如何評估交互成本并改善用戶體驗?
交互設計技能
每位產(chǎn)品設計師都必須掌握三項核心技能:產(chǎn)品思維,視覺設計和交互設計。
通常,設計師應該在所有三個方面都很擅長,且至少要精通兩個。大多數(shù)設計師可以通過在線資源學習和項目實操來掌握視覺設計和產(chǎn)品思維。然而交互設計卻是設計師最難自學的核心技能。
本文提供了學習和提高交互設計技能的基礎和框架。
定義交互成本
交互設計背后的理念基礎是“交互成本”,這經(jīng)常用來衡量一個產(chǎn)品的可用性。尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”定義為用戶為實現(xiàn)其目標而必須付出的身心努力的總和。
通常,我們希望將交互成本保持在盡可能低的水平。但是這很困難,因為產(chǎn)品涉及的用戶場景越多,難度就越大。支持更多用戶場景和功能會增加產(chǎn)品信息架構(gòu)(IA)和導航的復雜性。用戶場景是一系列步驟,是從用戶的目標開始到該目標完成的整個流程。
復雜的信息架構(gòu)會增加用戶所需的點擊次數(shù)。例如,iOS時鐘應用程序具有以下用戶場景目標:打開鬧鐘,添加鬧鐘和編輯鬧鐘。
大體原則是重點放在降低用戶主要使用場景的交互成本。當產(chǎn)品容納太多場景時,就變得更難使用。當創(chuàng)建新產(chǎn)品設計時,應當選擇一個特定的用戶和使用場景。
物理和心理交互成本
大多數(shù)初級設計人員都有這樣的誤解,即交互成本等于用戶完成任務所需的點擊次數(shù)。但是,它遠不止于此。交互成本可以分為物理交互成本(PIC) 和心理交互成本(MIC)。
首先找到關(guān)鍵用戶使用流程
最佳實踐是識別主要用戶使用場景(即紅色路線,見下圖紅色區(qū)域),并在必要時以犧牲次要用戶使用場景為代價來減少其交互成本。
可以使用紅色路由分析(RRA)來評估哪些用例交互流程對主要用戶最重要。紅色路線往往很關(guān)鍵,涵蓋了具有多個步驟的端到端任務:經(jīng)常被使用,為大量使用而構(gòu)建,提供最大價值,具有明確的成功標準以及與產(chǎn)品指標掛鉤。
例如,在Uber app里(打車出行應用),用戶的主要使用場景(紅色路線)應該是打車,但是他們的常規(guī)路線是添加付款方式。
復雜性守恒定律
根據(jù)Tesler的“復雜性守恒定律”,所有系統(tǒng)都具有無法刪除或隱藏的固有復雜性。良好的設計可確保由系統(tǒng)而不是用戶承擔盡可能多的復雜性。
首先減少主要用戶場景中的交互成本,然后將復雜性負擔轉(zhuǎn)移到最不重要的場景上。Tesler認為,寧可讓設計師和工程師多花費一周左右的時間來降低應用程序的復雜性,也不要讓數(shù)百萬的用戶多花哪怕一分鐘。
注意,不要將界面簡化到過于抽象。一個常見的陷阱是降低物理交互成本(PIC),卻以心理交互成本(MIC)為代價-我在看你呢,蘋果公司。
當系統(tǒng)處理了盡可能多的固有復雜性時,應當將其余復雜性從主要場景轉(zhuǎn)移到次要場景中去。因此,大多數(shù)字產(chǎn)品的設置都很復雜。在大多數(shù)情況下,設置通常是次要使用場景,很少使用。
心理交互成本(MIC)
初級設計師通常會忽略心理交互成本(MIC),他們只關(guān)注物理交互成本(PIC)。
你可能會在可用性差的產(chǎn)品中注意到的心理交互成本(MIC)。初級設計師通常會忽略心理交互成本(MIC),他們只關(guān)注物理交互成本(PIC),包括復雜的導航、密集的指令、非常規(guī)的思維模型和交互模式等。
注意和記憶
心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力和記憶力。
當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。
一些增加注意力成本或轉(zhuǎn)移注意力的常見元素包括小彈窗,內(nèi)容模塊劃分,引人注目的視覺效果以及與用戶當前任務無關(guān)的動畫效果。用戶很容易被這些元素分心。確保當他們嘗試完成任務時,不要將他們的注意力吸引到其他地方。
評估注意力
如果要評估界面對心理交互成本(MIC)的關(guān)注程度,可考慮進行眼動追蹤研究(ETS)。使用ETS不僅推斷用戶的位置,還可以推斷他們的想法。
ETS的兩個和眼睛相關(guān)的運動指標:“注視”和“掃視”。當用戶的瞳孔在界面元素上停留足夠長時間時,就會發(fā)生注視。眼球運動時會發(fā)生“掃視”運動-在界面內(nèi)的各個區(qū)域之間飛梭。
如果ETS揭示了許多與任務無關(guān)的跳躍式運動軌跡,可能是因為界面分散了注意力。ETS結(jié)果可以幫助您了解有什么干擾和不必要的東西導致用戶錯過了界面中的關(guān)鍵信息。
工作記憶
對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。就設計師的角色和責任而言,工作記憶(短期記憶的一部分)是最相關(guān)的。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續(xù)幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。
米勒定律指出,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成產(chǎn)品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。
相反,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數(shù)情況下,要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區(qū)塊”減輕其精神負擔。區(qū)塊化是指將信息分組。
例如,我們記住電話號碼為XXX-XXXX而不是XXXXXXX。記住兩個部分的數(shù)字要容易得多,而不要記住一系列七個單獨的單元。
與注意力和記憶有關(guān)的另一個考慮因素是“??硕伞薄4藯l定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數(shù)量和復雜性而增加。
過多選擇讓用戶不知所措,應盡可能突出顯示最佳選擇。將復雜的任務分解為較小的步驟,即在適當?shù)臅r候使用漸進式披露(例如過長的表單采用分區(qū)塊,分步驟的形式進行設計)。
物理交互成本(PIC)
常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度(費茨定律),用戶輸入的數(shù)量以及完成任務所需的操作等。
費茨定律指出,擊中目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框?qū)挾鹊暮瘮?shù)。
例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。
評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。任務分析的在于完成用戶目標所需的任務數(shù)量,這些任務的頻率,物理要求和任務時間。
交互路徑和動機
在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現(xiàn)其目標。用戶根據(jù)“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。
定義為:預期效用=預期收益-預期的交互成本。
換句話說,用戶權(quán)衡每個操作的收益和成本,然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。用戶趨向于具有最低的估計交互成本的路徑。即使存在成本較低的路徑,如果該路徑不直觀或不熟悉,由于心理交互成本(MIC)較低,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。
具有較高動力(例如,由于品牌運營)的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現(xiàn)其目標。假如蘋果公司的網(wǎng)站的交互成本很高,那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而,如果用戶購買常規(guī)產(chǎn)品時付款流程的交互成本很高的話,那么他們很可能去其它網(wǎng)站購買。
結(jié)論
理解和評估交互成本對于任何現(xiàn)代產(chǎn)品設計師來說都是重要的技能。期望設計師們能超越通常的交互設計考量,更多的研究和運用心理交互成本(MIC)和物理交互成本(PIC)的分析。
我們應盡可能減少交互成本,但是,當必須做出權(quán)衡時,要保證首要基礎用戶使用場景的交互成本足夠低。
第一步就是創(chuàng)建一套規(guī)則和框架,測試和評估用戶的交互成本。
注:
原文作者Richard Yang,
Interaction design is more than just user flows and clicks
譯文中有部分內(nèi)容刪減。
原文地址:百度MEUX(公眾號)
作者:搜索用戶體驗
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