用研方法論:眼動與腦電研究

2021-12-23    ui設(shè)計分享達人

眼動研究


眼動原理:

眼動追蹤

是指通過測量眼睛的注視點的位置或者眼球相對頭部的運動而實現(xiàn)對眼球運動的追蹤。

眼動儀

是一種能夠跟蹤測量眼球位置及眼球運動信息的一種設(shè)備,在視覺系統(tǒng)、心理學、認知語言學的研究中有廣泛的應(yīng)用。PC/IPHONE/CAR都可使用。


常用指標:

注視

在獲取信息時,眼睛停留在所加工的物體上,稱之為“注視”,超過100毫秒,認知加工。

眼跳

在轉(zhuǎn)移加工對象時,人眼在兩個注視點之間的快速動,稱之為“眼跳”,注視點或注視方向發(fā)生改變,獲取時空信息,無認知加工。

跟隨運動

當測試者與眼睛存在相對運動時,為了保證眼睛總注視這個物體,眼球會追隨物體移動。眼球追隨物體移動,有認知加工。

眼動的本質(zhì) = 人注意力資源的主動或被動分配,選擇更有用或更有吸引力的信息。


常用分析:

注視軌跡

記錄測試者在整個體驗過程中的注視軌跡,從而可知測試者首先注視的區(qū)域、注視的先后順序、注視停留時間的長短以及視覺是否流暢等。  

注視熱點圖

用不同顏色來表示測試者對界面各處的不同關(guān)注度,從而可以直觀的看到測試者最關(guān)注的區(qū)域和忽略的區(qū)域等。

興趣區(qū)分析

考察測試者在每個興趣區(qū)里的平均注視時間和注視點的個數(shù),以及在各興趣區(qū)之間的注視順序。

例如:用戶視覺順序


問題:確認按鈕位置不符合玩家瀏覽路徑。

分析:圖中是玩家的視覺動線,玩家先看見確認按鈕再看見選擇角色區(qū)域,這不符合操作順序,很可能導(dǎo)致有些玩家忽略了選擇角色。

建議:調(diào)整一下角色選擇的版面布局,可以考慮將確定按鈕放在選擇角色之下。


例如:眼動注視時間及頻率分析(客戶管理軟件的導(dǎo)航可用性評估)

測試用戶的注視時間統(tǒng)計見表1,可以明顯發(fā)現(xiàn)兩個版本在眼動注視時間區(qū)別:用戶在使用舊版的系統(tǒng)時,注視的時間比較長;

測試用戶的注視頻率統(tǒng)計見表2,兩個版本在眼動注視頻率有明顯區(qū)別:用戶在使用舊版系統(tǒng)時,注視次數(shù)頻率比較高,無規(guī)律性;

通過注視時間、注視頻率和方案評價等級的對比分析,可以得出評估等級越低(數(shù)值越低表示滿意度越高),用戶眼動注視時間越短,用戶在頁面搜尋的頻率相對越少,用戶在較短的時間內(nèi)能找到想要的功能,頁面影響用戶的干擾越小。


例如:網(wǎng)站的可用性對比測試

對某網(wǎng)站改版前(圖7)和改版后的主頁(圖8)進行可用性對比測試,通過讓用戶瀏覽首頁(不做任何點擊)判定網(wǎng)站的主旨和類型,來捕捉用戶注視點的軌跡圖和記錄用戶在不同位置注視時間,對比網(wǎng)站主頁改版前和改版后信息傳達的有效性。

經(jīng)過對采集到的數(shù)據(jù)進行分析,可發(fā)現(xiàn)用戶在瀏覽改版前的頁面時,眼動軌跡混亂,掃描路徑長且很多相互交叉,注視點序列分散排布,用戶注視點變換快,無明顯的興趣點,如圖這些數(shù)據(jù)表明改版前的網(wǎng)站首頁布局不夠合理,沒有重點。

 

眼動研究的局限性:

1、可以讓用研工作變得越來越有技術(shù)含量,將會在用研工作中扮演越來越重要的角色。

2、但是需要加以輔助測試(如定性訪談)來收集更多的實驗數(shù)據(jù),并通過結(jié)合分析來得出更多、更有效的結(jié)論。


眼動研究的價值:

1、眼動研究是可用性測試、問卷調(diào)查、后臺數(shù)據(jù)挖掘等研究手段難以企及的,因為是最直接的反饋用戶使用情況的手段。

2、通過眼動研究,不但可以完整地還原測試者在各個頁面的注視軌跡,還可以通過劃分興趣分析測試者在各區(qū)域內(nèi)容的關(guān)注度。

3、眼動研究提供的信息不只是人們是怎樣“看”東西這么簡單,眼動反映了人腦的信息處理過程,眼動模式的特點與腦部的信息處理都有密切的關(guān)系。


 眼動研究的具體價值的體現(xiàn):

獲取用戶瀏覽的行為和習慣

當用戶打開一個頁面,用戶看了些什么,沒有看什么。什么東西最先獲得用戶的關(guān)注?這些信息是很重要的,因為很多時候用戶關(guān)注的東西與設(shè)計希望用戶看到的是不一樣的,這種差別會通過眼動數(shù)據(jù)直接顯示出來。


幫助研究人員分析和澄清問題

在可用性測試中,遇到用戶既無動作也不說話時,研究人員是最為迷惑的。此時用戶很可能執(zhí)行任務(wù)受阻,而通過實時的眼動記錄觀測,研究人員可以間接地了解用戶的處境 - 用戶是在尋找什么東西,還是有什么東西令用戶困惑(來回注視),還是用戶忽視了相關(guān)的重要元素?研究人員可以帶著觀點假設(shè),開展眼動研究來驗證或否決,發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致問題的真正原因。


 實現(xiàn)研究結(jié)果的可視化

呈現(xiàn)眼動研究結(jié)果最常用到的是熱點圖,顧名思義,熱點圖呈現(xiàn)的是人們視線的熱點,顏色越紅代表被聚集的越多。作為可視化手段起到了良好的信息傳達的作用。



腦電研究


腦電研究基于腦電波,腦電波是大腦在活動時,大量神經(jīng)元同步發(fā)生的突觸后電位經(jīng)總和后形成的,即由腦內(nèi)億萬神經(jīng)元引起的頭皮表面的電位變化。含有大量的心理信息,測量腦電信號可繪制成腦電圖,以不同的波形反映出來。


不同的波形代表著不同的心理信息,比如:

α波

頻率為8~13Hz(平均數(shù)為10Hz),幅度為20~100μV。它是正常人腦電波的基本節(jié)律,如果沒有外加的刺激,其頻率是相當恒定的。是大腦皮質(zhì)處于清醒、安靜、閉目狀態(tài)時腦電活動的主要表現(xiàn),睜開眼睛(受到光刺激)或接受其它刺激時,α波即刻消失。

β波

頻率為14~30Hz,幅度為100~150μV。是大腦皮質(zhì)興奮的表現(xiàn),當精神緊張和情緒激動或亢奮時在額葉出現(xiàn)此波,當人從噩夢中驚醒時,原來的慢波節(jié)律可立即被該節(jié)律所替代。

θ波

頻率為4~7Hz,幅度為5~20μV。在成年人意愿受挫、困倦、失望、抑郁等情緒刺激時以及精神病患者中這種波極為顯著。但此波為少年(10-17歲)的腦電圖中的主要成分。

這些不同的波形反映了測試者所處的心理狀態(tài)。


腦電研究是什么?

一般來說,原始的腦電波需要一些技術(shù)處理才能讀懂,借助腦電數(shù)據(jù)分析工具,我們可以把復(fù)雜的大腦波形整理成有一個起點,然后是不同波形分布的雜合:


經(jīng)過更復(fù)雜的技術(shù)處理,我們甚至可以得到一條總體的波形圖:


腦電波(EEG)在醫(yī)學領(lǐng)域已經(jīng)應(yīng)用了幾十年,通過對腦電信號的處理與分析,我們能了解對象的認知過程和情緒反應(yīng),目前已經(jīng)逐步商用化。

近些年,神經(jīng)營銷學、神經(jīng)電影學楷書走進人們的視野。前者通過腦電波等手段測量消費者觀看廣告、描述產(chǎn)品時的腦電情況,以此來解釋、預(yù)測他們的消費行為。后者采用腦成像技術(shù)等手段量化恐怖電影的效果,甚至考察觀眾們神經(jīng)活動的同步性(群體卷入性)來檢查電影控制人們思維和情緒變化的能力。


腦電研究的應(yīng)用:

360度游戲研究


基于認知神經(jīng)科學,無需語言,獲知他們對產(chǎn)品的情緒、喜好、關(guān)注點、興奮度...因為它研究的是大腦的源頭。

除了學術(shù)界,全球眾多頂尖的游戲公司公認情緒在游戲中的重要性,并致力于打造更加Emotional(情緒化的)游戲。

  • 并不是越積極越好

  • 必須能夠喚起強烈的情緒反應(yīng)

  • 讓玩家情緒不斷波動,正負情緒互相轉(zhuǎn)化


 一款成功的游戲:必須要讓玩家達到沉浸和心流情緒狀態(tài)。有三種衡量指標:


沉浸感(IMMERSION)

定義:參與、融入、代入感的程度

游戲體現(xiàn):故事性、技巧性、策略性、畫面效果、音效、風格

心理體驗:強參與感、脫離現(xiàn)實、忘記時間、很上癮

情緒體現(xiàn):強烈的正負情緒的交替


情緒指數(shù)EMO.I

游戲引起玩家的情緒反應(yīng)。積極的情緒反應(yīng)體現(xiàn)玩家玩的非常開心,而消極情緒反應(yīng)可能提示游戲讓玩家產(chǎn)生了受挫感。

 

心流體驗(FLOW)

定義:非常專注,非常有動力的全身投入,并非常享受的精神狀態(tài)。

游戲體現(xiàn):游戲機制、難易度平衡、目標性、反饋。

心理體驗:持續(xù)專注、忘我投入、成就感。

情緒體現(xiàn):正向情緒為主,正負形撥動;緊張感積累,完成挑戰(zhàn)的成就感。


生理指標

游戲帶給玩家生理上的緊張程度,SCL值越大,表示游戲越刺激,玩家玩的越緊張,而SCL越低,表示游戲可能給玩家?guī)砹讼鄬o聊的體驗。


腦電波和生理指標告訴你玩家的情緒狀態(tài)




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文章來源:站酷 作者:61嘀嘀
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