設計師的能力建設(2):思考能力

2022-9-29    seo達人

一、為什么設計師不愿意思考?

每個人都有自己的思考,只是有些時候不愿思考。我認為主要有以下幾個原因:

1、個人定位錯誤

B端業(yè)務脫離了設計師的生活場景,設計師很難有代入感。日常工作中,主要依靠產(chǎn)品經(jīng)理的輸入。而視覺出身的設計師通常比較感性,不太愿意去了解復雜的業(yè)務場景,不想?yún)⒓有枨笤u審。對于需求內(nèi)容,設計師容易全盤接受,甘愿只做一名“真正”的設計師。

設計師不愿意被稱為“美工”,但是現(xiàn)實中,一些B端設計師就是“美工”的角色。產(chǎn)品經(jīng)理給了原型方案,設計師按照設計規(guī)范潤色一下,完成頁面搭建就可以了。當你問他為什么這么設計時,要么說“原型就是這樣的”,要么說“為了好看”,就是沒有自己的思考。

另外新人設計師缺乏思考,就容易盲從。當年我在設計實習時,就是如此。一方面?zhèn)€人的設計能力比較弱,另一方面缺乏思考,找不到破解途徑。更多的是依靠其他人的輸入,加上缺少自信,更容易聽信別人的想法。當時做了一些事情,但似乎又沒做什么,導致個人的成長非常緩慢,甚至會形成惡性循環(huán),給自己也造成了很大的精神壓力。

久而久之,設計師的存在感就會越來越弱,也會對個人信心造成比較嚴重的傷害。

2、成就感低

B端產(chǎn)品的頁面設計很多都是流程、數(shù)據(jù),設計師主要跟表格,表單打交道。做來做去,沒什么新鮮東西。時間長了,設計師容易失去工作熱情。特別是企業(yè)內(nèi)部的B端中后臺管理系統(tǒng),用戶量不大,各方面的關注度不高,用戶體驗似乎可有可無,設計師就會產(chǎn)生思考惰性,“就這樣吧~”成為了主流的想法。

另外設計師如果只關注交互和視覺、受限在設計規(guī)范的框架中,設計方案就會流于形式。而產(chǎn)品經(jīng)理基于業(yè)務需求出發(fā),設計方案也很容易被推翻,一遍遍改稿成為家常便飯。如果產(chǎn)品經(jīng)理還懂點交互,那么在他眼中,設計師對產(chǎn)品就沒有多大的幫助,頂多只是幫忙把原型圖畫的規(guī)整了一點。

3、團隊氛圍差

很多B端產(chǎn)品對設計工作不夠重視,不會專門設置設計團隊,所以設計師的地位并不高,加之設計流程不規(guī)范,產(chǎn)品經(jīng)理有時會直接扔一個原型方案過來,讓設計師照圖做設計,連個基本的設計輸入也沒有。有些產(chǎn)品經(jīng)理的配合意愿差,設計師主動溝通時,還會遭到奚落或者刁難。

經(jīng)驗不足的設計師碰到這種情況,一時難以找不到解決方法,就容易自我封閉,索性就放棄努力,完全遵照原型執(zhí)行。畢竟“原型即需求,需求是產(chǎn)品經(jīng)理的職責,我是遵照需求設計的,完全沒問題”。一旦有問題,設計師也有借口搪塞過去。

4、經(jīng)驗主義作祟

經(jīng)驗很重要,可以讓設計師從容地面對各種需求。不過有時候經(jīng)驗主義會讓設計師想當然地去理解需求,導致設計師犯錯。每一個需求看似相同,但是深究下來,用戶和場景可能已經(jīng)發(fā)生了變化,原有的設計形式不再適用了。

競品分析可以幫助我們獲得別人的設計經(jīng)驗,不過這種設計經(jīng)驗也不一定牢靠。競品雖然是相關性較強的產(chǎn)品,但是產(chǎn)品的定位、市場狀況、用戶和場景還是有所差別的,所以完全照搬競品也并不是最優(yōu)的選擇。

當我們研究競品時,最重要的是剖析競品為什么會這么設計,而不是只看競品是怎么設計的。

 

二、設計師該如思考呢?

思考的方法有很多。孔夫子曾說過“學而不思則罔,思而不學則怠”。把思考和學習的辯證關系說得很透徹了。

1、思考的深度

“學而不思則罔”,意思是說只學習不思考,就不會很深刻地理解知識的內(nèi)涵。

當我們接到需求時,產(chǎn)品經(jīng)理有時候會直接指定一個競品,建議設計師直接照搬設計內(nèi)容。對于設計師而言,這樣做設計肯定比較簡單。但是對于設計師的成長沒有太大意義。設計師應該深入思考,理解產(chǎn)品背后的設計原因。這樣才能將別人的經(jīng)驗為自己所用。

另外當我們接到需求時,不要立馬動手開始畫圖,應該先要了解需求的目標、需求的用戶場景,對需求進行一番梳理,并與產(chǎn)品經(jīng)理溝通,消除其中的疑問點后,再著手開始設計。

通過不斷地深入思考,設計師就能夠積累出自己的設計方法論,也可以幫助設計師快速成長。

2、思考的廣度

其實狹義的用戶體驗設計領域并不寬,應該說是比較窄的。設計師局限在自己的專業(yè)領域,很難獲得持續(xù)的成長。而在工作流程上,設計師的需求來自產(chǎn)品經(jīng)理,如果只依賴產(chǎn)品經(jīng)理的輸入,設計師在工作上必然會非常被動。

設計師想要獲得足夠的話語權,必須要提高思考的廣度。

1)站在用戶角度思考

設計師成長初期,注意力更多的是做好產(chǎn)品需求,完成設計方案。這個階段最大的問題就是“重設計、輕業(yè)務”。設計的出發(fā)點局限在設計本身,“視覺只追求好看,交互只關注控件或者操作邏輯”。

我剛入行時就是這樣,來了需求就做,不會問需求的價值,不去思考用戶關注什么,用戶場景是什么,主要就是為了完成設計任務。工作精力只是停留在與產(chǎn)品開發(fā)討論控件形式,操作方式、操作流程點擊次數(shù)等。

實際上設計師應該要了解用戶場景,并代入其中,才能真正的發(fā)現(xiàn)用戶痛點,才能做出更好的解決方案。

2)站在產(chǎn)品角度思考

界面設計是為產(chǎn)品服務的,必然也要滿足產(chǎn)品的目標。設計方案只是片面地為用戶體驗服務也是不可取的。在一些B端產(chǎn)品中,用戶體驗并不是最重要的核心競爭力,所以用戶體驗需要服從整個產(chǎn)品的規(guī)劃,在特定場景下就是要與產(chǎn)品相互妥協(xié),逐級迭代,不能只追求極致的用戶體驗。

另一方面設計師還要深入了解業(yè)務,從設計角度幫助業(yè)務提升。比如某個業(yè)務場景下,需要給用戶提供一些數(shù)據(jù)指標,為下一步操作提供依據(jù)。產(chǎn)品經(jīng)理或許只是給出一張數(shù)據(jù)表格。

而設計師則要思考如何進行有效的信息傳遞,讓用戶清晰地理解數(shù)據(jù)邏輯。最終給出的答案可能是,在數(shù)據(jù)表格基礎上,利用數(shù)據(jù)可視化方式展示數(shù)據(jù)之間的對比關系,便于用戶做出判斷。

3)站在設計師角度思考

很多時候界面設計比較主觀,每個用戶的喜好、感受可能會大相徑庭。所以設計師抱怨最多的就是“沒有話語權”。領導今天要綠色、明天要紅色,仿佛設計永遠在變動。最終千辛萬苦確定下來的方案,領導一句話可能又要調(diào)整。這對設計師而言,絕對是沉重的打擊。

設計師除了完成設計方案,還要思考如何將一個“主觀”的設計方案,“客觀”地表達出來,要讓相關人員知曉設計的思考過程,讓設計方案變得有理有據(jù),并影響相關人員,獲得最終的認可。

一旦設計師思考總結,形成了適合自己的方法后,設計師或許就自然而然地擁有了“話語權”。

 

總結

設計師的成長應該是個老生常談的話題,思考能力是必不可少的能力之一。

“思而不學則怠”。有些設計師或許并不是不思考,而是深陷困境,找不到出路。思考過后,還需要去學習提升,去主動與他人溝通,尋找解決方案。或許這樣才能打通自己的成長之路。


作者:子牧先生

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