首頁

十大用戶體驗設計失敗案例,你知道嗎?

seo達人


1. 失敗的復選框

用戶體驗設計的基本要素之一是在設計中應用正確的組件元素,然后通過合理使用這些組件元素來達到想要的效果。

為什么這個復選框設計是失敗的?

這個設計的問題在于使用復選框作為控制元素——在錯誤的地方應用了錯誤的組件。

例如圖中是一個購買雞蛋的設計,雖然生活中也有人會點15個雞蛋,但比起一長串的復選框,使用可以快速調整數量的下拉菜單會更合適。

設計提示:復選框應該只用于少量選項之間的選擇。關于數量的選擇應放置在另一個框中,并添加下拉菜單或加減按鈕來完成數量的增減。

在下一個例子中,你就可以看到下拉菜單的應用,它可以提供更簡潔的界面設計。

 

2. 國家區(qū)號限制不準確

這個用戶體驗失敗案例來自于加拿大Flair航空公司。如果乘客碰巧生活在一個電話號碼不是十位數的國家,那么他們必須輸入假的電話號碼才能享受這家航空服務。

這個用戶體驗設計為什么糟糕?

在當今這個時代,企業(yè)靠精準的數據才能繁榮發(fā)展,一個失敗的用戶體驗設計迫使用戶輸入假的數據,這是非常令人頭疼的問題。

設計提示:信息輸入的字段限制必須確保在合理范圍內,并考慮到特殊情況。否則,最終將迫使用戶輸入錯誤的信息,帶來更多的問題。

 

3. 語言障礙

對于企業(yè)來說,一個網站提供幾種不同的語言版本是很常見的設計。這個例子的失敗之處是讓用戶難以切換語言,因為它的語言切換隱藏在用戶視圖之外。

用戶體驗不好的原因?

這個網站錯誤地將語言切換框放在屏幕底部,迫使用戶向下滾動才能找到它。如果訪問者沒有立即看到語言框,他們可能會選擇點擊返回按鈕或者離開網站。

設計提示:在用戶體驗設計中必須考慮特定內容的位置,重要的東西應該放在頁面頂部。這個設計可能會因為失敗的體驗而失去很多訪問者,實際上這個問題很容易解決的。

 

4. 反常規(guī)的復選框

這個復選框的失敗之處在于它的設計和文案非常令人困惑,用戶幾乎無法明白復選框選中和非選中狀態(tài)之間的含義。網站默認選擇所有可選內容,然后強制客戶刪除他們不想要的選項。

為什么這是糟糕的用戶體驗?

這個體驗設計正好與用戶習慣相悖,用戶通常習慣于直接勾選想要的選項或從下拉菜單中選擇;它卻迫使用戶停下來思考應該去掉什么選項。

設計提示:有一句古老的商業(yè)格言曾說過——“如果你讓用戶感到迷惑,你就失去了他們”。將菜單設為默認,并選中所有可選內容,這是一個糟糕的設計。

 

5. 顏色使用不當

為了讓網站或者應用程序的一些表單脫穎而出,設計師一般會在界面上使用鮮艷的顏色。但是,需要注意的是要兼顧文字的可讀性。下面的例子中存在的問題就是設計本身看起來干凈清爽,但文字卻難以閱讀。

為什么用戶體驗不好?

雖然在這個主題中使用的綠色很好,但是在這個背景中閱讀白色字體是很困難的;即使是在白色背景上閱讀灰色字體也不輕松。

設計提示:設計必須強調可用性。如果用戶必須在界面中費力地閱讀文字,那么你很可能就會失去他們的關注。在選擇特定主題或其他界面的顏色時,一定要密切注意重要信息是如何傳達的。它是否容易被讀取?

 

6. 看重視覺效果而不是功能

我們都喜歡賞心悅目的交互網站,但用戶體驗設計的重點應該是功能。用戶體驗設計必須保證功能齊全、易于使用,這樣才有價值。

為什么是糟糕的用戶體驗?

上面展示的這個站點似乎忘記了他們設計的功能,選擇了華麗的界面而不是交互。用戶雖然可以看到50個非常美麗的旅游景點,但問題是,他們必須按住鼠標幾秒鐘后才能繼續(xù)瀏覽下面的內容。

設計提示:強迫用戶按住按鈕來導航只會“趕走”用戶。用戶沒有耐心等上幾秒鐘去看下一張照片,最終他們會在耐心消失后離開。

 

7. 凌亂的界面

界面雜亂是蘋果iTunes設計中的諸多缺陷之一,這個缺陷一直在拖累蘋果的iTunes設計。在應用程序或網站的主頁上塞滿信息看起來似乎很有誘惑力,實際上只會讓訪問者不知所措。他們遭受著信息過載,這種體驗和缺乏信息一樣糟糕。

為什么是糟糕的用戶體驗?

上圖所示的設計不僅會加重用戶的認知負荷;更糟糕的是,頁面的加載速度也會減慢。兩者都會大大耗費用戶的耐心,導致他們離開。他們將在混亂的導航中經歷一個糟糕的過程。

設計提示:在界面設計方面,菜單是不錯的組件選擇。使用這里的示例,可以使用一個菜單來管理專輯,而不是一股腦將它們全部扔到首頁上。甚至列出最近打開的2或3張專輯也是一個不錯的折中

 

8. Netflix的懸停播放功能

Netflix早在2015年就增加了一項功能,當用戶在視頻上停留幾秒鐘時,就會播放一段預告片。乍一看,這似乎不是一個糟糕的設計。但一旦投入到使用,問題就開始變得明顯起來。

為什么是糟糕的用戶體驗?

問題在于用戶必須將鼠標懸停在電影或視頻上才能快速查看詳情。這就產生了一個悖論:停留在播放器上閱讀影片詳情的觀眾會突然聽到或看到一段響亮的預告片或片段剪輯,打斷他們查看詳情。對于一家專注于客戶滿意度的公司來說,這是一個令人驚訝的疏忽。

關鍵要點:Netflix也可以讓這成為一個更愉快的體驗。例如可以設置為用戶必須將鼠標懸停在縮略圖上才會播放,而不是在他們查看預告片詳情時顯示。這里的要點是,在設計界面時,要確保不會意外地出現(xiàn)一些元素來分散用戶對重要信息的注意力。

 

9. 谷歌早期的失誤案例

接下來我們回溯到2005年和2009年來看看谷歌這個案例,對于一家似乎還不錯的公司來說,這是一個巨大的失敗。讓我們一起看看是哪里出錯了!

為什么是壞的用戶體驗?

Google Wave在Google X失敗后僅僅四年就出現(xiàn)了。它試圖創(chuàng)建一個全新的系統(tǒng),但它最終成為了囊括電子郵件、即時通訊和維基百科等功能的混合產品。主要問題在于,它并沒有比市場上其他解決方案做得更好。

設計要點:這個概念其實非常棒,為我們今天繼續(xù)使用的許多新程序打開了大門。但是,即使是絕妙的想法也無法將Google Wave從糟糕的設計中拯救出來。當試圖簡化那些已經流行的特定功能時,新功能至少要達到同等的水平。否則,人們不會使用它們。

 

10. 已刪除的消息通知

WhatsApp因其出色的用戶體驗設計而大受歡迎,但有一項功能卻讓人摸不透。我們都遇到過這樣的情況,有時候編輯了一條信息準備發(fā)送給一位朋友,但卻意外地將它發(fā)送給另一個朋友。因此,用戶應該有權刪除這條消息。聽起來很有道理,對吧?

為什么是糟糕的用戶體驗?

WhatsApp的設計問題在于,它會向收件人顯示你刪除了信息!最后,這看起來比你發(fā)錯消息的行為更可疑。這是一個糟糕的設計決策。

設計要點:系統(tǒng)應該提醒發(fā)件人,收件人可以收到你刪除了信息的通知;或者從一開始就避免給收件人發(fā)送這個通知。給刪除消息的人一個簡單的通知消息這個設計可以保留。

 

最后的一點想法

用戶體驗需要放在用戶體驗設計的首要位置。優(yōu)秀的用戶體驗設計是小企業(yè)將客戶從更大、更傳統(tǒng)的企業(yè)中轉化出來的途徑之一。最后一條建議是將可用性置于界面風格之上。吸引眼球的應用程序和網站固然很重要,實用性在絕大部分時候是要置與美學之上的。

 

原文地址:UI中國

作者:摹客Mockplus

 

轉載請注明:學UI網》十大用戶體驗設計失敗案例,你知道嗎?

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、

UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


用戶體驗設計的可用性

seo達人


產品功能層面的可用性

從字面意思來說“可用”是指在用戶正常預期里一個系統(tǒng)可以正常使用。在用戶體驗里的產品層面更多是傾向于產品功能有用、有效、完整。比如用戶能通過搜索功能搜到自己想找的內容,這個用戶完成搜索就是被定義為搜索功能的可用性,也就是說這個功能對用戶是有效的。

但是,具備可用性的產品,用戶體驗未必就一定好。反過來,用戶體驗好的產品,可用性也并一定好。比如改版前的12306,他的可用性很高,幾乎人人都得通過他解決火車票問題,但他用戶體驗卻并不好,設計也不美觀,還被很多人吐槽,高峰時期還特別糟糕,他算不上是好的用戶體驗例子,但對用戶來說它的可用性很高。那體驗好但可用性不好是什么樣呢?比如我們去一家餐廳,環(huán)境裝修氛圍、還有服務都好極了,連餐椅餐具都設計的高端漂亮,可是我們進去餐廳吃飯卻沒有能吃的菜品。這就是體驗很好,但可用性并不好。

我們可以這么簡單理解:產品層面的可用性原則是產品功能的必備基礎,他是萬丈高樓的地基,沒有可用性的產品無需談用戶體驗,但是具備了可用性這個條件并不等于擁有了優(yōu)秀的用戶體驗。

 

用戶體驗設計層面的可用性

上面我們提到了產品層面的可用性主要是產品的功能的有用、有效、完整,但對于用戶體驗設計不僅僅局限于功能性范圍。在用戶體驗設計里還包含的視覺感知、品牌一致、心理預期、用戶情感等因素,這幾方面都是用戶體驗設計中不可缺少的部分。

在著名的尼爾森Nielsen 的可用性框架里,最有名的就是 Jakob Nielsen 的 5 個屬性:

  • 可學習性(Learnability)-初次接觸這個設計時,用戶完成基本任務的難易程度;
  • 效率 (Efficiency)-用戶完成任務所需要時間;
  • 可記憶性(Memorability)-當用戶一段時間沒有使用產品后,能馬上回到以前的熟練程度;
  • 出錯(Errors)-用戶能從錯誤中恢復;
  • 滿意度(Satisfaction)-用戶對產品的主觀滿意度。
  

用戶體驗設計方案里如何體現(xiàn)可用性原則的

狀態(tài)可見性:比如控件狀態(tài)可見,當這個產品售罄了,能從視覺上給用戶清晰的狀態(tài)展示。

品牌一致性:比如界面的配色是否給用戶感知和品牌一致。

出錯設計:戶在使用產品的時候遇到出錯地方,直接把出錯的地方給予提示,或及時反饋,避免錯誤的發(fā)生。

滿意度設計:在設計中,站在大多數用戶角度上,對用戶要傳達的信息簡單、清晰、理解成本低。

 

那什么是好的用戶體驗設計呢?

那就是我們經常一塊提及的易用性,易用性是指的用戶在體驗中效率更高效、過程更簡單、記憶負擔更少、用戶滿意度更高。易用性是建立在可用性的基礎之上,如果沒有可用性,那易用性就根本談不上了。

我們再回到可用性的 5 個屬性:學習性、記憶性、效率、出錯、滿意度。下面從之前寫過的搜索功能體驗來簡單看:在可用性基礎之上,用戶體驗設計里對易用性的體現(xiàn)。

學習性
搜索框的位置在用戶心智中具有習慣性的認知,用戶在界面的頂部或右上角找到放大鏡這個圖標,就能直接開始搜索,對于用戶這個是不需要學習的。

提升輸入效率設計
用戶進入搜索輸入頁時立即彈出鍵盤,并且輸入框是焦點狀態(tài),保證用戶無需其他點擊,直接輸入即可。另外展示5~10個歷史搜索詞,方便用戶快速鍵入減少用戶輸入成本。

減少記憶負擔
比較常見的是歷史搜索。

有效的糾錯展示
當出現(xiàn)輸入錯誤時,對用戶進行有效的糾錯或提示,幫助用戶快速且準確的完成輸入,減少錯誤。

情感化感受
當搜索無結果頁時,設計上采用萌趣化情感設計體現(xiàn)設計的溫度。
  
 

小結

可用性不是我們隨口而來的一個書面詞匯,而是需要在具體實際中理解背后的邏輯,可用性是用戶體驗設計中的一塊基石,然后才是建立這個基礎之上的易用性、美觀、用戶好感度等方面。

 

原文地址:詠舍(公眾號)
作者:詠舍

轉載請注明:學UI網》用戶體驗設計的可用性

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務、

UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


你想要的,用戶體驗設計中的心理學

seo達人


變色龍效應/鏡像效應

圖片

俗話說,“有樣學樣(Monkey see, monkey do)”,包括人類在內的靈長類動物都擅長模仿。這個詞表示無意識鏡像或模仿我們周邊人行為的狀態(tài)。根據我們在產品方面的經驗,我們進行的互動具有親密性和即時性。

你有沒有試過聽了朋友說的話之后又說給對方聽?這是變色龍效應的完美例子。

 

啟動效應(Priming)

圖片

指由于之前受某一刺激的影響而使得之后對同一刺激的知覺和加工變得容易的心理現(xiàn)象。我們半夜三更看了電視的恐怖電影之后,跟看喜劇相比,屋子里面聽到的任何吱吱聲或者噪音更有可能讓你毛骨悚然、心驚肉跳。

啟動效應會塑造我們對環(huán)境的行為和反應,而且往往是有效的捷徑,讓我們可以迅速做出決定。這也是一種有效的說服工具,已經廣泛應用到產業(yè)的營銷和廣告領域。

 

馮·雷斯托夫(Von Restorff)效應

圖片

德國精神病學家和兒科醫(yī)生海德維?!ゑT·雷斯托夫(Hedwig von Restorff)在1933年提出的理論。馮·雷斯托夫有一次實驗,涉及到讓受試者觀看一系列相似的物品。結果他發(fā)現(xiàn),如果其中某個很特別的話,那么相比其他物品,受試者就更容易回憶起這件物品。

馮·雷斯托夫效應又叫做隔離效應(isolation effect),或者新奇效應(novelty effect),其預測是當存在多個相似的對象時,跟其他有所不同的那個最有可能被記住。

 

序列位置效應

圖片

該理論由赫爾曼·艾賓浩斯(Herman Ebbinghaus,著名的艾賓浩斯遺忘曲線也是他的發(fā)現(xiàn))提出。它描述了序列中項目的位置是如何影響回憶的準確性的。

這種效應是指記憶材料在系列位置中所處的位置對記憶效果發(fā)生的影響,包括首因效應和近因效應。系列開頭的材料比系列中間的材料記得好叫首因效應或者首位效應;系列末尾的材料比系列中間的材料記得好叫近因效應或新近效應。

用戶往往最容易記住系列中的第一項和最后一項。

把最重要的信息放到開始和結尾。把最不重要的信息放在中間,這是吸引用戶注意力的高效方法。

 

格式塔原理

圖片

在格式塔原理之下,派生出了很多的其他原理。我們會在下面進行簡要討論:

 

負空間:

圖片

在設計周圍留白,從而創(chuàng)造出一塊大于其各個部分之和的區(qū)域。用最簡單的措辭來說,格式塔理論是基于這樣一種思想,即人腦會下意識地把各個部分組織成一個系統(tǒng),從而創(chuàng)造出一個整體而不是一系列的離散元素,通過這樣來簡化和組織包含有很多元素的復雜圖像或者設計。我們的大腦天生就是為了看清結構和模式,從而更好的理解我們生活的環(huán)境而構造出來的。

 

相似:

圖片

在格式塔里面,相似的元素不管彼此是否靠近也會在視覺上進行分組。分組可以按顏色、形狀或大小進行。相似性可用來將可能彼此不相鄰的東西聯(lián)系在一起。

 

連續(xù)性:

圖片

不管實際畫出來的線條如何,人眼在觀看線條的時候都會按照最平滑的路徑想象。當目標是引導訪客的眼睛朝特定方向看時,這種連續(xù)性會是很有價值的工具。

 

閉合:

圖片

這條原理反映的是人會把設計或圖像缺失的部分自行腦補,創(chuàng)建出一個整體來?;蛘哒f得簡單點,在Adobe、Sun Microsystem、NBC、USA Network等的logo中就可以看到復雜的形狀。

 

相鄰性:

圖片

這條原理是指元素之間的距離如何。在UX設計當中,運用相鄰性是為了讓用戶將某些事物組合到一起。通過把它們放在一起,用戶就會感覺它們是相關的。

 

圖形與背景關系:

圖片

跟閉合原理類似,這條也利用了負空間。我們的大腦會區(qū)分出圖像前景的對象。設計師如果想要突出某個焦點時,用這條這真的很方便。

 

共同命運律:

圖片

這條原理是指,沿同一個方向移動的元素本身會被視為一組。如果我們看到一群鳥朝特定的方向飛行,我們就會把它們組合在一起,并將它們看作是單個刺激物。

 

認知負荷

指在一個人的工作記憶使用的腦力綜合。是指你為了完成任務需要消耗的腦力。

認知負荷是表示處理具體任務時加在學習者認知系統(tǒng)上的負荷的多維結構。

 

??硕?/strong>

以英國心理學家威廉·埃德蒙·??耍╓illiam Edmund Hick)命名,其理論指出當選項增加時,下決定的時間也增加。一個人做出決定所需的時間取決于他或她可以選擇的選項數。因此,如果選擇的數量增加,則做出決定的時間將對數增加。

決策所需的時間隨著選項的數量和復雜性增加而增加。

圖片

 

菲茨定律(Fitt’s Law)

圖片

這條定律規(guī)定,任意一點移動到目標中心位置所需時間與該點到目標的距離和大小有關,距離越大時間越長,目標越大時間越短。

獲得目標所需的時間取決于到目標的距離以及目標的大小。

可以利用這條定律來影響互動按鈕的轉化率,尤其是用手指操作的移動設備上的設計,可以把希望互動的按鈕設計得更大一點,把不希望用戶點擊的按鈕設計得小一點,更難點中一點。用戶任務/注意區(qū)域與任務相關的按鈕之間的距離應盡可能的短。

 

美即適用效應

圖片

這條指的是用戶往往會認為有吸引力的產品更實用。大家往往會相信看起來更好的東西用起來也會更好——就算實際上效率和效能并沒有提高。

用戶往往會把美觀的設計看作是更實用的設計。

對視覺設計的積極情緒反應會讓他們對可用性方面的小問題更加寬容。

 

雙重編碼理論

這一理論是由心理學家佩維奧(Paivio)提出來的,他強調在信息的貯存、加工與提取中,語言與非語言的信息加工過程是同樣重要的。佩維奧(1986)指出:“人的認知是獨特的,它專用于同時對語言與非語言的事物和事件的處理?!崩秒p重編碼系統(tǒng)可以讓用戶更容易記住我們網站上的重要內容。

我們會根據你對現(xiàn)實世界的體驗和感知為腦中想到的文字建立視覺形象。一想到“體育”,我們的大腦就會自動想到球的形象,運動員的形象。通過將文字跟圖像配對,可以更容易記住東西。

 

直覺檢查

我們一般不會用價值數千美元的眼動追蹤軟件或者腦電圖來判斷設計是不是有效。但是5秒測試是個強大工具,用它就可以確定你的設計是不是一看就明白。

所謂5秒測試,就是讓受試者觀看網站或應用5秒鐘,然后回答有關主題和設計的問題。如果用戶的答案或者留下的印象跟你的設想不一樣,那就說明設計沒有達到原先的目的,需要繼續(xù)改進。

 

說服心理學

圖片

這條原理來自羅伯特·西奧迪尼(Robert Cialdini)的著名著作《影響力:說服心理學》(Influence: The Psychology of Persuasion),里面列舉了類似互惠、一致性、社會認同,權威以及稀缺性等原理。

這些原理往往決定了我們在社會當中的行為方式,我們可以用它們來識別人類行為。

互惠:這條原理是說人都不喜歡虧欠別人。如果別人給了他們什么東西的話,他們應該會覺得有責任給予一定程度的回報。提供免費的電子書,博客文章,播客或其他免費內容,然后換取用戶提供的電子郵件地址,這就是現(xiàn)實生活當中互惠的好例子。

權威:權威這條原理說的是我們大多數人都意識到自己沒辦法在每一件事情上都是專家。我們最好的選擇是依靠專家的證詞。所以,我們允許專家和任何特定議題的“權威”人士影響我們。大家往往會對高水平的專家和權威人物的話言聽計從,因為覺得他們值得信賴。如果跟成功公司能扯上關系的話就會經常被提及,好建立一定程度的尊重和可信性。

一致性:這條原理說的是大家一般都希望自己行為跟自己的決策過程保持一致。西奧迪尼曾經進行過一項研究,他讓兩組志愿者挨家挨戶去詢問房主愿不愿意在自家前面的草坪上立一塊寫著“小心駕駛”的大廣告牌。

第一組的做法就是簡單粗暴直接上門問。而第二組是先做一個初訪,請求房主在他們前面的草坪放一塊很小的標志牌,“做一位安全的駕駛員?!?

結果第二組的成功率高出450%。這就是(承諾與)一致的一個例子,因為房主會覺得自己有義務在這種情況下保持一致性。

社會認同:大家未必總能知道自己為什么會這么做。大家是不是都在跳舞?如果是的話會有更多的人跟著跳。大家是不是都在看那個視頻嗎?是的話會更多人會點擊它。是不是每個人都在買你的產品嗎?是的話,你想攔都攔不住。在電子商務的實踐當中,我們使用的網站會社會認同(比方說點評、評論和推薦)來吸引其他用戶,并引導他們做出購買決定。亞馬遜有“購買這個的客戶也購買了那個”的提示,希望強化你跟商品的關聯(lián)性,讓用戶認為“如果別人需要它的話,那我也需要它”。

稀缺性:在塑造行為的原理方面,這是我的最愛之一。稀缺性原理是說,如果東西有限的話,大家就會更想得到它。能得到的人越少,吸引的人就越多。

為什么有的商店會推出限量版服裝?這就是原因,這樣可以吸引更多的顧客。

變化盲視(Change Blindness):指觀察者不能探測物體或情景所發(fā)生變化的現(xiàn)象。

 

記憶限制

圖片

記憶未必永遠可靠。我們對信息的存儲方式會被我們的想法、感知信念以及周圍環(huán)境所重構。

我們的工作記憶能力大概就只有10到15秒,一次只能記住3到4個東西。

研究表明,大家往往會制造出錯誤的記憶,要么會記住了沒有發(fā)生過的事情,要么就是記得的東西跟實際不一樣。由于記憶具有提示性和可塑性,所以根據大腦的習慣或心智模式來進行設計就非常重要,因為這樣會更容易記住。

盡可能為用戶提供幫助和反饋,并提供撤銷選項,以減少用戶犯錯時的沮喪情緒。讓體驗個性化,好迎合我們用戶的喜好。

 

單純呈現(xiàn)效應(Mere Exposure Effect)

圖片

單純呈現(xiàn)效應是指圖片、符號、數字、聲音等外部刺激信息只要經常暴露在人面前,就能增加人們對其喜歡程度的現(xiàn)象。這種社會心理會發(fā)生在我們所有人身上,我們在不連續(xù)的時間段內見到某人的次數越多,我們覺得這個人討人喜歡或迷人的可能性就越高。這種效應有時候又被叫做熟悉定律。

了解單純呈現(xiàn)效應及其機制,會讓你在轉化率優(yōu)化的工作中具備重大優(yōu)勢。更多的呈現(xiàn)會帶來熟悉感,進而帶來舒適感,從而讓轉化率優(yōu)化整體上得到顯著改進。

 

色彩心理學

圖片

色彩也是影響人的選擇和行為的主要因素之一。我們經常會發(fā)現(xiàn)兒童玩具顏色鮮艷,女孩玩具往往是粉紅色的。這方面研究的主要思想是色彩對用戶的感知有很大的影響。

所以,作為設計師我們應選擇能夠傳遞含義與正確信息的色彩。

紅色。跟熱情、強烈或攻擊性的感覺關聯(lián)。同時是好和不好的感受,比如愛、自信、熱情、憤怒等的象征。

橙色。充滿活力的暖色,給人以興奮的感覺。

黃色。幸福的色彩。象征著陽光、喜悅和溫暖。

綠色。大自然的色彩。給人以來平靜和新生的感覺。另外,也可能用來表示經驗不足。

藍色。一般用來表示企業(yè)形象。往往表現(xiàn)出冷靜的感覺,但是作為一種冷色,也跟距離與悲傷有關。

紫色。由于很多國王都穿紫色的衣服,所以長期以來就與皇室和財富聯(lián)系在一起。紫色也是代表神秘與魔力的顏色。

黑色。這種顏色有很多含義。往往跟悲劇和死亡相關聯(lián)。可以代表著未解之謎。可以是傳統(tǒng)的,也可以是現(xiàn)代的。一切都取決于怎么用,以及跟哪些顏色一起用。

白色。意味著純潔和純真,以及完整性和清晰度。

 

本能反應

我們一般是從大腦負責本能的部分得到這種反應,本能反應的速度比我們的意識要快得多。本能反應會導致我們用了一下產品后就愛上了它。這些反應植根于我們的DNA之中,所以很容易預測。

作為設計師我們就是要通過設計制造出視覺上極其出色的美感印象。為什么一個東西在用戶眼里好看,以及為什么他們是我們的目標受眾,他們的需求是什么,這些都不難猜測。

用戶體驗設計的概念根植于認知和行為心理學,那是人類與機器交互的藍圖。當然,本文仍還沒有涵蓋到所有的設計心理學原理。但是,作為設計師,我們還需要觀察和理解最終用戶,并且加深對用戶的理解與共鳴。在產品開發(fā)過程中,了解用戶的互動、行為和情感可以增加更多的價值。

 

原文地址:追波范兒(公眾號)

作者:terechen

轉載請注明:學UI網》你想要的,用戶體驗設計中的心理學

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、

UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


掌握這20條用戶體驗設計原則,助力設計成長!

seo達人


1.以用戶為中心 

這是最常被提及的用戶體驗設計基礎,當涉及到產品設計決策時,提醒我們要學會使用同理心,而不是僅憑個人的想法或意見。

真正好的用戶體驗設計是為用戶量身打造的,用戶的意見、痛點、愿望、偏好和需求對產品來說至關重要,所以在項目初始階段需要投入大量的時間和精力去了解用戶。

圖片

用戶體驗研究重點是了解用戶,為接下來的產品設計做準備。以用戶為中心的設計理念是設計師迎合用戶的需求,區(qū)分了設計任何人都可以使用的產品和為目標用戶設計的產品。

一款特定的產品需要面對不同的目標群體,前期研究中需要了解目標人群需要什么并在產品中反映出來,這是針對性很強的設計研究。

 

2.了解信息架構

可能很多人對信息架構的定義很模糊,這里舉個例子來具象說明一下信息架構的含義。

例如在一款產品中,如果把所有內容都堆到一個列表或頁面中,可能我們將無法使用這款產品,所以我們看到大多數的App和網站都包含很多的導航和頁面結構,按照內容重要程度有序地來組織內容。

信息體系結構的最終目標是幫助用戶理解他們在看什么,并幫助他們找到需要尋找的內容。

圖片

信息架構在制作線框圖或原型之前完成,因為它是產品的基礎,有助于設計師考慮什么功能是最重要的,哪些是用戶最需要的以及哪些次要內容可以隱藏起來等。

這種結構與產品的導航設計密切相關,有助于將用戶引導到正確的位置。導航和信息架構都試圖讓用戶以最少的認知努力來完成操作。

信息架構的設計不當會造成重大故障甚至可能危及整個產品。如果用戶在使用產品時找不到任何想要的內容,點擊任何元素都沒有反應,會給用戶帶來很糟糕的使用體驗。

 

3.考慮使用場景

沒有場景,任何設計都很難生效。設計師在項目開始時會投入時間去了解用戶面臨的問題以及圍繞這些問題的背景。

圖片

這條原則有助于設計師考慮還有哪些因素會影響用戶和產品,很多產品設計會為用戶提供一些有助于消除使用摩擦的操作提示。

例如在設計表單時,會盡可能的添加輸入提示,最大程度地減少用戶出錯的機會。

 

4.了解一致性及其重要性

保持一致性是用戶體驗設計的關鍵原則。擁有一致設計的產品可以更快地被新用戶接受,因為用戶不需要再次學習如何操作,他們會回憶起之前的操作習慣并將其作為指導,這也解釋了為什么同類型的產品例如電商類App頁面設計的很相似。

保持一致意味著在需要時可以重復使用某些UI組件,并在整個產品中保持一致的行為。例如當點擊或懸停在按鈕上面時,所以按鈕的狀態(tài)應該是一致的。

圖片

從邏輯上講,產品越大,這種一致性會變得越來越有挑戰(zhàn)性,這促使許多設計團隊創(chuàng)建自己的設計系統(tǒng)。一款產品的學習曲線越長越陡,放棄的用戶就會越多,在市場營銷中,這通常被稱為銷售漏斗中的漏洞。

 

5.給予用戶適當的控制權

這條原則意味著用戶希望能控制產品,無論是完成任務還是定制滿足他們需求的內容。

在設計過程中一直試圖給用戶盡可能多的控制權,例如允許用戶撤消操作、更改設置、自定義UI外觀、創(chuàng)建快捷方式等。

圖片

需要注意的是,當提供太多選項或用戶太依賴于自己的選擇時,用戶可能會不知所措,造成所謂的選擇悖論。所以在設計時要了解用戶樂于掌控的余地,不能讓用戶感到使用壓力。

 

6.把可用性放在首位

在整體上看,建立高標準的可用性是為用戶做的最好的事情,有助于檢查用戶是否能夠輕松地完成任務、產品是否正常運行以及是否完成工作。

圖片

可用性的重要之處在于要理解可用性的靈活性和重要性。

 

7.了解用戶測試

結合可用性的概念,我們還要進行用戶測試,這是設計師對工作進行測試的方式,對新的產品來說至關重要。

當設計思想和理念被轉化為有形的原型時,設計師要觀察真實的用戶是如何與之交互的,可以通過許多不同的方式例如簡單的A/B測試到全面的審核測試等來實現(xiàn)。

圖片

測試通常分幾輪進行,團隊在向原型添加更多細節(jié)之前驗證每個步驟。隨著測試結果的出現(xiàn),設計也隨之發(fā)生了變化。

如果發(fā)生更改,將會進行新一輪的測試,通過這個過程,設計團隊可以改進他們的工作,直到達到可用性標準。

 

8.少即是多

在創(chuàng)造力和創(chuàng)造獨特事物的渴望中,很多設計師很容易無意中弄亂產品界面甚至產品本身。

功能過多的產品可能會失去焦點并削弱吸引力。具有太多元素的頁面會變得充滿視覺沖擊,但也會給用戶帶來負面體驗,在設計時要學會克制并優(yōu)先考慮真正關鍵的部分。

另外手機端的屏幕空間非常小,創(chuàng)建一個有效的布局,想出巧妙的方法來隱藏次要元素并創(chuàng)建一個令人愉悅的界面需要付出很大的努力和創(chuàng)造力。

 

9.視覺層次

視覺層次是向用戶傳達產品中元素重要性的方式。良好的層次結構有助于用戶視線在界面上移動,并立即了解最重要的內容以及這些內容與其他部分的關系。

視覺層次結構與布局設計緊密相連,幫助用戶消化所接觸到的信息。

圖片

創(chuàng)建層次結構從概念的草圖開始,一直持續(xù)到完成設計。例如發(fā)送按鈕通常會用綠色而是不紅色,而次要按鈕會顯示為灰色或與背景混合,并顯示“撤消”或“返回”。

 

10.了解用戶的心智模型

為用戶創(chuàng)建心智模型是嘗試使用同理心的一種方式,是幫助設計師從用戶的角度看待問題的工具。

圖片

做到準確就是直觀的產品,用戶不需要投入精力就可以使用它,而錯誤的思維模型會導致一些問題,例如界面混亂、高昂的交互成本。

為了匹配用戶的心智模型,可以采用多種不同類型的研究方法,常見的方法包括卡片分類、決策樹、對用戶行為的密切觀察,或者使用大量的數據來建立關鍵用戶的心理模型。

 

11.設計中的講故事

講故事的方式更加直觀,利用圖像、視頻、動畫和文本等元素讓整個頁面與用戶對話。用戶體驗設計中的視覺敘事是為了喚起用戶的情感,給用戶留下持久的印象。

圖片

想出一種可視化的方式來傳達復雜的內容具有挑戰(zhàn)性,但同時也是有益的,可以更好地接近用戶并將其作為提高產品可學習性的方法。

 

12.不要直接跳到高保真原型上

高保真原型是設計項目的最終目標,但是直接使用原型軟件不斷添加各種頁面細節(jié)是錯誤的操作。

圖片

避免直接出高保真的主要原因是因為這樣做的成本會更高。在沒有任何用戶研究和測試的情況下,一款產品無論具有多少的細節(jié)都有可能面臨不符合用戶使用的情況。

 

13.可訪問性測試很重要

不僅要檢查關鍵用戶是否可以流暢地使用產品,還應該檢查其他所有用戶例如少數群體等是否都能夠正常使用產品。

圖片

事實上,殘疾人和其他用戶一樣需要數字產品,但很多產品在設計時并沒有考慮到這些群體,但這也提供了一個機會,為所有用戶提供一個可以依賴的好產品。

 

14.熟悉并在用戶體驗設計中使用

我們知道為用戶提供一致的設計有助于克服學習曲線,同時為用戶提供熟悉的東西也有助于縮短學習曲線。

例如,大多數用戶都會立即識別某些UI組件(漢堡菜單/單選按鈕),這意味著他們會本能地知道這些組件代表什么意思或者如何操作。

圖片

使用用戶已經熟悉的東西并不一定會讓產品的獨特性消失,有經驗的設計師會利用這種熟悉性來來創(chuàng)造一些獨特的設計,同時也是直觀的,不需要太多努力就可以使用。

設計一個完全不依賴熟悉度的產品可能是具有風險的行為,因為它很容易讓那些不熟悉產品的用戶超負荷,形成巨大的學習曲線,增加用戶負擔。

 

15.了解交付成果的力量

可交付成果是可以在整個團隊中交付的內容,包括用戶畫像、心智模型、用戶旅程以及線框圖和原型等,是一種有形和具體的表現(xiàn)。

可交付成果是用戶體驗設計原則,可以幫助設計團隊和其他利益相關者理解和交流概念。

圖片

▲ 用戶畫像可以捕捉理想用戶,并提供可以相關聯(lián)的真實面孔,是一種指導設計的工具。用戶旅程圖幫助設計師了解用戶完成任務需要的具體步驟,有助于確保這些步驟確實可以輕松執(zhí)行,并且整個過程很流暢。

這些交付成果服務于關鍵功能,設計師需要在整個項目中都依賴它們,不斷轉換為用戶可以與之交互的真實有形的設計。

 

16.專業(yè)的原型設計工具

用戶體驗設計的過程不是線性的,而是一個循環(huán)。無論創(chuàng)建什么樣的產品,都需要專業(yè)的原型工具,將基本框架放在一起,然后添加可能需要的所有細節(jié)。

圖片

從邏輯上講,設計團隊的具體需求會因團隊而異,但一些關鍵功能例如團隊協(xié)作、需求管理、交互設計和開發(fā)移交等,對于大多數團隊來說是必要的。

 

17.精心管理產品需求

一切都從收集需求開始,然后慢慢創(chuàng)建關鍵列表。雖然簡單地列出一個列表聽起來很容易,但隨著項目的進展,要保持列表的條理性確實是一個挑戰(zhàn)。

圖片

除了創(chuàng)建需求和檢查需求之外,還有一個問題就是調整需求,需要從設計、技術和業(yè)務各個方面來處理各種需求,還要確保這些需求之間沒有相互矛盾。

 

18.了解移動和網頁產品之間的差異

網頁端和移動端產品最明顯的區(qū)別是屏幕尺寸,這意味著所有的視覺層次結構和信息架構都將從Web到App發(fā)生變化。

圖片

移動端產品會有更多影響設計決策的因素,例如設備的操作系統(tǒng)、使用產品的環(huán)境等。了解移動端產品在導航設計、用戶流程等關鍵方面的差異是至關重要的用戶體驗設計原則。

 

19.利用UX設計模式

幾乎所有的產品都專注于設計模式,它們可靠、易于查找并通過減少設計時間來為項目增加實用性。

圖片

▲ 當用戶在谷歌搜索中輸入的內容有問題時,谷歌會提供一個相關的搜索提示,輔助用戶進行精確地搜索,解決用戶使用不同方式在搜索欄中傳達他們正在尋找的內容的問題。

 

20.使用合適的工具才能有效

擁有單一的內容來源可以為團隊帶來清晰性和高效性,如果線框和原型分散在多個渠道中,這種內容的集合就會變得很難達成。

圖片

通過合適高效的工具能夠避免產品在到達終點時遇到各種各樣的可用性問題,防止產品細節(jié)沒有表現(xiàn)出來或者被忽略。

 

最后

通過這份用戶體驗設計原則的合集希望能夠讓你對這個領域有一個大致的了解。

沒有人知道用戶體驗設計在未來會引領我們走向哪里,不過我們可以確定,無論它帶給我們什么,肯定都會很有趣

 


 

原文地址:Clip設計夾(公眾號)

作者:Clippp

轉載請注明:學UI網》掌握這20條用戶體驗設計原則,助力設計成長!

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼藍小助,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

截屏2021-05-13 上午11.41.03.png

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務

UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司


C端產品分析方法總結

ui設計分享達人


做一個完整C端項目前,從產品思維得理解、需求分析到場景分析,通過以上分析得出結論,進而制定我們的設計目標,把設計目標落地到解決實際的設計問題,內容較多,大家可以根據上述目錄來進行選擇性閱讀。


1.1產品思維包括


1.1.1 用戶思維:深入了解用戶的需求和場景


了解用戶心理:“心理”主要是指用戶的情緒,只有了解用戶的心理狀態(tài),才能知道他們在接觸到或者使用我們的產品時是正面的情緒還是負面的情緒。正面情緒需要我們引導去實現(xiàn)轉化,負面情緒需要我們安撫以避免跳出和口碑的損失。


把控用戶行為:最終目的還是引導用戶行為,讓用戶按照我們的計劃進行產品的交互、操作,從而實現(xiàn)對用戶的有效管控和轉化。例如:上品店慶推出“購物省錢節(jié)”的概念,聯(lián)合商家推出各種優(yōu)惠活動,就是抓住用戶在購物時想省錢的心理,通過降價、優(yōu)惠券等方案讓用戶在選購商品、提交訂單和結算階段都保持高漲的情緒,從而推動用戶最終完成付款。


解決用戶痛點: 在完成上面的分析后,我們最終需要把調研和分析結論落地為設計方案,前提是要關注用戶當前的情緒是負面的還是正面的,如果是負面的情緒,我們可以通過補償、安撫等方案對用戶進行留存。例如:在等待外賣送達時,配送信息頁一般都會有預估時間、位置等信息,讓用戶有一定預期。同時如果遲到時間過長,也會通過準時寶等規(guī)則給予用戶優(yōu)惠券補償,這些都是負面情緒的安慰。



1.1.2 項目思維:主動發(fā)現(xiàn)并解決用戶體驗過程中遇到的問題

項目思維主要指,我們要具備極強的發(fā)現(xiàn)問題、輸出方案、推動落地的能力。這就是設計師的項目思維和推動力,可以保證自己的想法快速落地、推動設計優(yōu)化并盡快上線。



1.1.3 商業(yè)思維/業(yè)務思維:將設計目標與業(yè)務目標緊密結合

商業(yè)思維是指,拉新:通過產品、運營和營銷策略讓用戶下載產品。留存:讓下載的用戶保持活躍度,留住用戶,便于轉化。轉化:讓用戶按照我們的業(yè)務規(guī)劃去注冊、分享、下單、付款等動作,一步步帶入我們的圈套,完成關鍵操作。變現(xiàn):將用戶行為變現(xiàn),內容產品的活躍度可以帶來廣告營收,電商產品的成交額就是業(yè)務收益。



2.1產品思維的重要性


2.1.1 Ui設計師和產品經理的區(qū)分界限


相同點:在實際工作中,設計師和產品經理的目標在本質上是一致的,都是解決用戶的痛點、滿足用戶的需求,為用戶提供體驗更好的產品,并在此基礎之上完成用戶轉化,實現(xiàn)收益。作為一個設計師,我們對產品了解的深度不一定比得過產品經理,但是廣度上你應該要求自己和產品經理保持一致。只要掌握產品的架構、流程和業(yè)務的模式、原理即可。



不同點:UI設計師更注重通過用戶體驗來留存用戶,產品經理更多地考慮轉化用戶和變現(xiàn)的途徑。



沖突點:這時就會產生一些沖突和矛盾,有時為達到業(yè)績目標,產品經理或其他業(yè)務方可能會提出有損用戶體驗的方案或者策略。


想要解決與產品沖突得問題,就要充分調動自己的產品思維,保持習慣性的產品思維,才能始終保持和業(yè)務一致的目標。和業(yè)務方站在一起,才能找到設計和業(yè)務的共同目標,并將業(yè)務目標轉化為可執(zhí)行的設計目標,才能為設計帶來更高的價值。


2.1.2 UI/UX設計師的真正價值是什么


這里就繞不開這個話題----產品思維。別人眼里的UI設計師,很多人會認為設計師的工作就是設計流程頁面、視覺效果。這些工作看起來只是錦上添花,即使沒有專業(yè)的設計師來設計,可能只是流程、控件位置不太合理、樣式和顏色不太好看而已,并不會影響產品的開發(fā)和上線。其實,設計師的價值不僅是藝術價值,更重要的是為業(yè)務帶來價值。


UI/UX設計師,關鍵在于對用戶場景、對產品細節(jié)的敏感度,這也是其他崗位不具備的技能。實際工作中這些細節(jié)問題,很容易區(qū)分出來專業(yè)性的差異,因為UIUX設計師是距離用戶最近的人。我們設計頁面,用戶在頁面上操作和獲取信息。我們設計流程,用戶通過流程完成各自的需求。我們設計的產品流程、頁面,是用戶直接接觸和使用的東西?;谶@個原因,設計師對用戶的需求、反饋是最了解和最敏感的,我們可以通過用戶的反饋、操作數據把控用戶的心理狀態(tài)和行為方向。無論是在方向上還是從細節(jié)出發(fā),挖掘和洞察用戶需求,設計師有明顯的優(yōu)勢。

所以UI設計師真正的價值就是通過自己對細節(jié)和場景的思考,自我驅動,找到設計優(yōu)化、產品迭代、業(yè)務提升的機會點。想要找到這些機會點,你需要培養(yǎng)自己的產品思維、項目思維和商業(yè)思維。


2.1.3 如何培養(yǎng)自己的產品思維


01、多與需求方、業(yè)務方(產品經理、運營、市場等崗位的同事)溝通,在參加需求評審的時候,深入了解業(yè)務和產品的特點、原理。


02、了解產品流程:在接手某項業(yè)務或產品時,先利用思維導圖對產品的架構做一次梳理,通過功能結構圖你可以清晰地看到產品應該有的功能。在掌握架構的基礎上,對產品的核心流程再進行一次梳理,包括線上、線下所有的流程節(jié)點、體驗接觸點和不同用戶端的流程觸點。


03、多做競品分析,從競品中尋找靈感和產品感。怎么做競品分析具體可查看我的其他文章,競品分析維度的確定。


04、持續(xù)不斷地培養(yǎng)自己的思維能力,深入思考、多做歸納總結和分析。在做設計的時候我們也可以讓自己的思維慢下來,多去思考:思考一下為什么做這個需求?對用戶有什么價值?對產品有什么價值?對業(yè)務有什么價值?設計、產品、運營應該怎么做才能達成這個目標?我們的做法對業(yè)務、對產品有什么影響?設計方案能不能很好地平衡業(yè)務和體驗的關系?



2.1為什么要進行需求分析

01、用戶不知道自己真正想要什么。

02、用戶難以說出自己的真實需求,用戶在闡釋自己的需求時,就會不自覺地粉飾和解釋自己赤裸裸的本質需求。例如:那些刷視頻就能領紅包得產品,但為什么它最近不火了,這類產品的人群,本質需求是:通過刷頁面領紅包,獲取更多的錢,這類人根本不關心內容是什么、內容質量怎么樣,這就造成了內容的觸達效果非常差。


2.2 用戶需求分析步驟


2.2.1 篩選出目標用戶


01、了解我們產品的目標用戶群體和現(xiàn)有產品用戶群體,掌握用戶基本信息,分析用戶特征。(Who)用戶是哪些人:性別、年齡、地域分布、學歷收入等。(What) 用戶有什么共性。(Why)為什么選用我們的產品。(Where/When)在什么場景下使用我們的產品。


02、通過了解用戶得到的所有信息,然后創(chuàng)建用戶畫像,得出結論。那么如何創(chuàng)建用戶畫像呢?


       001、人物創(chuàng)建:創(chuàng)建一個虛擬的用戶群體中的一員,利用我們上面提到的用戶相關信息,可以給他/她一個插畫風格的照片幫助我們具體化這個用戶的人格和形象。然后列出他/她的基本信息,給他/她定一個社會角色,比如:小王,男,28歲,銷售經理,我們產品的熟練用戶,月收入2萬,學歷本科。

        

       002、分析動機:這個人物用我們的產品想干什么;這個人物對我們產品某個功能使用較多,需求較強的原因是什么,想達成什么樣的個人目標。


2.2.2 提煉核心需求


可以通過用戶畫像推測用戶的心理特征和行為偏好,積累了以上信息,你就比較容易進行需求的分析和挖掘了,提煉出解決用戶需求的核心的痛點。例如:解決了用戶在特定場景下的某一個核心痛點,滿足了用戶在當前場景下特定的訴求/需求。例如:共享單車產品就是解決了從車站、地鐵站到家、工作單位最后一段距離的出行痛點。例如:地圖軟件解決的是陌生地區(qū)找不到路和易違章的痛點。


2.2.3 找到本質需求

01、了解人性:做設計就是做人性,只有把握好人性的特點才能更好地滿足用戶心理,進一步引導用戶行為。馬斯洛需求層次理論,人的需求從低到高可分為 5 個層次:我們就可以試著洞察用戶在特定場景下的本質需求到底是什么了。生理需求(呼吸/食物/水):現(xiàn)代社會其實就是對生存條件的追求;安全需求(避免自己受到傷害);

社交需求(愛與被愛/社會關系/地位)對情感的需要;尊重需求(被自己認可/被他人認可和尊重)對穩(wěn)定社會地位的需要;自我實現(xiàn)需求(道德層面/內心層面的追求和滿足)。


所以用戶的本質需求無外乎:生存、金錢、情感、名利、心理滿足這幾個方面。


02、將用戶敘述的需求,轉化為本質需求:比如:有的用戶說,上品商場最近優(yōu)惠券怎么少了?我都不想去上品買東西了。用戶表意是嫌優(yōu)惠券少,如果我們草率得出:增加優(yōu)惠券運營力度的結論太過于表面,其實用戶的本質是嫌商品太貴了,他們的本質需求是省錢,少花錢且買到想要的東西。而這類用戶是對價格極其敏感的用戶,增加優(yōu)惠券只是其中一個策略,是無法滿足他們根本需求的。根據他們省錢的本質需求,我們可以給他們更多地推薦低端商家,哪怕沒有優(yōu)惠券,還是能提升一波 GMV。


進而轉化成設計目標為,要通過我們的設計能力,給用戶營造一個很省錢的氛圍,而不是一味地給用戶降價或是發(fā)優(yōu)惠券。規(guī)劃更多的秒殺、每日特價、分享領券等活動專區(qū),在設計頁面時增加優(yōu)惠券、紅包等元素,突出省錢、低價等文案,可以有效地吸引此類用戶,引導他們下單付款。這就是本質需求的應用方法。


2.2.3 拆解挖掘到的本質需求———KANO模型

工具——KANO 模型問卷調研,主要依據是用戶調研,可以通過定性訪談的方式,對部分用戶進行了解,大概了解用戶對需求的態(tài)度;也可以通過定量問卷的方式,通過問卷獲取比較有參考價值的數據信息不同類型的需求和用戶滿意度之間的關系,將影響用戶滿意度的因素分成五類:


基本型需求:無此功能,用戶滿意度會顯著降低;有此功能,用戶滿意度不會顯著提升。

期望型需求:無此功能,用戶滿意度會降低;有此功能,用戶滿意度會提升。

興奮型需求:無此功能,用戶滿意度不會降低;有此功能,用戶滿意度會有顯著提升。

無差異需求:有無此功能,用戶滿意度都不會有太大變化。

反向型需求:無此功能,不會影響滿意度;但有此功能用戶滿意度會下降。


經過需求分析我們會拿到大量用戶需求的相關信息,在取舍和決策時我們可以使用三個原則 + 一個工具:01、

圍繞本質需求和痛點;關注與業(yè)務不相悖的需求;解決影響用戶峰值體驗的問題;在做分析時可以利用 KANO 模型,重點關注模型定位出的基本型、期望型需求,適當關注興奮型和反向型需求。



至此,我們掌握了產品分析的第一步,也就是找到設計的方向和基本依據——用戶需求;下一模塊我們將進入需求分析的第二步——場景分析,來找到設計可以利用的機會點、切入點!


3.1為什么要進行場景分析


3.1.1 場景是產品設計的基礎

01、任何產品的誕生都是基于用途,牙刷為了刷牙、菜刀為了切菜、汽車為了出行……生產這些產品是為了滿足用戶的需求,而生產產品時需要考慮的因素如外觀、材質、設計細節(jié)等則源于用戶場景。

02、互聯(lián)網產品其實也是一樣的道理,產品基于用戶的一些需求或者痛點而誕生,基于用戶的使用場景做功能和細節(jié)體驗。


3.1.2 場景分析的核心能力就是同理心

站在用戶的立場思考細節(jié):必須首先知道用戶需要什么、喜好什么、討厭什么、不能接受什么,才能進一步改善我們的產品。基于用戶的目的、行為偏好等研究用戶在場景里的行為、情緒,從而深入場景,做出正確的決策。


避免主管的質疑和批判:有的用戶會有各種各樣“奇葩”的反饋,所以我們要多理解用戶的選擇和立場,避免主觀的質疑和批判。


學會聆聽和關注反饋:在日常工作的溝通、對用戶的訪談中,我們可以試著多用心傾聽對方的表達。



3.2 怎么做場景分析——三個工具一個方法


3.2.1 用戶體驗地圖(流程分析)


3.2.1.1概念

01、還原用戶體驗產品的流程(分析的是場景中的線,包括流程線、行為線等。)02、列出用戶與產品、與線下場景有聯(lián)系的所有觸點。03、通過這些觸點掌握用戶的操作軌跡和行為特征。04、分析用戶的體驗感受。


3.2.1.2 “五步法”梳理體驗地圖全流程

01、明確分析對象:最重要的是確定一條明確的流程線,分析的產品某個功能或者某個服務/體驗流程,并非用戶。


02、拆解體驗流程:把分析的流程進行拆分,拆成一個個體驗節(jié)點實際場景設置節(jié)點。比如網約車的產品,要根據用戶在線下叫出租車的體驗場景來拆分,可以拆成走到路邊、招手攔車、上車、行程中、支付下車等幾個重要節(jié)點,然后根據這些節(jié)點來考慮和分析是否有優(yōu)化或者需要顛覆的地方。


03、創(chuàng)建用戶畫像:主要從用戶的基礎特征、用戶的心理和偏好等信息去做畫像,最后可以形成一個稍稍具體的角色。


04、分析階段:制作表格,把每個節(jié)點的信息進行分析推測和記錄。例如下面表格:



橫向:第二步拆解出來的所有的流程節(jié)點。


縱向:用戶與產品的觸點:就是用戶如何操作我們產品,點了哪里、在哪里停留時間較長,這都是通過埋點數據可以看到的。


用戶目標:從用戶的使用數據和用戶訪談中獲取相關的用戶信息,通過用戶的行為和他們表述的信息找到他們的立場、目的和利益點,從而分析他們想要什么。


用戶行為:為了這個目標會怎么做。


結果:看我們的產品頁面信息、流程及功能能不能滿足用戶上述的目的和行為即可。


用戶情緒:用戶的目標和我們觸點是否契合,最終的結果是否能滿足用戶的需求和目的,沒有滿足的時候情緒低落到什么程度,滿足的時候情緒會高漲到什么情況,哪里是最低谷,哪里是最高峰。


05、得出結論重點要看的是用戶情緒的起伏。找到最低點,看哪些節(jié)點影響了用戶的體驗,就是產品的痛點,也是我們的設計發(fā)力點和機會點。


3.2.2 同理心模型(節(jié)點分析)


3.2.2.1概念

同理心模型適合分析我們產品體驗流程中的某個節(jié)點或細節(jié)功能,不適合進行流程化的分析。包含所看、所聽、所做、感受、所想。


3.2.2.2同理心分析方法


01、明確我們分析的對象是什么:比如:網約車用戶在打車等待接單的環(huán)節(jié);比如電商產品確認訂單的環(huán)節(jié);這些環(huán)節(jié)這些環(huán)節(jié)和節(jié)點都有共同的特點,就是集中在有限的一到三個頁面中,用戶的核心操作比較簡單。


02、首先把圖表畫在白板上,用便利貼寫出所看、所聽、所做、感受、所想,五個維度的想法,


03、然后進行集體討論,把這些便利貼提煉總結,歸納出重點信息,通過這種方式可以避免一個人悶頭思考的局限性,也可以保證思考的全面性。


04、接下來對這個圖進行行為總結,找到用戶行為的原因,分析用戶的偏好和習慣。


05、最后通過用戶情緒和感受,分析我們產品體驗的問題。



3.2.3 情感化設計(節(jié)點分析)


3.2.3.1情感化設計要素

本能層

親切:通過情感化設計,營造親切的氛圍,拉近與用戶的距離。比如:百度地圖可以在導航設置里將導航車標設置成自己的汽車品牌,當看到自己車的車標在地圖上移動,用戶就會感覺非常親切和熟悉。


安全:讓用戶感到人身、隱私的安全。比如:嗶哩嗶哩在登錄界面輸入密碼時的二次元形象會有捂眼睛的動作。


互動:我們的產品流程和功能的實現(xiàn)需要用戶的參與。比如:用戶刷新網頁時,由于網速較慢、需要較多的加載時間,在加載的過程中,有很多網站會提供一些互動小游戲。用戶參與進來了,整體等待的時間也就顯得沒那么漫長,這種互動既可以緩解用戶的焦慮情緒,又能有效防止用戶跳出。


驚喜:人們對一件事物的判斷往往會基于最初的信息。所以如果我們在提供最初的信息時就給予用戶更好的結果,一定可以給用戶帶來驚喜?;ㄐ∝i在打車時先出現(xiàn)原價,然后彈出優(yōu)惠券動效,價格數字也嘩啦嘩啦往下降,這個不斷下降的數字就利用了錨定效應,給予用戶一定的驚喜。


行為層

關懷:考慮用戶的使用場景,在場景下給予用戶細節(jié)上的功能推薦或操作建議。比如:美團外賣,在天氣惡劣時會提前提醒用戶:為避免延誤用餐時間,請?zhí)崆跋聠巍1热纾旱蔚纬鲂?,在用戶經常通勤的時間段也會自動提示:由常用起點至常用終點的路線派車大概需要XX分鐘,點擊即可叫車


預期:難以避免需要等待、甚至反復操作的情況,此時為避免用戶跳出,你需要在細節(jié)上做好預期管理。比如:我們在用支付寶還信用卡時,支付完成后我們能看到已提交——待銀行處理等環(huán)節(jié)的流程提示。比如:我們在填寫一個需要補充大量信息才能注冊的網站賬號時,網站頂部一般會有注冊步驟的導航。當然以上只是最基礎的預期管理,如果你的文案能更俏皮一點,視覺效果上增加一些 IP 、甚至動畫就更好了。


反饋:對用戶的操作及時給予回應,尤其是異常場景,需要使用用戶更容易接受的方式給予反饋。


反思層

情懷:能給用戶帶來情感上的力量。


品牌:在產品的配色、排版、控件樣式上體現(xiàn)品牌的統(tǒng)一調性。在產品的體驗流程中貫穿品牌的價值。比如:在京東自營的店鋪購物、使用京東物流的產品會標明“京東物流”,在確認訂單頁也有“京準達”的功能選項,京東通過這種方式,將自營物流、快速到達的品牌特性一一表達。


價值:實現(xiàn)更大的社會價值,從而提升企業(yè)形象。比如:商城的包裝箱、騰訊的 404 網頁上都能看到一些被拐兒童的尋人啟事,因為這些網頁和包裝材料的傳播力極大、傳播范圍極廣,可以帶來良好的社會公益效益。


3.2.4 故事版

故事版:體驗地圖和同理心模型,可以分別從流程到節(jié)點對場景進行分析,那么這些場景如何歸納和表達,以供大家決策和評審呢?需要站在用戶需求的角度講故事。故事板這種漫畫/故事的形式易于被受眾接受,在闡釋需求、說明方案時具有更強的親和力和說服力,


描述過程:創(chuàng)建的虛擬人物;明確關鍵節(jié)點;找到虛擬人物在整個故事中所有行為和目的。



產品思維、需求分析、場景分析這三部分是產品設計三個基本要素,做好這些分析能幫助我們了解產品、業(yè)務與用戶之間的聯(lián)系,從而做出體驗好、價值高的優(yōu)秀產品。這些分析都是我們進入設計工作的前期信息和準備依據。接下來我們要做的就是明確設計目標。



4.1為什么要明確設計目標

01、一接到需求就馬上打開軟件開始往上鋪圖,遇到被卡住的情況,沒有辦法繼續(xù)做下去,總在糾結。

02、有時候產品經理對某個需求也提不出很明確的方向,我們設計的時候能搞出幾個方向的方案,但是不知道如何決策。

03、我們在著手設計的時候就沒有想好我們輸出這個設計圖的目的是什么,比如需要促進產品什么轉化、解決用戶什么痛點、解決體驗上哪些問題?

04、我們做這些工作的目的是XXX,只有達到這個目標我們做了這么多工作才有意義、有價值。

05、在日常工作中你也會發(fā)現(xiàn),產品設計不等于純創(chuàng)意設計,產品設計的關鍵價值在于發(fā)現(xiàn)和解決問題,通過對體驗流程和頁面細節(jié)的處理/優(yōu)化,得到我們期望的用戶反饋和業(yè)務數據。


4.2 整個項目設計思考的流程

01、設計目標的來源是用戶目標、業(yè)務目標和產品目標,依據這三個目標,我們將其轉化為設計目標;

02、然后是將設計方案朝著既定目標實施,在方案的流程和細節(jié)里體現(xiàn)/實現(xiàn)我們的設計目標;

03、上線后,及時收集和整理設計目標、產品目標相關的數據和用戶反饋,驗證我們的設計方案有無達到目標;

04、然后規(guī)劃下一步的迭代方向。



4.3 怎么設定設計目標“三步法”

01、明確用戶目標和產品目標:設計目標的根本是產品目標,產品目標的根本來是業(yè)務目標和用戶目標,也就是業(yè)務的規(guī)劃和用戶的需求、痛點。因此在實際操作中,第一步我們要先明確我們的產品目標是什么,產品目標大多和用戶的轉化、功能的使用率有關,我們朝著這些方向分析一般不會有較大偏差。


02、通過上面目標找到與之相關的關鍵用戶操作:比如點擊加購按鈕、比如完成付款驗證操作、比如填寫全部表單信息。


03、將關鍵的用戶操作轉化成可以衡量的數據指標:將這些關鍵的用戶操作轉化為可以衡量的數據指標,比如加購 BTN 的點擊量、訂單提交后的付款成功率、比如表單信息的完整率。因此設計目標必須是可量化的,產品使用數據和業(yè)務數據,比如點擊量、退出率、取消率、跳出率等,才能在設計方案上線后正確評估我們的方案有沒有完成設計目標。



5.1怎樣跨越設計難點

01、先去定位設計難點,找到設計重點,再著手設計。完成主流程后再去解決小問題。

02、接著列出流程或需求點,對設計方案有大致框架;

03、然后針對流程中每個節(jié)點列舉可能會出現(xiàn)的問題把精力放在影響設計目標和用戶核心體驗的重點問題上。


5.2怎樣解決設計難點

精益創(chuàng)業(yè)模式里有一個 MVP 的概念,我們現(xiàn)在產品研發(fā)中的敏捷模式也是源于這個概念。簡單來講,就是用較小的成本先做出一個產品,然后快速上線,驗證業(yè)務模式、產品策略和用戶體驗等問題,然后小版本快速迭代,進行優(yōu)化。



參考資料:

《用戶體驗干貨筆記》

《用戶體驗要素》

《騰訊產品法》

《交互設計知識體系》




C端設計前的準備工作,其中重點在于學會需求分析和場景分析。具體掌握需求分析的核心方法步驟,和場景分析中用到的三個工具用戶體驗地圖、同理心模型、情感化設計、和故事版。需求分析、場景分析是產品設計的基本要素,做好這些分析能幫助我們了解產品、業(yè)務與用戶之間的聯(lián)系,從而做出體驗好、價值高的優(yōu)秀產品。這些分析都是我們進入設計工作的前期信息和準備依據。


接下來我們要做的就是明確設計目標,設計目標的來源是用戶目標、業(yè)務目標和產品目標,依據這三個目標,我們將其轉化為設計目標,然后將設計方案朝著既定目標實施,在方案的流程和細節(jié)里體現(xiàn)/實現(xiàn)我們的設計目標,在產品上線后,及時收集和整理和設計目標、產品目標相關的數據和用戶反饋,驗證我們的設計方案有無達到目標,然后規(guī)劃下一步的迭代方向。

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼ben_lanlan,報下信息,會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷 作者:morning_c

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務


C端產品分析方法總結

ui設計分享達人


做一個完整C端項目前,從產品思維得理解、需求分析到場景分析,通過以上分析得出結論,進而制定我們的設計目標,把設計目標落地到解決實際的設計問題,內容較多,大家可以根據上述目錄來進行選擇性閱讀。


1.1產品思維包括


1.1.1 用戶思維:深入了解用戶的需求和場景


了解用戶心理:“心理”主要是指用戶的情緒,只有了解用戶的心理狀態(tài),才能知道他們在接觸到或者使用我們的產品時是正面的情緒還是負面的情緒。正面情緒需要我們引導去實現(xiàn)轉化,負面情緒需要我們安撫以避免跳出和口碑的損失。


把控用戶行為:最終目的還是引導用戶行為,讓用戶按照我們的計劃進行產品的交互、操作,從而實現(xiàn)對用戶的有效管控和轉化。例如:上品店慶推出“購物省錢節(jié)”的概念,聯(lián)合商家推出各種優(yōu)惠活動,就是抓住用戶在購物時想省錢的心理,通過降價、優(yōu)惠券等方案讓用戶在選購商品、提交訂單和結算階段都保持高漲的情緒,從而推動用戶最終完成付款。


解決用戶痛點: 在完成上面的分析后,我們最終需要把調研和分析結論落地為設計方案,前提是要關注用戶當前的情緒是負面的還是正面的,如果是負面的情緒,我們可以通過補償、安撫等方案對用戶進行留存。例如:在等待外賣送達時,配送信息頁一般都會有預估時間、位置等信息,讓用戶有一定預期。同時如果遲到時間過長,也會通過準時寶等規(guī)則給予用戶優(yōu)惠券補償,這些都是負面情緒的安慰。



1.1.2 項目思維:主動發(fā)現(xiàn)并解決用戶體驗過程中遇到的問題

項目思維主要指,我們要具備極強的發(fā)現(xiàn)問題、輸出方案、推動落地的能力。這就是設計師的項目思維和推動力,可以保證自己的想法快速落地、推動設計優(yōu)化并盡快上線。



1.1.3 商業(yè)思維/業(yè)務思維:將設計目標與業(yè)務目標緊密結合

商業(yè)思維是指,拉新:通過產品、運營和營銷策略讓用戶下載產品。留存:讓下載的用戶保持活躍度,留住用戶,便于轉化。轉化:讓用戶按照我們的業(yè)務規(guī)劃去注冊、分享、下單、付款等動作,一步步帶入我們的圈套,完成關鍵操作。變現(xiàn):將用戶行為變現(xiàn),內容產品的活躍度可以帶來廣告營收,電商產品的成交額就是業(yè)務收益。



2.1產品思維的重要性


2.1.1 Ui設計師和產品經理的區(qū)分界限


相同點:在實際工作中,設計師和產品經理的目標在本質上是一致的,都是解決用戶的痛點、滿足用戶的需求,為用戶提供體驗更好的產品,并在此基礎之上完成用戶轉化,實現(xiàn)收益。作為一個設計師,我們對產品了解的深度不一定比得過產品經理,但是廣度上你應該要求自己和產品經理保持一致。只要掌握產品的架構、流程和業(yè)務的模式、原理即可。



不同點:UI設計師更注重通過用戶體驗來留存用戶,產品經理更多地考慮轉化用戶和變現(xiàn)的途徑。



沖突點:這時就會產生一些沖突和矛盾,有時為達到業(yè)績目標,產品經理或其他業(yè)務方可能會提出有損用戶體驗的方案或者策略。


想要解決與產品沖突得問題,就要充分調動自己的產品思維,保持習慣性的產品思維,才能始終保持和業(yè)務一致的目標。和業(yè)務方站在一起,才能找到設計和業(yè)務的共同目標,并將業(yè)務目標轉化為可執(zhí)行的設計目標,才能為設計帶來更高的價值。


2.1.2 UI/UX設計師的真正價值是什么


這里就繞不開這個話題----產品思維。別人眼里的UI設計師,很多人會認為設計師的工作就是設計流程頁面、視覺效果。這些工作看起來只是錦上添花,即使沒有專業(yè)的設計師來設計,可能只是流程、控件位置不太合理、樣式和顏色不太好看而已,并不會影響產品的開發(fā)和上線。其實,設計師的價值不僅是藝術價值,更重要的是為業(yè)務帶來價值。


UI/UX設計師,關鍵在于對用戶場景、對產品細節(jié)的敏感度,這也是其他崗位不具備的技能。實際工作中這些細節(jié)問題,很容易區(qū)分出來專業(yè)性的差異,因為UIUX設計師是距離用戶最近的人。我們設計頁面,用戶在頁面上操作和獲取信息。我們設計流程,用戶通過流程完成各自的需求。我們設計的產品流程、頁面,是用戶直接接觸和使用的東西?;谶@個原因,設計師對用戶的需求、反饋是最了解和最敏感的,我們可以通過用戶的反饋、操作數據把控用戶的心理狀態(tài)和行為方向。無論是在方向上還是從細節(jié)出發(fā),挖掘和洞察用戶需求,設計師有明顯的優(yōu)勢。

所以UI設計師真正的價值就是通過自己對細節(jié)和場景的思考,自我驅動,找到設計優(yōu)化、產品迭代、業(yè)務提升的機會點。想要找到這些機會點,你需要培養(yǎng)自己的產品思維、項目思維和商業(yè)思維。


2.1.3 如何培養(yǎng)自己的產品思維


01、多與需求方、業(yè)務方(產品經理、運營、市場等崗位的同事)溝通,在參加需求評審的時候,深入了解業(yè)務和產品的特點、原理。


02、了解產品流程:在接手某項業(yè)務或產品時,先利用思維導圖對產品的架構做一次梳理,通過功能結構圖你可以清晰地看到產品應該有的功能。在掌握架構的基礎上,對產品的核心流程再進行一次梳理,包括線上、線下所有的流程節(jié)點、體驗接觸點和不同用戶端的流程觸點。


03、多做競品分析,從競品中尋找靈感和產品感。怎么做競品分析具體可查看我的其他文章,競品分析維度的確定。


04、持續(xù)不斷地培養(yǎng)自己的思維能力,深入思考、多做歸納總結和分析。在做設計的時候我們也可以讓自己的思維慢下來,多去思考:思考一下為什么做這個需求?對用戶有什么價值?對產品有什么價值?對業(yè)務有什么價值?設計、產品、運營應該怎么做才能達成這個目標?我們的做法對業(yè)務、對產品有什么影響?設計方案能不能很好地平衡業(yè)務和體驗的關系?



2.1為什么要進行需求分析

01、用戶不知道自己真正想要什么。

02、用戶難以說出自己的真實需求,用戶在闡釋自己的需求時,就會不自覺地粉飾和解釋自己赤裸裸的本質需求。例如:那些刷視頻就能領紅包得產品,但為什么它最近不火了,這類產品的人群,本質需求是:通過刷頁面領紅包,獲取更多的錢,這類人根本不關心內容是什么、內容質量怎么樣,這就造成了內容的觸達效果非常差。


2.2 用戶需求分析步驟


2.2.1 篩選出目標用戶


01、了解我們產品的目標用戶群體和現(xiàn)有產品用戶群體,掌握用戶基本信息,分析用戶特征。(Who)用戶是哪些人:性別、年齡、地域分布、學歷收入等。(What) 用戶有什么共性。(Why)為什么選用我們的產品。(Where/When)在什么場景下使用我們的產品。


02、通過了解用戶得到的所有信息,然后創(chuàng)建用戶畫像,得出結論。那么如何創(chuàng)建用戶畫像呢?


       001、人物創(chuàng)建:創(chuàng)建一個虛擬的用戶群體中的一員,利用我們上面提到的用戶相關信息,可以給他/她一個插畫風格的照片幫助我們具體化這個用戶的人格和形象。然后列出他/她的基本信息,給他/她定一個社會角色,比如:小王,男,28歲,銷售經理,我們產品的熟練用戶,月收入2萬,學歷本科。

        

       002、分析動機:這個人物用我們的產品想干什么;這個人物對我們產品某個功能使用較多,需求較強的原因是什么,想達成什么樣的個人目標。


2.2.2 提煉核心需求


可以通過用戶畫像推測用戶的心理特征和行為偏好,積累了以上信息,你就比較容易進行需求的分析和挖掘了,提煉出解決用戶需求的核心的痛點。例如:解決了用戶在特定場景下的某一個核心痛點,滿足了用戶在當前場景下特定的訴求/需求。例如:共享單車產品就是解決了從車站、地鐵站到家、工作單位最后一段距離的出行痛點。例如:地圖軟件解決的是陌生地區(qū)找不到路和易違章的痛點。


2.2.3 找到本質需求

01、了解人性:做設計就是做人性,只有把握好人性的特點才能更好地滿足用戶心理,進一步引導用戶行為。馬斯洛需求層次理論,人的需求從低到高可分為 5 個層次:我們就可以試著洞察用戶在特定場景下的本質需求到底是什么了。生理需求(呼吸/食物/水):現(xiàn)代社會其實就是對生存條件的追求;安全需求(避免自己受到傷害);

社交需求(愛與被愛/社會關系/地位)對情感的需要;尊重需求(被自己認可/被他人認可和尊重)對穩(wěn)定社會地位的需要;自我實現(xiàn)需求(道德層面/內心層面的追求和滿足)。


所以用戶的本質需求無外乎:生存、金錢、情感、名利、心理滿足這幾個方面。


02、將用戶敘述的需求,轉化為本質需求:比如:有的用戶說,上品商場最近優(yōu)惠券怎么少了?我都不想去上品買東西了。用戶表意是嫌優(yōu)惠券少,如果我們草率得出:增加優(yōu)惠券運營力度的結論太過于表面,其實用戶的本質是嫌商品太貴了,他們的本質需求是省錢,少花錢且買到想要的東西。而這類用戶是對價格極其敏感的用戶,增加優(yōu)惠券只是其中一個策略,是無法滿足他們根本需求的。根據他們省錢的本質需求,我們可以給他們更多地推薦低端商家,哪怕沒有優(yōu)惠券,還是能提升一波 GMV。


進而轉化成設計目標為,要通過我們的設計能力,給用戶營造一個很省錢的氛圍,而不是一味地給用戶降價或是發(fā)優(yōu)惠券。規(guī)劃更多的秒殺、每日特價、分享領券等活動專區(qū),在設計頁面時增加優(yōu)惠券、紅包等元素,突出省錢、低價等文案,可以有效地吸引此類用戶,引導他們下單付款。這就是本質需求的應用方法。


2.2.3 拆解挖掘到的本質需求———KANO模型

工具——KANO 模型問卷調研,主要依據是用戶調研,可以通過定性訪談的方式,對部分用戶進行了解,大概了解用戶對需求的態(tài)度;也可以通過定量問卷的方式,通過問卷獲取比較有參考價值的數據信息。不同類型的需求和用戶滿意度之間的關系,將影響用戶滿意度的因素分成五類:


基本型需求:無此功能,用戶滿意度會顯著降低;有此功能,用戶滿意度不會顯著提升。

期望型需求:無此功能,用戶滿意度會降低;有此功能,用戶滿意度會提升。

興奮型需求:無此功能,用戶滿意度不會降低;有此功能,用戶滿意度會有顯著提升。

無差異需求:有無此功能,用戶滿意度都不會有太大變化。

反向型需求:無此功能,不會影響滿意度;但有此功能用戶滿意度會下降。


經過需求分析我們會拿到大量用戶需求的相關信息,在取舍和決策時我們可以使用三個原則 + 一個工具:01、

圍繞本質需求和痛點;關注與業(yè)務不相悖的需求;解決影響用戶峰值體驗的問題;在做分析時可以利用 KANO 模型,重點關注模型定位出的基本型、期望型需求,適當關注興奮型和反向型需求。



至此,我們掌握了產品分析的第一步,也就是找到設計的方向和基本依據——用戶需求;下一模塊我們將進入需求分析的第二步——場景分析,來找到設計可以利用的機會點、切入點!


3.1為什么要進行場景分析


3.1.1 場景是產品設計的基礎

01、任何產品的誕生都是基于用途,牙刷為了刷牙、菜刀為了切菜、汽車為了出行……生產這些產品是為了滿足用戶的需求,而生產產品時需要考慮的因素如外觀、材質、設計細節(jié)等則源于用戶場景。

02、互聯(lián)網產品其實也是一樣的道理,產品基于用戶的一些需求或者痛點而誕生,基于用戶的使用場景做功能和細節(jié)體驗。


3.1.2 場景分析的核心能力就是同理心

站在用戶的立場思考細節(jié):必須首先知道用戶需要什么、喜好什么、討厭什么、不能接受什么,才能進一步改善我們的產品?;谟脩舻哪康?、行為偏好等研究用戶在場景里的行為、情緒,從而深入場景,做出正確的決策。


避免主管的質疑和批判:有的用戶會有各種各樣“奇葩”的反饋,所以我們要多理解用戶的選擇和立場,避免主觀的質疑和批判。


學會聆聽和關注反饋:在日常工作的溝通、對用戶的訪談中,我們可以試著多用心傾聽對方的表達。



3.2 怎么做場景分析——三個工具一個方法


3.2.1 用戶體驗地圖(流程分析)


3.2.1.1概念

01、還原用戶體驗產品的流程(分析的是場景中的線,包括流程線、行為線等。)02、列出用戶與產品、與線下場景有聯(lián)系的所有觸點。03、通過這些觸點掌握用戶的操作軌跡和行為特征。04、分析用戶的體驗感受。


3.2.1.2 “五步法”梳理體驗地圖全流程

01、明確分析對象:最重要的是確定一條明確的流程線,分析的產品某個功能或者某個服務/體驗流程,并非用戶。


02、拆解體驗流程:把分析的流程進行拆分,拆成一個個體驗節(jié)點,實際場景設置節(jié)點。比如網約車的產品,要根據用戶在線下叫出租車的體驗場景來拆分,可以拆成走到路邊、招手攔車、上車、行程中、支付下車等幾個重要節(jié)點,然后根據這些節(jié)點來考慮和分析是否有優(yōu)化或者需要顛覆的地方。


03、創(chuàng)建用戶畫像:主要從用戶的基礎特征、用戶的心理和偏好等信息去做畫像,最后可以形成一個稍稍具體的角色。


04、分析階段:制作表格,把每個節(jié)點的信息進行分析推測和記錄。例如下面表格:



橫向:第二步拆解出來的所有的流程節(jié)點。


縱向:用戶與產品的觸點:就是用戶如何操作我們產品,點了哪里、在哪里停留時間較長,這都是通過埋點數據可以看到的。


用戶目標:從用戶的使用數據和用戶訪談中獲取相關的用戶信息,通過用戶的行為和他們表述的信息找到他們的立場、目的和利益點,從而分析他們想要什么。


用戶行為:為了這個目標會怎么做。


結果:看我們的產品頁面信息、流程及功能能不能滿足用戶上述的目的和行為即可。


用戶情緒:用戶的目標和我們觸點是否契合,最終的結果是否能滿足用戶的需求和目的,沒有滿足的時候情緒低落到什么程度,滿足的時候情緒會高漲到什么情況,哪里是最低谷,哪里是最高峰。


05、得出結論重點要看的是用戶情緒的起伏。找到最低點,看哪些節(jié)點影響了用戶的體驗,就是產品的痛點,也是我們的設計發(fā)力點和機會點。


3.2.2 同理心模型(節(jié)點分析)


3.2.2.1概念

同理心模型適合分析我們產品體驗流程中的某個節(jié)點或細節(jié)功能,不適合進行流程化的分析。包含所看、所聽、所做、感受、所想。


3.2.2.2同理心分析方法


01、明確我們分析的對象是什么:比如:網約車用戶在打車等待接單的環(huán)節(jié);比如電商產品確認訂單的環(huán)節(jié);這些環(huán)節(jié)這些環(huán)節(jié)和節(jié)點都有共同的特點,就是集中在有限的一到三個頁面中,用戶的核心操作比較簡單。


02、首先把圖表畫在白板上,用便利貼寫出所看、所聽、所做、感受、所想,五個維度的想法,


03、然后進行集體討論,把這些便利貼提煉總結,歸納出重點信息,通過這種方式可以避免一個人悶頭思考的局限性,也可以保證思考的全面性。


04、接下來對這個圖進行行為總結,找到用戶行為的原因,分析用戶的偏好和習慣。


05、最后通過用戶情緒和感受,分析我們產品體驗的問題。



3.2.3 情感化設計(節(jié)點分析)


3.2.3.1情感化設計要素

本能層

親切:通過情感化設計,營造親切的氛圍,拉近與用戶的距離。比如:百度地圖可以在導航設置里將導航車標設置成自己的汽車品牌,當看到自己車的車標在地圖上移動,用戶就會感覺非常親切和熟悉。


安全:讓用戶感到人身、隱私的安全。比如:嗶哩嗶哩在登錄界面輸入密碼時的二次元形象會有捂眼睛的動作。


互動:我們的產品流程和功能的實現(xiàn)需要用戶的參與。比如:用戶刷新網頁時,由于網速較慢、需要較多的加載時間,在加載的過程中,有很多網站會提供一些互動小游戲。用戶參與進來了,整體等待的時間也就顯得沒那么漫長,這種互動既可以緩解用戶的焦慮情緒,又能有效防止用戶跳出。


驚喜:人們對一件事物的判斷往往會基于最初的信息。所以如果我們在提供最初的信息時就給予用戶更好的結果,一定可以給用戶帶來驚喜。花小豬在打車時先出現(xiàn)原價,然后彈出優(yōu)惠券動效,價格數字也嘩啦嘩啦往下降,這個不斷下降的數字就利用了錨定效應,給予用戶一定的驚喜。


行為層

關懷:考慮用戶的使用場景,在場景下給予用戶細節(jié)上的功能推薦或操作建議。比如:美團外賣,在天氣惡劣時會提前提醒用戶:為避免延誤用餐時間,請?zhí)崆跋聠?。比如:滴滴出行,在用戶經常通勤的時間段也會自動提示:由常用起點至常用終點的路線派車大概需要XX分鐘,點擊即可叫車


預期:難以避免需要等待、甚至反復操作的情況,此時為避免用戶跳出,你需要在細節(jié)上做好預期管理。比如:我們在用支付寶還信用卡時,支付完成后我們能看到已提交——待銀行處理等環(huán)節(jié)的流程提示。比如:我們在填寫一個需要補充大量信息才能注冊的網站賬號時,網站頂部一般會有注冊步驟的導航。當然以上只是最基礎的預期管理,如果你的文案能更俏皮一點,視覺效果上增加一些 IP 、甚至動畫就更好了。


反饋:對用戶的操作及時給予回應,尤其是異常場景,需要使用用戶更容易接受的方式給予反饋。


反思層

情懷:能給用戶帶來情感上的力量。


品牌:在產品的配色、排版、控件樣式上體現(xiàn)品牌的統(tǒng)一調性。在產品的體驗流程中貫穿品牌的價值。比如:在京東自營的店鋪購物、使用京東物流的產品會標明“京東物流”,在確認訂單頁也有“京準達”的功能選項,京東通過這種方式,將自營物流、快速到達的品牌特性一一表達。


價值:實現(xiàn)更大的社會價值,從而提升企業(yè)形象。比如:商城的包裝箱、騰訊的 404 網頁上都能看到一些被拐兒童的尋人啟事,因為這些網頁和包裝材料的傳播力極大、傳播范圍極廣,可以帶來良好的社會公益效益。


3.2.4 故事版

故事版:體驗地圖和同理心模型,可以分別從流程到節(jié)點對場景進行分析,那么這些場景如何歸納和表達,以供大家決策和評審呢?需要站在用戶需求的角度講故事。故事板這種漫畫/故事的形式易于被受眾接受,在闡釋需求、說明方案時具有更強的親和力和說服力,


描述過程:創(chuàng)建的虛擬人物;明確關鍵節(jié)點;找到虛擬人物在整個故事中所有行為和目的。



產品思維、需求分析、場景分析這三部分是產品設計三個基本要素,做好這些分析能幫助我們了解產品、業(yè)務與用戶之間的聯(lián)系,從而做出體驗好、價值高的優(yōu)秀產品。這些分析都是我們進入設計工作的前期信息和準備依據。接下來我們要做的就是明確設計目標。



4.1為什么要明確設計目標

01、一接到需求就馬上打開軟件開始往上鋪圖,遇到被卡住的情況,沒有辦法繼續(xù)做下去,總在糾結。

02、有時候產品經理對某個需求也提不出很明確的方向,我們設計的時候能搞出幾個方向的方案,但是不知道如何決策。

03、我們在著手設計的時候就沒有想好我們輸出這個設計圖的目的是什么,比如需要促進產品什么轉化、解決用戶什么痛點、解決體驗上哪些問題?

04、我們做這些工作的目的是XXX,只有達到這個目標我們做了這么多工作才有意義、有價值。

05、在日常工作中你也會發(fā)現(xiàn),產品設計不等于純創(chuàng)意設計,產品設計的關鍵價值在于發(fā)現(xiàn)和解決問題,通過對體驗流程和頁面細節(jié)的處理/優(yōu)化,得到我們期望的用戶反饋和業(yè)務數據。


4.2 整個項目設計思考的流程

01、設計目標的來源是用戶目標、業(yè)務目標和產品目標,依據這三個目標,我們將其轉化為設計目標;

02、然后是將設計方案朝著既定目標實施,在方案的流程和細節(jié)里體現(xiàn)/實現(xiàn)我們的設計目標;

03、上線后,及時收集和整理設計目標、產品目標相關的數據和用戶反饋,驗證我們的設計方案有無達到目標;

04、然后規(guī)劃下一步的迭代方向。



4.3 怎么設定設計目標“三步法”

01、明確用戶目標和產品目標:設計目標的根本是產品目標,產品目標的根本來是業(yè)務目標和用戶目標,也就是業(yè)務的規(guī)劃和用戶的需求、痛點。因此在實際操作中,第一步我們要先明確我們的產品目標是什么,產品目標大多和用戶的轉化、功能的使用率有關,我們朝著這些方向分析一般不會有較大偏差。


02、通過上面目標找到與之相關的關鍵用戶操作:比如點擊加購按鈕、比如完成付款驗證操作、比如填寫全部表單信息。


03、將關鍵的用戶操作轉化成可以衡量的數據指標:將這些關鍵的用戶操作轉化為可以衡量的數據指標,比如加購 BTN 的點擊量、訂單提交后的付款成功率、比如表單信息的完整率。因此設計目標必須是可量化的,產品使用數據和業(yè)務數據,比如點擊量、退出率、取消率、跳出率等,才能在設計方案上線后正確評估我們的方案有沒有完成設計目標。



5.1怎樣跨越設計難點

01、先去定位設計難點,找到設計重點,再著手設計。完成主流程后再去解決小問題。

02、接著列出流程或需求點,對設計方案有大致框架;

03、然后針對流程中每個節(jié)點列舉可能會出現(xiàn)的問題把精力放在影響設計目標和用戶核心體驗的重點問題上。


5.2怎樣解決設計難點

精益創(chuàng)業(yè)模式里有一個 MVP 的概念,我們現(xiàn)在產品研發(fā)中的敏捷模式也是源于這個概念。簡單來講,就是用較小的成本先做出一個產品,然后快速上線,驗證業(yè)務模式、產品策略和用戶體驗等問題,然后小版本快速迭代,進行優(yōu)化。



參考資料:

《用戶體驗干貨筆記》

《用戶體驗要素》

《騰訊產品法》

《交互設計知識體系》




C端設計前的準備工作,其中重點在于學會需求分析和場景分析。具體掌握需求分析的核心方法步驟,和場景分析中用到的三個工具用戶體驗地圖、同理心模型、情感化設計、和故事版。需求分析、場景分析是產品設計的基本要素,做好這些分析能幫助我們了解產品、業(yè)務與用戶之間的聯(lián)系,從而做出體驗好、價值高的優(yōu)秀產品。這些分析都是我們進入設計工作的前期信息和準備依據。


接下來我們要做的就是明確設計目標,設計目標的來源是用戶目標、業(yè)務目標和產品目標,依據這三個目標,我們將其轉化為設計目標,然后將設計方案朝著既定目標實施,在方案的流程和細節(jié)里體現(xiàn)/實現(xiàn)我們的設計目標,在產品上線后,及時收集和整理和設計目標、產品目標相關的數據和用戶反饋,驗證我們的設計方案有無達到目標,然后規(guī)劃下一步的迭代方向。以上內容,感謝觀看。

藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請掃碼ben_lanlan,報下信會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯(lián)系。

文章來源:站酷  作者:mornig-c
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.

免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯(lián)系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

醫(yī)療行業(yè)的交互設計怎么做

資深UI設計者

醫(yī)療行業(yè)的交互設計,跟其他行業(yè)有何不同?有什么要特別考慮的點?設計師應該注意哪些方面?

X與行業(yè)

產品體驗設計通道中有條簡單好記的定義: 1+X。

「X」這個字母常被定義為更多可能性,它的誕生往往是為了更好地服務行業(yè)與產品。

例如在醫(yī)療健康行業(yè)中,不再只有C端用戶,我們要面對醫(yī)院管理人--員、患者、醫(yī)護人員還有企業(yè)用戶等;環(huán)境也不單是線上場景,它可能是醫(yī)院、企業(yè)大樓、社康、疾控中心等等;合作方式同樣獨特,我們做出的任何一個設計都是需要客戶過目的,每一個字段甚至都涉及到生命健康與安全,所以會要求我更高標準地了解行業(yè)與用戶,促使我們在項目前期去不斷學習和應用一些用戶研究知識,使設計更加貼近用戶。

交互設計師在用戶研究領域的探索

過往經歷中,總結了用戶研究在各階段的介入場景和方法,接下來會具體講下在醫(yī)療健康項目中的運用。

1. 企業(yè)健康場景案例

企業(yè)健康項目是從一個合作開始的,公司的行政部門想要通過我們提供的健康管理產品來提升員工整體的健康水平,并將該方案進行復制從而提供一個企業(yè)健康管理的行業(yè)解決方案。

的確,員工是一個企業(yè)的寶貴財富,健康有活力的員工群體對提升企業(yè)生命力有著非同一般的影響。通過網絡文獻調研,我發(fā)現(xiàn)國內企業(yè)的亞健康狀況并不樂觀。

△ 國內企業(yè)健康現(xiàn)狀

第一階段用研——產品定義與設計方向

為了更了解員工和企業(yè)的真實情況和痛點,我們規(guī)劃了用研計劃,列出了三個用研目標:

  • 了解員工們的主要健康問題
  • 了解企業(yè)服務存在的問題和改善方向
  • 確立產品目標與設計目標

目標1: 員工們的主要健康問題都是什么?

通過和企業(yè)方的溝通,我們發(fā)現(xiàn)員工的體檢報告是挖掘健康問題的源頭,于是我們由此開始研究。

首先,我們拿到了歷年的公司員工體檢數據統(tǒng)計(脫敏分析),整理出體檢問題的Top10。

△ 騰訊2018年體檢數據統(tǒng)計

獲許可,我們也隨機向外發(fā)放問卷,了解到一些公司職工最想要改善的問題。

△ 某大廈的用研報告(僅作為分析用)

目標2:企業(yè)現(xiàn)在所提供的服務有哪些問題,該如何改善?

B端: 由于這是一個B to C的項目,我們優(yōu)先會去采訪企業(yè)端遇到的問題,溝通發(fā)現(xiàn)企業(yè)都會投資提供的健康設施(體檢,食堂,健身房等),其中很多設施并沒有被充分利用,或是沒有得到合理的分配,現(xiàn)有的線上預約流程也存在很大的后臺計算成本。

△ 騰訊提供的健康服務與設施(非疫情期間拍攝)

C端: 通過公司內部招募和訪談了20名員工,我們總結為三個主要痛點:

  • 體檢套餐不知怎么選最適合自己,體驗不流暢
  • 體檢后看不懂報告也不知道該如何改善
  • 知道改善方向卻不知如何落地和規(guī)劃,或是沒有堅持下去。

△ 員工在體檢健康中遇到的痛點

以上,我們也對企業(yè)客戶與員工用戶的訴求有了初步的了解。

△ B&C兩端訴求分析

目標3:如何定義產品目標與設計目標?

通過以上分析,和其他合作團隊一同討論了體檢與健康管理行業(yè)的現(xiàn)狀和盈利點,我們最終確定了產品方向:通過加入AI技術,分析用戶過往體檢數據來給用戶推薦最合適的體檢套餐,幫助用戶解析體檢報告轉化為更加易懂的方式,加強與醫(yī)療服務的定制化連接;并智能定制最適合員工的管理方式和行為,充分利用起公司資源。

△ 產品形象與定義

通過對整體流程的用戶情緒地圖分析,我們得出設計的關鍵詞:專業(yè),貼心,安全

△ 階段情緒地圖分析

知識點1: 訪談與問卷調研

不要一上來就直奔主題,可以先問一些簡單回答的問題和閑聊,讓用戶進入放松狀態(tài)時再聊重點問題。且要時刻關注受訪用戶的狀態(tài),比如:是不是開始疲憊,回答過于發(fā)散以及表達意思模糊等等。遇到這些問題,需要隨時做調整。

訪談的時候最好不要單獨行動,要有1個主導訪談的,一個記錄的。如果訪問過程很長,有條件以及受訪者允許的情況下,可以進行錄音有助于后期的整理。

訪談結束后,最好是當場,或者至少應該是當天就完成本場次的訪談記錄和總結工作。因為根據遺忘曲線,人在20分鐘后將遺忘42%的內容,而1天后則將遺忘74%。即使有錄音筆記錄,你也會忘掉很多細節(jié)的,諸如表情,用戶的潛臺詞等等。想到的設計解決方案也可以先記錄下來但不急于放到總結當中去。

第二階段用研——產品與設計驗證

確立了目標和方向,我開始從體檢預約和檢后管理兩部分來進行設計,由于在前期建立了用研機制,我們會定期對重要版本的內容和信息設計進行測試驗證,并讓用戶基于我們定義的設計標準來打分,判斷是否達到了專業(yè),貼心與安全。

卡片分類-測試內容與排序

在檢后的體檢報告解讀中,我們需要對解讀結果進行結構化展示,方便用戶快速獲取有用信息,提高閱讀效率,由此我們運用了卡片分類法,讓用戶對其重要性的排序,得知對用戶來說體檢異常中的單項的指標解釋>危害性>指導措施。

△ 卡片測試與分析

可用性測試-測試架構與信息形態(tài)

體檢解讀的首頁我們繪制了三個版本的方案,來突出不同的信息通過制作原型demo來進行可用性測試,讓用戶選出最喜歡的并說明原因,最終選擇出一個最優(yōu)方案。

△ 體檢解讀首頁可用性測試與分析

從彈窗內容組合到內容的體檢解讀指標的可視化設計我們都做了用研測試版本

△ 體檢解讀內頁信息測試稿

最終得到更加符合用戶認知的體檢解讀設計。

△ 體檢解讀設計

灰度測試與深度訪談

由于某些需求時間緊迫,例如體檢預約,當時很快就要到體檢季,于是我們快速搭建框架和基礎功能的設計,細節(jié)疑問點列出后進行灰度版本測試,并對前期招募的種子用戶進行測試訪談,總結現(xiàn)存版本的問題,同時我們也訪問了企業(yè)側,把他們的優(yōu)化訴求納入考慮。

△ 體檢預約訪談腳本與測試結論

比如企業(yè)要求突出安全感,福利感與智能推薦,減少后臺結算成本等,我們便通過明確隱私授權認知的全頁面彈窗以及簡化體檢預約流程,2步變1步,增強頁面福利與智能推薦的感知渲染來滿足客戶要求,也得到了滿意的贊賞。

△ 隱私授權設計

△ 體檢預約設計

以上的用研方法其實可以運用在大多數的項目中,于是我在后續(xù)的騰訊健康模塊設計中也常會去使用,例如疫苗設計中的閃屏方案測試等等。需要注意的是用研應該被列入到日常的流程中去,而不能作為臨時安插,需要在項目實施前就進行用研計劃的擬訂,才能保證我們和用研同學有條理地客觀的進行調研和驗證。

知識點2:卡片與可用性測試

  • 研究員不要引導和干擾受訪者,特別是不要在過程中對某些詞匯進行解釋。
  • 開放式卡片分類法中,卡片數量不宜太多,簡單的卡片測試建議在20以內。難度會隨著數量的新增而成倍增加。
  • 記得要首先詢問用戶對于卡片上詞匯的理解,看是否有偏差。當對方問到的時候,可以先不著急回答,先問問他是如何理解的。內容的設計是設計師容易忽略但非常重要的一點。
  • 可用性測試的環(huán)境要保證安靜無干擾。自己做的設計往往會容易有一些主觀的想法和情緒,需要盡量克制,比如可以讓用研同學做主導,自己做記錄和觀察即可。
2. 就醫(yī)服務場景案例

就醫(yī)流程是看似并不陌生的場景,痛點也非常明顯,就是常被提到的「三長一短」問題(掛號時間長,支付時間長,問診時間短),于是在進行線上就醫(yī)服務設計時,很多人會認為沒什么好特別調研的,競品也非常多。

然而其實在設計中,最害怕的就是「我以為」。記得在做某醫(yī)院的就醫(yī)服務項目時,由于就醫(yī)環(huán)境和用戶非常復雜,所以我們在做這個項目時堅持去到了前線進行了實地考察與影子觀察法,才發(fā)現(xiàn)了新的洞察。

實地考察中的望聞問切

說來很巧,現(xiàn)場的調研方法其實和中醫(yī)中的「望聞問切」有異曲同工之妙。

△ 醫(yī)療場景用研方法

「望」:可理解為影子觀察法:選擇最能反映問題的時間和場景去觀察用戶行為,發(fā)現(xiàn)痛點,經過幾天的觀察我們發(fā)現(xiàn)早上8-10點是醫(yī)院看病的高峰期,也是排隊最嚴重,院內最擁擠的時期,所以我會在這兩個小時集中觀察和記錄患者以及醫(yī)生的狀態(tài)。

「聞」:即為傾聽,其實也是訪談法中很重要的一個原則,多讓用戶去訴說,減少自己的主觀判斷干擾用戶的完整陳述,如果記不下可以錄音。

「問」:根據我們想要了解和觀察到用戶的行為進行提問。

「切」:這里和中醫(yī)中的切診接觸不同。是指切身去體驗患者的感受,比如我會根據自己身體的某些不舒服去掛號體驗流程,情景帶入。

以上的實地考察后,我在第一時間用我們設計師的手法來記錄整理:體驗地圖分析,并通過討論提煉出設計的關鍵點:引導,連接,合并與轉化。

△ 用戶體驗地圖與關鍵點分析

知識點3:影子觀察法

  • 需要選取事件發(fā)生的典型場景和時間,即所觀察的場景和用戶是最具有代表性的,才能最反映問題所在。
  • 像一個隱形人一樣去觀察,不要主動打擾和詢問用戶,才能最客觀的記錄狀態(tài)和行為,避免變形。

用戶體驗地圖的落地應用

這四個設計關鍵點其實來源于痛點描述中的一些高頻提到的情況,拿引導和連接這兩個點來說明。

引導:通過觀察發(fā)現(xiàn),用戶在嘈雜的就醫(yī)環(huán)境中本處于極度焦慮緊張的狀態(tài),對信息閱讀和處理的速度低于平時的好幾倍,因此我們需要提供具體的,正向的引導。

△ 精準預約設計

連接:通過訪談和自己實際的體驗發(fā)現(xiàn),許多線上和線下的服務之間是斷層的,一方面需要流程上連接我付了款下一步要去哪,怎么拿藥;另一方面我們也發(fā)現(xiàn)線下的引導設計是一個非常重要的連接機會點。

于是我們從線上和線下兩方面進行了連接,提供了一套整體的解決方案。

△ 候診與取藥簽到設計

△ 醫(yī)院物料布局與落地布置

通過用戶關系圖了解了每個相關利益人的人群要素和訴求,在設計中不僅會考慮針對他們的設計,也結合體驗地圖中的機會點引出了設計原則,作為設計的指導和驗證標準。

△ 相關利益人分析與設計原則

測試與收獲

上線后,我們穿上志愿者的衣服,去往前線進行現(xiàn)場解說和用戶測試,經過一個月的努力,真實感受到了現(xiàn)場效率的提升和滿意度的提高,院方和使用過的用戶都非常滿意,這也讓我們設計師切實感受到了欣慰和成就感。

△復旦大學附屬腫瘤醫(yī)院病理會診 整體服務上線前后對比

這得益于我們能長時間與用戶在一起,真實地聽到了他們的聲音與感受,也把想法落地去幫助他們解決了問題。這個過程中,讓我們發(fā)現(xiàn)類似的垂直領域需要去到前線自己去感受,而不是隔著屏幕去觀察,每個人的思考角度會不同,會發(fā)現(xiàn)新的問題和洞察。

知識點4:用戶體驗地圖

  • 不要為了畫流程而畫,最終還是要通過圖形化的記憶更好的還原記憶細節(jié)。
  • 重點要放在痛點與機會點的一些突出共性上,提煉是關鍵步驟。
  • 不要忽略不同接觸點的洞察,它們均可以作為設計的載體。
3. 醫(yī)療數據分析場景案例

在醫(yī)療數據分析的場景中,我們面對的客戶是政府和醫(yī)院領導。相信在做TO B設計的小伙伴經常會遇到這樣的問題:客戶時間比較難約,給的調研時間有限;決策層客戶思考的比較廣而泛,很難深入用研。

基于這樣的問題,我們想出了一個根據客戶群體層級,區(qū)別調研的方法。

梳理角色

去年年初,我們曾走訪多家公立和私立醫(yī)院,優(yōu)先通過管理層梳理出了關于數據處理上報的流程。他們對數據的關注度和處理順序往往是有一個自下而上的上報過程,基層人員進行每個月度和季度的數據匯總,分析與簡單的可視化表現(xiàn),上報給部門管理和上級管理者進行審核提煉,最終給到管理決策者一些關鍵現(xiàn)象和趨勢和對比。

由此提醒了我們,想要提供一個完整的數據解決方案,就需要繪制角色面板,區(qū)別調研目的與手段。

△ 醫(yī)院層針對數據的處理流程

分角色的溝通用研

我們確立了針對基層人員,中層管理者以及決策管理者的用研目標并展開了差異化的溝通用研,我們會每個角色找1-2人和我們3-4個同事坐在一起,以焦點小組的方法一同腦暴某一數據場景和所需數據。

  • 基層人員 用研目標:了解常用基礎數據的模塊與細節(jié)匯總
  • 中層管理 用研目標:常關注的關鍵指標模塊與提煉形態(tài)(對比,警示,峰值,占比)
  • 決策管理者 用研目標:看數據的目的,常關注的關鍵指標與形態(tài)的驗證,后續(xù)操作

△ 醫(yī)院數據現(xiàn)場用研

數據研究與總結應用

根據對醫(yī)院不同角色的溝通梳理出了一些總結點,運用到了產品和設計中。

第一:我們發(fā)現(xiàn)了管理者們最關注的一些醫(yī)院數據的形態(tài),并打算把基礎數據盡量以對比,警示等手段進行分析與場景描述。便于管理者直觀獲取他想要獲取的輔助決策信息。

第二:根據不同角色提供針對性的角色面板,并梳理出個角色關注的數據模塊和現(xiàn)象。

第三:各角色具體數據字段的梳理與總結,并進行了頻率的標注便于后續(xù)的設計面板規(guī)劃。

第四:調研中發(fā)現(xiàn)領導層在看數據時需要來回切換系統(tǒng),且看起來沒有一個統(tǒng)一的路徑和條理,因此我們也和對方溝通,通過故事化的手法進行數據分析的流程體驗設計,層層深入和下鉆,從現(xiàn)象挖掘到問題本質。更加符合了用戶看數據的順序和認知。

△ 長沙超腦項目設計版圖

除此之外,我們后面的產品和設計的匯報也會根據角色的差異來進行內容的調整,讓聽我們說話的人可以快速理解我們想要達成共識的內容,加快溝通效率,提升了在客戶心里的印象。

這個過程中,通過用研讓用戶感覺到我們懂他們,并讓其增加了參與感,對產品和設計都是一個推進器。

知識點5:TO B/G客戶用研

  • 事前理清楚項目中會接觸的各個角色,并進行初步了解,制定不同的用研目標再進行溝通。
  • 探討的過程,要給足客戶參與感,例如使用焦點小組的調研方式,提升好印象。

如何持續(xù)提升技能——讀書有感

說了那么多設計師在用研技能上的應用,也許有人會有這樣的疑問:如何可以不斷提升自己在各方面學到的技能呢?一年前讀到《刻意練習》這本書,給了我一些啟發(fā),在此總結給大家,希望對你們有幫助:

1. 制定具有定義明確的特定目標

「提升專業(yè)」是個很大的詞,所以我們往往定了一個很大的目標,然后被各種事情拖著然后拋之腦后。因此拆分目標才是第一步。比如最開始做交互時我發(fā)現(xiàn)自己在歸納場景時總會缺失,再比如每次自己在匯報總結時,耗時過長,缺乏重點,那么這些都可以被列入要提升的小目標,總之目標不要太泛太難實現(xiàn),這樣實現(xiàn)起來會更加容易,也更容易堅持和自我激勵。

2. 持續(xù)學習與專注練習

研讀多本相關專業(yè)書籍,并應用的項目中去。這是我的一個目標也是方法。投入項目后,我們往往會陷入事件當中,甚至會就一個點和產品爭論不休。但其實跳出來,去看些新思路不妨為一個好方法。

比如我最近在讀《感官心理學》這本書,提到人們對于「軟」和「硬」的觸感印象會延伸到女性和男性的聯(lián)想上,提到女性人們自然都會有柔軟的印象,男性則會有剛硬事物的聯(lián)想,這也就充分佐證了對于不同性別上的設計形態(tài)差異。類似的小實驗可以幫助我們的設計更有說服力。

大多時候理論知識很枯燥,也難以一時間就可以用到,但只要你讀過,在需要的時候它就會突然跑出來給你靈感。

專注是我一個單線程人的特點,我很難在一個時間里同時處理多件事,所以我會每天根據要完成的訓練目標,把時間進行劃分,個人感覺這的確產出效率也會高一些。

3. 一定要有反饋

每一次的練習必須要得到反饋,這也是評審的重要性。但其實不同的目標點可以對應方面的專家,不僅限于leader了,同事也是很好的老師,比如我會去發(fā)現(xiàn)身邊匯報比較厲害的同事,幫我把關。只要遇到問題,一定不會放過去問用戶研究同學的機會。

某方面沒有老師怎么辦?讓用戶告訴你!首先我會常用可用性測試的方式去檢測自己的方案中的信息傳達,交互反饋等等在進步,另外我也會在每個項目后整理一個小總結,來記錄自己的思考與進步

另外,以下是我在用戶研究學習中讀過的幾本書,推薦給大家~

結語

面對飛速發(fā)展的現(xiàn)在,各行業(yè)的產品也都在積極轉型,例如開始涉足TO B行業(yè)和客戶,開始研究00后的新生代用戶,面對新事物我們設計師更要保持敏銳的眼光,利用自身的設計洞察能力去挖掘新的問題與方法,于是新的技能和方式也開始出現(xiàn),所以我們一直認為產品體驗設計師沒有一個固定的能力模型,還是要根據你所從事的行業(yè)和產品來發(fā)現(xiàn)所需的技能點去發(fā)揮價值。學習的過程中,我們成就項目的同時也在慢慢成就自己。

文章來源:優(yōu)設    作者:騰訊 April

作品粗糙不耐看?用實戰(zhàn)案例教你快速提升作品質感!

資深UI設計者

如果您想訂閱本博客內容,每天自動發(fā)到您的郵箱中, 請點這里

質感是什么?如何讓畫面擁有更高端的質感?本文由質感的原理出發(fā),深入分析質感表現(xiàn)所需要的要素,并通過實例來講解如何在作品中表現(xiàn)高端質感。

很多同學在設計完成后,總是會發(fā)現(xiàn)頁面很單薄,導致整體看起來很粗糙、不耐看。究其原因,大多數是因為頁面缺乏質感。

質感,對于設計作品來說,是一個非常重要的視覺元素。它能夠提升作品的層次,讓整個作品更高端、更有品質。

什么是質感?

質感,基本釋義為所表現(xiàn)的物體呈現(xiàn)出的物質真實感和細膩的品質感。這是一種視覺的綜合感受,會觸動你的某種本能的綜合感官,讓你感覺非常舒服、非常爽。

我找了幾張比較富有質感的圖片,大家可以感受一下這種感覺。

觀察完這些圖片后,你發(fā)現(xiàn)有什么共同點了嗎?我們可以試著來分析一下。

首先,物體本身的型是好看舒服的,并且細節(jié)足夠精致。

其次,在光的影響下,物體的表面呈現(xiàn)出細膩的光澤變化,以及通透而舒服的陰影,展現(xiàn)了豐富的層級關系。正是光的作用,讓這些視覺元素得以表達,讓我們沒有觸摸便能感知到這種質感。

我們再來看一些優(yōu)秀的擬物作品。大家對照一下,是否都遵循相同的要素。

觀察這些優(yōu)秀的擬物作品,為什么會覺得有質感呢?首先圖標很精致,它的形具有一定的美感。但是這不足以讓它富有質感,關鍵是它也符合了上面所說的幾個質感要素。

最后,我們可以總結一下,質感產生的要素:

  • 整體光感:符合視覺原理的整體光感。
  • 細膩的漸變:通過色彩漸變所模擬出的真實的質感和豐富的層次感,以及柔和舒服、符合光感的投影。
  • 細節(jié)/紋理:精致的細節(jié)/紋理,讓畫面足夠精美和耐看。

所以除了作品本身足夠精美以外,整個作品的光感需要和諧統(tǒng)一。每個元素表現(xiàn)的色彩變化規(guī)律(漸變色)、投影大小和投影間的相互影響,都需要與光感嚴謹的統(tǒng)一。

這就要求你在繪制所有元素時,需要去假定一個統(tǒng)一的光源,這樣才能讓物體擁有更真實的質感。

我們已經了解了質感產生的原理,下面就開始實際案例。每一個步驟我都會講解思考的過程和原因,方便大家理解。

案例解析

1. 整體背景和主體框架繪制

建立畫布(1200 x 900)。用矩形工具繪制背景和主體框架(1100 x 700),圖層樣式為漸變疊加,光線方向統(tǒng)一。

漸變是為了模擬背景的質感和在光線下的變化,兩層光線方向需要統(tǒng)一。背景顏色稍淺且飽和度低,符合遠近的視覺規(guī)律。

2. 繪制投影和主體背景

復制矩形作為投影層,顏色調整為黑色,轉為智能對象后,加入高斯模糊效果。調整矩形圖層的模糊度和透明度,移到適當位置。具體參數對照圖中。投影的位置根據假定光源位置而定,使其符合視覺原理(詳見光線分析圖)。

繪制主體深色背景(1070 x 670),添加漸變疊加模式,漸變方向與前面保持一致。漸變的顏色對于質感非常重要,恰當且高級的漸變色,能夠在本質上提升畫面質感。而漸變方向則需要根據假定光源進行判定。

為什么要這么繪制漸變與投影的位置呢?我繪制了一張光線分析圖,大家可以從圖中看出假定光源的位置,以此來確定漸變的方向以及投影的位置。

只有整體光感的統(tǒng)一,整個畫面才能表現(xiàn)出強烈的質感。大家在繪制這一步時,需要用心體會假定光感的這個過程。

3. 將人物融入背景,提升發(fā)絲層次和質感

放入人物圖片,圖層模式改為正片疊底。調整圖層透明度,添加蒙版使人物下半部分漸隱,與背景融合。

復制人物層,取消圖層模式和透明度。用選擇顏色命令提取發(fā)絲高光,添加蒙版抹去不需要的高光,圖層模式改為變亮模式,調整透明度使其融合進人物。

為什么要做這一步呢?單純的人物在畫面中顯得太平了,所以需要豐富細節(jié)、增加層次。

4. 主體字體和投影繪制

輸入主體文字,圖層模式調整為漸變疊加,根據光源調整顏色漸變。案例中的英文字體為「Monotype Corsiva Regular」。這一步需要反復的嘗試,大家可以換一些字體嘗試一下。

復制一層作為投影,文本顏色改為黑色,圖層樣式設置為正片疊底,轉智能對象后模糊對象,調整圖層的透明度和大小,放在字體后面。字體的立體感依靠的仍然是統(tǒng)一的光源,需要想象字體在假定光源下的陰影關系。

投影能夠模擬真實感,需要若有若無的感覺,讓文字懸浮在圖層上面,豐富畫面層次。

5. 主體文字細節(jié)刻畫

根據字體的結構,用形狀工具繪制出字體的立體關系。每一個形狀圖層繪制后需要兩層蒙版,一層為了限制字體范圍,一層為漸變蒙版。讓充滿立體感的文字懸浮于畫面中央,提升視覺中心的細節(jié)品質。

6. 穿插細文與投影繪制

輸入細文,并復制一層作為陰影。不過因為字體較小,距離拉遠后投影肯定是看不清細節(jié)的,所以已經模糊的若有若無,但還是需要有的。

表現(xiàn)文字穿插關系,讓「is an」懸浮于「L」上,并留下近距離投影。讓「attitude」穿過「e」字,遮擋部分文字。豐富的穿插和相互投影,進一步增加主體文字的細節(jié)和層次,讓畫面細節(jié)豐富且更加耐看。

7. 繪制輔助圖形,增強畫面流動感

為了豐富畫面細節(jié),增強畫面流動感,可以適當加一些飄零的輔助元素。

繪制時需要注意的是,你需要明確整體視覺中心與運動的方向。輔助圖形沿著整體畫面,水平中心向右運動,你可以想象圖形散開后的畫面,并反復調整元素的合理位置。

如果沒有一定的規(guī)律,所有圖形就不像一個整體,就會看起來很亂。大家可以根據這點來判斷輔助元素是否需要進一步調整。

8. 收尾工作,大功告成

最后,根據頁面需要,搭配上合適的元素,讓畫面更完整。

需要注意的一個細節(jié)是,由于所處的位置不同,這些元素在光照中呈現(xiàn)的顏色也會出現(xiàn)深淺變化,所以左邊的元素較淺,而右邊的元素會深一些。

怎么樣,是不是看起來并不難?

希望大家可以抽空認真地跟著教程去嘗試一遍。只要你能夠理解每個步驟的目的,耐心地繪制每一個細節(jié),相信你也能夠做出這種非常高端的質感。

如果你能在制作時,用心思考和體會整個過程。就能在以后的作品中舉一反三,讓這個技能成為你自己的技能了。

藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計  包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務。

交互設計定律-大白話解析席克定律

資深UI設計者

如果您想訂閱本博客內容,每天自動發(fā)到您的郵箱中, 請點這里

席克定律也是交互設計中非常重要的一部分


在視覺設計中也起到很重要的作用、會使用戶體驗更佳~


今天我們共同了解一下交互七大定律之——席克定律


...


藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計  ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制  用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務。

 

通知類界面整理詳情

用心設計

如果您想訂閱本博客內容,每天自動發(fā)到您的郵箱中, 請點這里

 

 

微信圖片_20190411093404.jpg微信圖片_20190411093409.jpg微信圖片_20190411093412.jpg微信圖片_20190411093415.jpg微信圖片_20190411093419.jpg微信圖片_20190411093422.jpg微信圖片_20190411093426.jpg微信圖片_20190411093501.jpg微信圖片_20190411093458.jpg微信圖片_20190411093454.jpg微信圖片_20190411093441.jpg微信圖片_20190411093436.jpg微信圖片_20190411093433.jpg微信圖片_20190411093430.jpg微信圖片_20190411093511.jpg微信圖片_20190411093517.jpg微信圖片_20190411093520.jpg微信圖片_20190411093523.jpg微信圖片_20190411093529.jpg微信圖片_20190411093533.jpg微信圖片_20190411093537.jpg微信圖片_20190411093602.jpg微信圖片_20190411093558.jpg微信圖片_20190411093556.jpg微信圖片_20190411093552.jpg微信圖片_20190411093549.jpg微信圖片_20190411093546.jpg微信圖片_20190411093541.jpg微信圖片_20190411093605.jpg微信圖片_20190411093609.jpg微信圖片_20190411093613.jpg微信圖片_20190411093616.jpg微信圖片_20190411093622.jpg微信圖片_20190411093630.jpg微信圖片_20190411093635.jpg微信圖片_20190411093641.jpg微信圖片_20190411093638.jpg

 

 


藍藍設計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計

日歷

鏈接

個人資料

藍藍設計的小編 http://sillybuy.com

存檔