配調(diào)整。

03 Y軸設(shè)計(jì)

3.1 視覺(jué)中心

物理幾何中心是居中的,但是人的視覺(jué)中心是偏上的,有時(shí)候眼見(jiàn)為實(shí)是假的,視錯(cuò)覺(jué)中有大量的案例,在色彩和圖形設(shè)計(jì)中需要視錯(cuò)覺(jué)的矯正。


如下圖APP的閃屏頁(yè)的Logo居中布局,考慮到有向下的重力和視覺(jué)中心偏上的理論,往往把Logo居于物理中心上方。


3.2 倒金字塔信息層級(jí)

倒金字塔結(jié)構(gòu)是按重要性遞減順序安排消息的一種結(jié)構(gòu)形式。界面展示的信息層級(jí)多為倒金字塔結(jié)構(gòu),重要的信息放上面,越往下信息層級(jí)越低。網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)中還會(huì)有折線之上的運(yùn)用,以前人們看報(bào)紙是折疊的,但是為了告知讀書(shū)報(bào)紙展示也是有內(nèi)容的,所以折疊設(shè)計(jì)時(shí)看到一些圖片引導(dǎo)讀者打開(kāi)。


Apple官網(wǎng)的信息層級(jí)也遵循倒金字塔信息層級(jí),上方Logo加導(dǎo)航,中間為最新發(fā)布的產(chǎn)品,下方為歷史發(fā)布產(chǎn)品。信息重要層級(jí)依次遞減。Apple官網(wǎng)下方露出iPhone的照片來(lái)引導(dǎo)用戶滾動(dòng)下拉瀏覽。

3.3 縱向模式

縱向模式是用戶習(xí)慣自上而下滾動(dòng)來(lái)瀏覽更多信息,當(dāng)用戶還未確定目標(biāo)信息時(shí),縱向視覺(jué)流能幫助用戶在不需要回掃的情況下獲取更多信息。如圖微信APP的發(fā)現(xiàn)界面,用戶會(huì)選擇一列一列快速瀏覽直到找到某一目標(biāo)信息后,再橫向?yàn)g覽細(xì)節(jié)。那么問(wèn)題來(lái)了,上文中提到倒金字塔信息層級(jí),重要的信息應(yīng)該放置上方,為什么APP的Tab欄很重要卻放置在界面底部,下文隱喻設(shè)計(jì)中“駕駛艙隱喻”會(huì)講到。



04 XY軸設(shè)計(jì)

X軸與Y軸組合后就形成了一個(gè)平面,所以平面設(shè)計(jì)的理論知識(shí)在此次也適用。 

4.1 盒子原理

當(dāng)我們做界面設(shè)計(jì)時(shí),為了讓界面的元素統(tǒng)一為一個(gè)整體時(shí),給他們整體來(lái)個(gè)框框就形成了一個(gè)一個(gè)盒子的樣式,這樣更有利于組合信息。典型的設(shè)計(jì)有卡片、列表、模塊化等。

4.2 四角壓邊

在Dribbble的作品展示中,由于作品圖片展示比例為4:3,為了平衡界面中的元素,常常在四個(gè)角放一些小的相關(guān)元素來(lái)平衡畫(huà)面。我們來(lái)看一下R神的插畫(huà)作品中大量使用了四角壓邊的設(shè)計(jì)技巧。

運(yùn)用到界面設(shè)計(jì)中最典型的就是卡片設(shè)計(jì),比如個(gè)人中心、銀行卡、列表頁(yè)面等。如圖銀行卡就采用卡片設(shè)計(jì),四角放置信息,整體給人簡(jiǎn)潔大氣的感覺(jué)。

四角壓邊在設(shè)計(jì)中是可以靈活運(yùn)用的,可以把四角壓邊變成三角壓邊,兩角壓邊。如圖當(dāng)四角壓邊的A1、B1與A2、B2位置慢慢移動(dòng)至重合時(shí),四角壓邊就變成了兩角壓邊,多用于列表頁(yè)。

4.3 蹺蹺板原理

四角壓邊的本質(zhì)是蹺蹺板原理,通過(guò)調(diào)整元素讓界面達(dá)到平衡。蹺蹺板原理本質(zhì)是平衡,需要關(guān)注的是中間的一條水平線。微信列表設(shè)計(jì)中就運(yùn)用了這個(gè)原理來(lái)平衡界面。在蘋果的原生設(shè)計(jì)中列表之間分割線是不包含圖標(biāo)且一直切到最后側(cè)。因?yàn)樽筮叺膱D標(biāo)視覺(jué)重量大,右邊的重量小,但是通過(guò)縮短左側(cè)的杠桿長(zhǎng)度并增加右側(cè)的杠桿長(zhǎng)度來(lái)達(dá)到視覺(jué)平衡。這種設(shè)計(jì)技巧在編排設(shè)計(jì)會(huì)被大量運(yùn)用。

4.4 8點(diǎn)網(wǎng)格(4點(diǎn)網(wǎng)格)

8點(diǎn)網(wǎng)格理論來(lái)源于谷歌Material Design的設(shè)計(jì)語(yǔ)言,4點(diǎn)網(wǎng)格理論來(lái)源于蘋果iOS的設(shè)計(jì)語(yǔ)言。個(gè)人還是更加喜歡iOS的4點(diǎn)網(wǎng)格,因?yàn)樵訂挝辉叫?,可呈現(xiàn)的方式越多,可解決的問(wèn)題方案也越多。8點(diǎn)網(wǎng)格可以理解為最小單位,其他使用的單位都為8的倍數(shù)。8點(diǎn)網(wǎng)格多用于DIV盒子與盒子之間的間距。圖標(biāo)、頭像等固定尺寸的也可以使用8的倍數(shù)。

蘋果和谷歌都是在定義產(chǎn)品系統(tǒng)中的度量單位,西方人一直想定義度量這個(gè)問(wèn)題,其中最有名的就是勒·柯布西耶的《模度》,他的理論是以西方人的的比例結(jié)構(gòu)來(lái)定義規(guī)范,并不能適用于全世界更多的人種比如東方人、非洲人。但是蘋果設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)世界上所有人類的手指觸摸屏幕大小是一致的,最小為44pt。iOS定義了人類使用觸控屏的基本度量,44pt也是4的倍率,這才是我喜歡iOS的4點(diǎn)網(wǎng)格的真正原因。 

4.5 視覺(jué)流引導(dǎo)

讀者在看界面的時(shí)候,眼睛的視線受到畫(huà)面內(nèi)容的吸引,就會(huì)產(chǎn)生一個(gè)視覺(jué)先后的次序,將這些視覺(jué)集中點(diǎn)的先后依次連起來(lái),就形成了視覺(jué)流導(dǎo)向。 設(shè)計(jì)師經(jīng)常會(huì)考慮版面或界面上的文字是否會(huì)被閱讀,實(shí)際上很多文字都不會(huì)被閱讀,但是可能會(huì)被瀏覽。視覺(jué)眼動(dòng)儀可以檢測(cè)到人們?nèi)绾螢g覽一個(gè)頁(yè)面的,從找到切入點(diǎn),到了解界面中信息關(guān)注的先后次序,從而調(diào)整界面元素,來(lái)引導(dǎo)用戶去關(guān)注重要且有用的信息。常用的視覺(jué)流導(dǎo)向有F模式、Z模式、古騰堡圖表法等。

4.5.1 F模式

尼爾森F型視覺(jué)模型由Jakob Nielsen于2006年提出,他指出用戶在瀏覽界面時(shí),視線動(dòng)線會(huì)呈現(xiàn)宛如英文字母F的形狀,這種視覺(jué)瀏覽模式主要包括以下三個(gè)方面: 

  • 讀者的眼睛會(huì)先從頂部開(kāi)始,從左到右水平移動(dòng),瀏覽的上半部分會(huì)形成一條橫向的運(yùn)動(dòng)軌跡,這就是F形狀的第一條橫線。 
  • 讀者的目光會(huì)向下移動(dòng),并再開(kāi)始從左到右觀察,但瀏覽的視覺(jué)動(dòng)線長(zhǎng)度會(huì)相對(duì)短些,這就是形成了F形狀的第二條橫線。 
  • 讀者從界面左邊的部分進(jìn)行垂直掃描,以較短的長(zhǎng)度向下掃描,此時(shí)讀者的閱讀速度較慢,而且更有條理性和系統(tǒng)性,這樣就形成了F形狀的一條豎線。

根據(jù)尼爾森F模型,我們可以得出幾個(gè)心理暗示:

  • 讀者在瀏覽界面時(shí)是快速掃視,不會(huì)仔細(xì)閱讀每一個(gè)界面內(nèi)容。
  • 界面的頭兩段文字無(wú)比重要,多用小標(biāo)題、短句引起閱讀者注意。
  • 將重要的內(nèi)容放在最上邊,將重要的信息顯示在標(biāo)題和段落的前部顯示給讀者。 

4.5.2 Z模式

Z模式是基于用戶從左到右自上而下的閱讀習(xí)慣,用戶首先關(guān)注的上半部頁(yè)面的內(nèi)容,依照從頭部的左邊到右邊,再沿著對(duì)角線瀏覽下一部分的中部左到中部右,循環(huán)往復(fù)的瀏覽模式。如圖頭條的文本編排從標(biāo)題從左到右閱讀到文本從左到右閱讀。

4.5.3 古騰堡圖表法

古登堡圖表法(Gutenberg Diagram)又稱對(duì)角線平衡法則(Diagonal Balance),由14世紀(jì)西方活字印刷術(shù)的發(fā)明人約翰·古騰堡提出。古登堡圖表將要畫(huà)面顯示的東西分成了四個(gè)象限:

  • 第一視覺(jué)區(qū)(Primary Optical Area):左上方,讀者首先注意到的地方。
  • 最終視覺(jué)區(qū)(Final Optical Area):右下方,視覺(jué)流程的終點(diǎn)。
  • 強(qiáng)休息區(qū)(Strong Follow Area):右上方,較少被注意到。
  • 弱休息區(qū)(Weak Follow Area):左下方,最少被注意到。

如圖小程序的授權(quán)頁(yè)從Logo到允許高亮按鈕就是對(duì)角線平衡構(gòu)圖。

05 Z軸設(shè)計(jì)

Z軸設(shè)計(jì)可分為視覺(jué)度層級(jí)(單界面)、結(jié)構(gòu)層級(jí)(單界面)、產(chǎn)品用戶流程(多界面)。

5.1 視覺(jué)度層級(jí)(單界面)

視覺(jué)度層級(jí)是根據(jù)界面元素的視覺(jué)表現(xiàn)來(lái)進(jìn)行劃分瀏覽的先后次序。界面的視覺(jué)度表現(xiàn)技法有主體與背景、投影、色彩字重字號(hào)等。

5.1.1 主體與背景

界面中使用背景色是讓元素向前進(jìn),背景色多為灰色且有顏色傾向,偏冷色或暖色。微信界面使用了偏冷色背景,Craft界面使用了偏暖色背景。當(dāng)背景色為白色時(shí)就需要留白、線條、投影來(lái)區(qū)分層級(jí)。

5.1.2 投影

界面中使用投影可以增加內(nèi)容的視覺(jué)層級(jí),之前追波流行的彌散投影也是為了增加界面視覺(jué)層級(jí)。谷歌Material Design就是運(yùn)用紙張的物理投影來(lái)映射到設(shè)計(jì)系統(tǒng)中。在界面設(shè)計(jì)中使用投影時(shí)要思考這種技巧的保鮮時(shí)長(zhǎng)。

5.1.3 色彩大于字重大于字號(hào)

色彩最典型的就是App的消息紅色圓點(diǎn),紅色的波長(zhǎng)最長(zhǎng),所以用最突出的紅色來(lái)提醒用戶有新動(dòng)態(tài)。字重是從面積的大小衡量的,標(biāo)題文字常常加字重來(lái)提升視覺(jué)。在定義組件時(shí),鼠標(biāo)懸浮、Hover的各種狀態(tài)就是用顏色來(lái)區(qū)分,目的是讓用戶操作后有反饋的感知。

5.2 結(jié)構(gòu)層級(jí)(單界面)

界面元素中的結(jié)構(gòu)層級(jí)可以分為內(nèi)容層、導(dǎo)航層、遮罩層、彈出層。內(nèi)容層是界面內(nèi)容元素的承載;導(dǎo)航層是位于內(nèi)容之上,位置相對(duì)靜止;遮罩層配合彈出層一起使用,又叫模態(tài)層;彈出層屬于輕量化設(shè)計(jì),比如消息通知、下拉菜單和加載、報(bào)錯(cuò)等狀態(tài)提醒。 

5.2.1 模態(tài)對(duì)話框

如圖模態(tài)對(duì)話框是用戶在完成任務(wù)時(shí),不希望跳轉(zhuǎn)頁(yè)面而打斷工作流程,而是用Modal對(duì)話框在一個(gè)界面上承載相應(yīng)的操作。對(duì)于信息量不大,容器可展示的操作可用模態(tài)對(duì)話框。

5.3 產(chǎn)品用戶流程(多界面)

產(chǎn)品的界面設(shè)計(jì)需要從概念到信息分類到信息架構(gòu),目的是方便用戶快速的搜索、篩選、辨別出有用的信息。交互設(shè)計(jì)需要學(xué)習(xí)辛向陽(yáng)教授的交互設(shè)計(jì)五要素:用戶、行為、目標(biāo)、場(chǎng)景、媒介。 

產(chǎn)品的Z軸設(shè)計(jì)其實(shí)是從平面(界面)、空間(層級(jí))、架構(gòu)(關(guān)系)梳理出結(jié)構(gòu)關(guān)系,但站在產(chǎn)品層面最重要的是信息與用戶的交互設(shè)計(jì),關(guān)注用戶旅程地圖中用戶流程。用戶流程需要多界面之間跳轉(zhuǎn),這就形成了產(chǎn)品的Z軸界面設(shè)計(jì)。 

5.3.1 什么是用戶流程

用戶流程是用戶從打開(kāi)APP到完成任務(wù)關(guān)閉APP的使用全過(guò)程,包括了用戶看到什么信息,做了什么事。 疫情期間每天都需要使用隨申辦小程序,用戶流程是打開(kāi)微信,進(jìn)入到微信首頁(yè),下拉查看常用小程序,點(diǎn)擊隨申辦,查看隨申辦,退出小程序。

根據(jù)用戶流程優(yōu)化體驗(yàn),用戶流程越短越好,操作流程盡量不超過(guò)5步。用戶流程要顧及頭尾,即用戶進(jìn)入到一個(gè)新界面會(huì)看到什么信息,用戶成功完成任務(wù)后會(huì)跳轉(zhuǎn)到哪里,或顯示哪些反饋信息。這些都是最容易被遺忘的接觸點(diǎn)。

5.3.2 如何確定用戶流程?

基于用戶的使用場(chǎng)景。以小水查找朋友圈某個(gè)朋友的信息為例,需要思考用戶有哪些場(chǎng)景,如果知道誰(shuí)發(fā)的,就會(huì)先通過(guò)找到人,然后進(jìn)入其朋友圈找到信息。如果忘記誰(shuí)發(fā)的呢,那只能憑記憶里在朋友圈慢慢滑動(dòng),直到找到該信息。



以上從交互設(shè)計(jì)五要素行為和場(chǎng)景對(duì)用戶流程進(jìn)行分析,還可以從用戶、目標(biāo)、媒介去思考如何幫用戶高效的完成任務(wù)。拆解用戶方法有用戶畫(huà)像分類、北極星指標(biāo)分類、用戶目標(biāo)分類、用戶角色分類、利益相關(guān)者等。拆解媒介的方法有競(jìng)品分析、頭腦風(fēng)暴、ABTest、埋點(diǎn)數(shù)據(jù)分析等。

06 XZ軸設(shè)計(jì)

上文已經(jīng)講了Z軸相關(guān)設(shè)計(jì),為什么還要寫(xiě)XZ軸、YZ軸的設(shè)計(jì)呢,從X、Y、Z、XY、XZ、YZ更有邏輯性和完整性,也確定存在一小部分的案例可以解析。 

6.1 Banner輪播圖

Banner輪播圖除了橫向的X軸出場(chǎng)次序,還有Z軸點(diǎn)點(diǎn)一對(duì)一的當(dāng)前狀態(tài)。移動(dòng)端受容器大小限制多為Z軸設(shè)計(jì),Web端容器變大可以變成左右的交互設(shè)計(jì)形式。

6.2 導(dǎo)航欄

導(dǎo)航欄是Z軸的視覺(jué)與交互結(jié)合,當(dāng)前狀態(tài)需要重點(diǎn)突出,視覺(jué)向前進(jìn),點(diǎn)擊導(dǎo)航欄后底部的橫線會(huì)有動(dòng)效移動(dòng),可以側(cè)滑導(dǎo)航欄選擇類別,這樣效率會(huì)更高;也可以側(cè)滑下方內(nèi)容切換選擇。

6.3 列表側(cè)滑刪除

列表側(cè)滑是使用內(nèi)嵌的布局方式,界面設(shè)計(jì)中用戶習(xí)慣是先查看再操作,當(dāng)容器大小放置不下可先隱藏操作按鈕。QQ聊天界面?zhèn)然瑑?nèi)容可以引用該內(nèi)容。微信消息列表側(cè)滑出現(xiàn)標(biāo)為未讀、不顯示、刪除操作按鈕。

07 YZ軸設(shè)計(jì)

YZ軸多結(jié)合界面交互一起設(shè)計(jì),通過(guò)用戶操作形成Z軸信息架構(gòu)的變化。YZ軸設(shè)計(jì)多用于信息流、鍵盤輸入等

7.1 頁(yè)面滑動(dòng)

信息流的設(shè)計(jì)多為Y軸設(shè)計(jì),Y軸急促、緊張的情緒會(huì)讓用戶不停的刷信息。信息流設(shè)計(jì)中采用相似的界面結(jié)構(gòu)保持統(tǒng)一,比如固定的頭像位置,固定的操作按鈕位置,標(biāo)題文本形式等。微信朋友圈信息流一整塊一整塊的加載提高閱讀效率;而抖音的視頻流是一個(gè)一個(gè)加載,更注重精準(zhǔn)推送和沉浸式的觀看體驗(yàn)。

7.2 鍵盤輸入

鍵盤輸入也是采用YZ軸設(shè)計(jì)方式,不同場(chǎng)景下的鍵盤輸入交互也有差別,微信聊天界面的鍵盤輸入框放置在底部,每次調(diào)用鍵盤組件時(shí)界面會(huì)從下往上移動(dòng);而朋友圈評(píng)論時(shí),鍵盤組件除了從下往上移動(dòng),還要對(duì)齊到對(duì)應(yīng)評(píng)論的內(nèi)容上。前端的定位技術(shù)會(huì)有所不同。

08 模型升級(jí)

界面三重構(gòu)模型中的界面可以替換成交互、前端、容器、用戶、信息等,當(dāng)然也可以替換成桌面端、Web、小程序、APP、B端設(shè)計(jì)等。這樣就可以把中間的要素抽象成N,界面三重構(gòu)模型升級(jí)為N——X軸、Y軸、Z軸,N可以為單一的內(nèi)容比如界面,也可以是N=N+N比如界面加交互一起思考。簡(jiǎn)化的模型更適合微觀層面的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),并不適合于宏觀視角的分析設(shè)計(jì)。

8.1 如何使用該模型?

我們來(lái)舉一個(gè)組件的例子,比如導(dǎo)航設(shè)計(jì)共分為二級(jí)導(dǎo)航,我們常規(guī)會(huì)顯示出一級(jí)導(dǎo)航。一級(jí)導(dǎo)航可以從X軸、Y軸兩個(gè)維度去思考,X軸的多為橫向全局導(dǎo)航,Y軸多為側(cè)邊導(dǎo)航欄。當(dāng)交互大兄弟來(lái)顯示二級(jí)導(dǎo)航時(shí)可以平鋪(XY)、上?。╖)、內(nèi)嵌(Z),二級(jí)導(dǎo)航展示方式還需要考慮容器大兄弟的意見(jiàn),容器夠大就可以選擇平鋪,容器小就展開(kāi)收起的交互模式,展開(kāi)就會(huì)有上浮和內(nèi)嵌的兩種形式。


模型抽象的N是隨時(shí)發(fā)生變化,對(duì)應(yīng)的界面設(shè)計(jì)形態(tài)也會(huì)發(fā)生變化,但是X軸、Y軸、Z軸的方法和設(shè)計(jì)技巧是相對(duì)不變的。只是你知道或不知道,會(huì)用或不會(huì)用的區(qū)別。產(chǎn)品設(shè)計(jì)中常用的兩個(gè)方法是等價(jià)設(shè)計(jì)和同形異構(gòu)。 

8.2 等價(jià)設(shè)計(jì)

等價(jià)設(shè)計(jì)是幫助用戶完成任務(wù)的結(jié)果是一致的,但過(guò)程可能不同,又或者是產(chǎn)品的邏輯結(jié)構(gòu)是一致的,但設(shè)計(jì)的外在形式有差別。 


如圖京東購(gòu)物車的數(shù)量添加減少功能是展示出來(lái)的,直接可以添加可減少商品數(shù)量;但是淘寶購(gòu)物車的數(shù)量是展示結(jié)果,修改商品數(shù)量需要點(diǎn)擊后出現(xiàn)步進(jìn)器組件。這兩個(gè)設(shè)計(jì)形式就是等價(jià)設(shè)計(jì),等價(jià)設(shè)計(jì)的好壞需要考慮很多因素,用戶、目標(biāo)、場(chǎng)景、手段、行為、容器、信息關(guān)系、生活方式等。存在即合理,合適最重要。

8.3 同形異構(gòu)

同形異構(gòu)是指不同的信息、數(shù)據(jù)類型設(shè)計(jì)出相同的外在形式。微信消息列表也中有微信廣告助手、服務(wù)通知、訂閱號(hào)消息、文件傳輸助手、個(gè)人聊天、群聊天等,這些消息的數(shù)據(jù)類型、對(duì)象各不相同,可是外在的結(jié)構(gòu)形式是一樣的,這樣做的目的是簡(jiǎn)化、統(tǒng)一,通過(guò)圖標(biāo)和頭像來(lái)區(qū)分人、應(yīng)用、工具的消息差異。

以上總結(jié)的界面三重構(gòu)相關(guān)知識(shí)、理論、技巧都有其使用范圍,那么有沒(méi)有一種設(shè)計(jì)方法可以凌駕于界面三重構(gòu)模型之上呢,答案是肯定的,那就是隱喻設(shè)計(jì)。


09 隱喻設(shè)計(jì)

什么是隱喻設(shè)計(jì)?我們應(yīng)該怎么去理解它呢?隱喻可以理解為隱含的相似性,它用想象的方式將某一物體與另一物體相聯(lián)系,并把二者的特征、情感等相互結(jié)合轉(zhuǎn)移。如果對(duì)隱喻設(shè)計(jì)感興趣可以搜索我之前寫(xiě)過(guò)的文章《揭開(kāi)隱喻設(shè)計(jì)的面紗-你不知道的隱喻設(shè)計(jì)》

隱喻設(shè)計(jì)是通過(guò)象征、類比的手法將復(fù)雜抽象的概念簡(jiǎn)明化、具象化、降低用戶學(xué)習(xí)使用的成本,為用戶創(chuàng)造清晰、明了、舒適的操作體驗(yàn)。產(chǎn)品設(shè)計(jì)具體表現(xiàn)在蘋果的ios操作系統(tǒng)和谷歌的Material design。 

9.1 iOS六大設(shè)計(jì)原則之一

iOS六大設(shè)計(jì)原則:AestheticIntegrity(審美完整性)、Consistency(一致性)、Direct Manipulation(直接操作)、Feedback(反饋)、Metaphors(隱喻)、User Control(用戶控制)。 

Metaphors(隱喻設(shè)計(jì))當(dāng)一個(gè)app的虛擬對(duì)象和動(dòng)作都是對(duì)熟悉事物的隱喻時(shí)(不管基于現(xiàn)實(shí)世界還是數(shù)字世界),用戶學(xué)習(xí)的更快;隱喻設(shè)計(jì)在iOS系統(tǒng)中很好的得到體現(xiàn),因?yàn)橛脩羰侵苯优c屏幕產(chǎn)生物理交互的。

用戶移動(dòng)視圖來(lái)查看更多的內(nèi)容;拖拽內(nèi)容;切換開(kāi)關(guān)、移動(dòng)滑塊并且直接滾動(dòng)來(lái)選取值;甚至可以像翻書(shū)或雜志一樣輕快翻頁(yè)。

關(guān)于隱喻設(shè)計(jì)還可以用另一個(gè)概念來(lái)表達(dá),那就是心智模型。因?yàn)槿祟悗浊甑陌l(fā)展,雖然科技進(jìn)步很快,外部環(huán)境也發(fā)生劇烈變化,但是人類的心智進(jìn)步其實(shí)是很慢很慢的。 


9.2 心智模型

心智模型最早是由蘇格蘭心理學(xué)家蘇珊·凱里在1943年提出的,是指在人們心中根深蒂固存在的, 影響人們認(rèn)識(shí)世界、解釋世界、面對(duì)世界, 以及如何采取行動(dòng)的陳見(jiàn)、假設(shè)和印象。心智模型是一種內(nèi)部表征, 但這種表征并不是對(duì)外部世界的完全模擬, 具備不正確性和不科學(xué)性等。因?yàn)橛脩粜闹悄P痛嬖谶@些不足, 所以需要了解其偏差與錯(cuò)誤的來(lái)源, 以便今后采取適當(dāng)?shù)拇胧┨岣哂脩襞c系統(tǒng)的交互效率。 

在產(chǎn)品設(shè)計(jì)的系統(tǒng)領(lǐng)域,心智模型是指人們對(duì)于產(chǎn)品系統(tǒng)的理解,用戶需要了解這款產(chǎn)品是干嘛的、它有哪些功能、這款產(chǎn)品解決了我什么問(wèn)題、我要如何使用該產(chǎn)品。每個(gè)用戶將具有不同的思維模式,他們對(duì)產(chǎn)品或網(wǎng)站的進(jìn)一步體驗(yàn)將逐漸改變和調(diào)整其思維模式。 

心智模型其實(shí)是通過(guò)學(xué)習(xí)、感悟不斷提升自我認(rèn)知的過(guò)程,還記得我剛開(kāi)始學(xué)習(xí)軟件時(shí)候,如合成軟件Photoshop、三維軟件C4d。當(dāng)我第一次接觸這類軟件時(shí),感覺(jué)整個(gè)人摸不著頭腦,太多的概念都不清楚,比如通道、圖層樣式、曲面建模、打燈光、動(dòng)態(tài)圖形等。踏踏實(shí)實(shí)的去學(xué)習(xí)這款軟件是最有效的方式,通過(guò)不斷的試錯(cuò)和總結(jié),慢慢的得心應(yīng)手,這樣我們對(duì)于軟件的心智模型就會(huì)逐漸形成。 

但是有些心智是和我們生活方式、習(xí)慣、文化息息相關(guān)的。日本設(shè)計(jì)師深澤直人就提出了一種叫做無(wú)意識(shí)設(shè)計(jì)的設(shè)計(jì)理念,又稱為“直覺(jué)“。其實(shí)在界面設(shè)計(jì)中也存在日常生活與線上產(chǎn)品的映射。所以設(shè)計(jì)師需要有好奇心、有共情、有洞見(jiàn),才能很好理解設(shè)計(jì)來(lái)源于生活這句話。 


9.3 XY情緒

X軸與Y軸的情緒可以從日常生活中找到答案,星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,而在肯德基、麥當(dāng)勞的店面排隊(duì)使用了Y軸豎向排列的方式。我們嘗試用抽象思維把它們進(jìn)行圖形化,可以表達(dá)的更加直觀。

星巴克、瑞幸的店鋪使用了X軸的橫向排列,用戶可以看到工作人員不停工作,哪怕需要等待一會(huì)也不會(huì)很壓抑,整個(gè)體驗(yàn)過(guò)程會(huì)給人一種舒適、安逸、閑散。而肯德基、麥當(dāng)勞的店面排隊(duì)使用了Y軸豎向排列,會(huì)營(yíng)造一種熱鬧的感覺(jué),因?yàn)槭强觳托枰焖俚氖圪u商品就需要給用戶營(yíng)銷一種緊張急促的感覺(jué),買完就走的即視感。

通過(guò)對(duì)日常生活和物理世界的映射,設(shè)計(jì)師在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)可以考慮使用X軸和Y軸的情緒設(shè)計(jì),比如文本采用橫向排列會(huì)給用戶帶來(lái)一種平靜、舒適的體驗(yàn)。APP底部的Tab欄橫向排列希望用戶花更多的時(shí)間瀏覽每個(gè)欄目的內(nèi)容,這時(shí)候內(nèi)容的好壞、吸引度也是重要的衡量指標(biāo)。

在信息流的設(shè)計(jì)中大量采用Y軸,因?yàn)閅軸緊張、急促的感覺(jué)會(huì)讓用戶下意識(shí)的快速下滑,比如微信的朋友圈;抖音上滑來(lái)切換視頻;直播互動(dòng)通過(guò)大量評(píng)論來(lái)營(yíng)銷熱鬧氛圍。

9.4 隱喻設(shè)計(jì)

9.4.1 駕駛艙隱喻—APP Tab欄

在前文中提到人閱讀瀏覽的順序是從左往右,從上往下的。那么應(yīng)該把重要的東西放置在左邊或者上邊。Tab欄作為APP應(yīng)用的主導(dǎo)航為什么卻放置在界面的底部,這時(shí)候就需要用隱喻設(shè)計(jì)來(lái)解釋了。就好比科學(xué)的盡頭是哲學(xué),哲學(xué)的盡頭是佛學(xué)一樣。

日常生活中開(kāi)車、騎車,手永遠(yuǎn)是在控制方向和操作,而視線前方就是駕駛員需要瀏覽閱讀的內(nèi)容,比如行人、馬路、車流等。把駕駛艙隱喻映射到產(chǎn)品界面中,底部Tab欄是引導(dǎo)用戶去往哪里,上方動(dòng)態(tài)變化來(lái)滿足不同用戶對(duì)不同內(nèi)容的需求。


9.4.2 問(wèn)答隱喻—知乎問(wèn)答

在線下學(xué)校的教室里,老師提出問(wèn)題學(xué)生們舉手回答的場(chǎng)景,抽象一層其實(shí)是一個(gè)提問(wèn)者、多個(gè)回答者的邏輯,是一對(duì)多的關(guān)系。知乎問(wèn)答界面就采用了教室的問(wèn)答隱喻設(shè)計(jì),一個(gè)問(wèn)題多個(gè)回答。

9.4.3 觀看隱喻—B站直播

在電影院看電影時(shí),屏幕在正前方,很多人共同觀看一個(gè)屏幕。其實(shí)也是一對(duì)多的關(guān)系。B站的直播界面平臺(tái),也是數(shù)以萬(wàn)計(jì)的人共同觀看一個(gè)直播,下面的評(píng)論彈幕映射電影院的歡聲笑語(yǔ)。

9.4.4 會(huì)議隱喻—Zoom視頻會(huì)議

協(xié)同辦公領(lǐng)域,在會(huì)議室開(kāi)會(huì)是再尋常不過(guò)了,會(huì)議室開(kāi)會(huì)時(shí)能同時(shí)看到同事的面部表情,每個(gè)同事都可以投屏進(jìn)行共享會(huì)議內(nèi)容。Zoom的視頻會(huì)議軟件采用了線下會(huì)議隱喻設(shè)計(jì),Zoom視頻會(huì)議支持多人視頻討論,每個(gè)人都可以共享屏幕進(jìn)行實(shí)時(shí)分享內(nèi)容。

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)才短短十幾年,但人類的日常生活卻已經(jīng)演化了幾千年。好的生活方式和習(xí)慣會(huì)慢慢的保留下來(lái)。當(dāng)設(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)遇到問(wèn)題沒(méi)有方向時(shí),不妨停下腳步看看人們?cè)谌粘I钪惺侨绾芜\(yùn)作?能不能從生活中吸取靈感。

總結(jié)

界面三重構(gòu)給設(shè)計(jì)師提供一個(gè)嶄新視角,相關(guān)的知識(shí)、理論、技巧還不完備。設(shè)計(jì)師可以根據(jù)自己的經(jīng)驗(yàn)和閱歷進(jìn)行迭代。從用戶體驗(yàn)五要素的視角去看,界面三重構(gòu)算是從結(jié)構(gòu)和表現(xiàn)層進(jìn)行挖掘設(shè)計(jì)的可能性,偏微觀層面的設(shè)計(jì)。在實(shí)際運(yùn)用中需要結(jié)合用戶、信息、交互、界面、前端、場(chǎng)景、流程等多維度思考。


作者:水手哥      來(lái)源:站酷
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