交互設計基礎定律-菲茲定律的解讀與應用

2024-6-27    資深UI設計者

 
 

菲茲定律是一個關系人機交互以及人體工程學活動的數(shù)學模型,由保羅·費茨在1954年首次提出

一、什么是菲茲定律?

 

定義:指點設備到達一個目標的時間,與當前設備的位置和目標位置的距離(D)和目標大小(S)有關。

 

公式:

 

 

 

 

二、菲茲定律在設計中的運用

 

菲茨定律通常被用來解釋鼠標(PC端)和手勢(移動端)在界面中的移動規(guī)律。

 

在做用戶體驗設計的過程中,可以通過控制界面元素的大小以及各元素之間相應的距離,來進行界面的布局,從而提高用戶交互效率,進而提高用戶體驗。具體應用如下:

 

1、合理控制元素的大小

2、控制好元素間的相對距離

3、系統(tǒng)界面中的特殊位置

4、逆向的交互行為

 

 

1、合理控制元素的大小

 

元素越大用戶越容易點擊,所用的交互時間就越短、效率越高。但是在我們常用的終端系統(tǒng)界面(手機、電腦、iPad等)中,在終端屏幕分辨率固定的前提下,若加大某一元素大小時,會導致其他元素的縮小。所以在系統(tǒng)界面中存在多個元素的時候,應該權衡各個元素之間大小的合理性。

 

 

 

2、控制好元素之間的相對距離

 

此處的相對距離指的是在同一系統(tǒng)界面內,各個元素之間的距離。通過研究用戶在執(zhí)行某一操作目的時的整個交互動作,然后把相互關聯(lián)的操作手勢/元素的相對距離縮小,從而減少用戶在執(zhí)行操作的交互時間。

 

 

 

3、系統(tǒng)界面中的特殊位置

 

在系統(tǒng)界面中,最為較特殊的位置往往是邊界位置,因為不管光標如何無限向外移動,最終都無法超過顯示屏的邊界線。所以在這樣的位置經(jīng)常都會放置一些比較固定特殊的元素(菜單欄、按鈕等),可使用戶快速找到。

 

 

 

4、逆向的交互行為

 

當我們不希望讓用戶過于方便地操作的時候,我們就可以開始進行逆向思維,反向使用費茨定律,增加用戶的操作難度。什么時候我們不希望用戶過于方便地操作呢?——重要或危險操作需要用戶小心謹慎,或者壓根想阻撓用戶操作的時候。

 

 

 

三、總結

 

界面應該是為人而設計的,界面設計必須是一致的,體貼的,包容的,有趣的。設計師的困難是,他們既要遵守設計原則和數(shù)學公式,又要兼顧到一些模糊的體驗原則。處理好兩者的關系,才能給用戶帶來最好的體驗。

 

總而言之,合理運用菲茲定律的以下三種原則可以強調用戶界面重要功能,降低用戶操作時間,提升用戶體驗:

 

1、重要/常用的功能可點擊區(qū)域變大

2、縮短起點距離和目標距離,且關聯(lián)元素放在一起

3、屏幕邊緣無限可被選中原則的利用

 

 

作者:哆啦的設計筆記
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來源:站酷
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