UI設計的概念側重在“交互”設計。優(yōu)秀的UI設計界面,不光是各種元素設計技巧的展現,更重要的是能表現出用戶角度的完美“體驗感”。
1、明確你的用戶群
首先要明確一個方向:誰是你的用戶群?不同階層、不同年齡的用戶偏重的主題設定和設計元素都不相同,所以UI設計必須是有針對性地設計。
2、界面要清晰
清晰度是界面設計中,第一步也是最重要的工作。要想你設計的界面有效并被人喜歡,首先必須讓用戶能夠識別出它,讓用戶知道為什么會使用它。當用戶使用時,要能夠預料到發(fā)生什么,并成功的與之交互,只有清晰的界面能夠吸引用戶不斷地重復使用。
3、交互性
界面的存在,促進了用戶和我們的世界之間的互動。優(yōu)秀的界面不但能夠讓我們做事有效率,還能夠激發(fā)、喚起和加強我們與這個世界的聯系。
4、保持用戶的注意力
在進行界面設計的時候,能夠吸引用戶的注意力是很關鍵的,所以千萬不要將你應用的周圍設計得亂七八糟分散人的注意力,謹記屏幕整潔能夠吸引注意力的重要性。如果你非要顯示廣告,那么請在用戶閱讀完畢之后再顯示。尊重用戶的注意力,不僅讓用戶更快樂,而且你的廣告效果也會更佳。因此要想設計好的界面,保持用戶的注意力是先決條件。
5、讓用戶掌控界面
人都喜歡對事物完全掌控,而不考慮用戶感受的軟件往往不會給客戶掌控的感覺,迫使用戶不得不進入計劃外的交互,這會讓用戶很不舒服。保證界面處在用戶的掌控之中,讓用戶自己決定系統狀態(tài),稍加引導,這樣會更容易達成目標。
6、每個屏幕需要一個主題
我們設計的每一個畫面都應該有單一的主題,這樣不僅能夠讓用戶使用到它真正的價值,也使得上手容易,使用起來也更方便,在必要的時候更容易進行修改。如果一個屏幕支持兩個或兩個以上的主題,整個界面看起來會混亂不堪。正如文章應該有一個單一的主題以及強有力的論點,我們的界面設計也應該如此,這也是界面存在的理由。
7、區(qū)分動作主次
每個屏幕包含一個主要動作的同時,可以有多個次要動作,但盡量不要讓它們喧賓奪主!文章的存在是為了讓人們去閱讀它,所以在設計界面的時候,盡量減弱次要動作的視覺沖擊力,或者在主要動作完成之后再顯示出來。
8、自然過渡
界面的交互都是環(huán)環(huán)相扣的,所以設計時,要深思熟慮地考慮到交互的下一步。考慮到下一步的交互是怎樣的,并且通過設計將其實現。這就好比我們的日常談話,要為深入交談提供話由。當用戶已經完成該做的步驟,不要讓他們不知所措,給他們自然而然繼續(xù)下去的方法,以達成目標。
9、符合用戶期望
人總是對符合期望的行為最感舒適,這也是與人打交道的設計應該做到的。在實踐中,這意味著用戶只要看一眼就可以知道接下來將會有什么的動作發(fā)生,如果它看上去像個按鈕,那么它就應該具備按鈕的功能。設計師不應該在基本的交互問題上耍小聰明,要在更高層次的問題上發(fā)揮創(chuàng)造力。
10、強烈的視覺層次感
如果要讓屏幕的視覺元素具有清晰的瀏覽次序,那么應該通過強烈的視覺層次感來實現。也就是說,如果用戶每次都按照相同的順序瀏覽同樣的東西,視覺層次感不明顯的話,用戶不知道哪里才是目光應當停留的重點,最終只會讓用戶感到一團糟。在不斷變更設計的情況下,很難保持明確的層次關系,因為所有的元素層次關系都是相對的:如果所有的元素都突出顯示,最后就相當于沒有重點可言。如果要添加一個需要特別突出的元素,為了再次實現明確的視覺層級,設計師可能需要重新考慮每一個元素的視覺重量。雖然多數人不會察覺到視覺層次,但這是增強設計的最簡單的方法。
11、減輕用戶的認知壓力
恰當地處理視覺元素能夠化繁為簡,幫助他人更加快速簡單地理解你的表達。用方位和方向上的組織可以自然地表現元素間的關系。恰如其分地組織內容可以減輕用戶的認知負擔,他們不必再琢磨元素間的關系,因為你已經表現出來了。不要迫使用戶做出分辨,而是設計者用組織表現出來。
12、色彩不能決定一切
物體的色彩會隨光線改變而改變。艷陽高照與夕陽西沉時,我們看到的景物會有很大反差。換句話說,色彩很容易被環(huán)境改變,因此,設計的時候不要將色彩視為決定性因素。色彩可以醒目,作為引導,但不應該是做區(qū)別的唯一元素。在長篇閱讀或者長時間面對電腦屏幕的情況下,除了要強調的內容,應采用相對暗淡或柔和的背景色。當然,視讀者而定,也可采用明亮的背景色。
13、恰當的展現
每個屏幕只展現必需的內容。如果用戶需要作出決定,則展現足夠的信息供其選擇,他們會到在下一屏找到所需細節(jié)。避免過度闡釋或把所有一次展現,如果可能,將選擇放在下一屏以有步驟地展示信息。這會使你的界面交互更加清晰。
14、“幫助”選項
在理想的用戶界面,“幫助”選項是不必要出現的,因為用戶界面能夠有效地指引用戶學習。類似“下一步”實際上就是在上下文情境中內嵌的“幫助”,并且只在用戶需要的時候出現在適當的位置,其他時候都是隱藏的。設計者的任務是應該確保用戶知道如何使用你提供的界面,讓用戶在界面中得到指導并學習。
15、引導狀態(tài)
用戶對一個界面的首次體驗是非常重要的,而這常常被設計師忽略。為了更好的幫助用戶快速適應我們的設計,設計應該處于零狀態(tài),也就是什么都沒有發(fā)生的狀態(tài)。但這個狀態(tài)不是一塊空白的畫布,它應該能夠為用戶提供方向和指導,以此來幫助用戶快速適應設計。在初始狀態(tài)下的互動過程中會存在一些摩擦,一旦用戶了解了各種規(guī)則,那將會有很高的機會獲得成功。
16、解決看得到的問題
人們總是尋求各種方案去解決已經存在的問題,而不是潛在的或者未來的問題。所以,不要為假設的問題設計界面,我們應該觀察現有的行為和設計,解決現存的問題。這確實不是件能夠讓人興奮的事情,但卻是最有價值的事情,因為一旦你的用戶界面愈加完善,會有更多的用戶愿意使用你的界面。
17、多涉獵設計之外的知識
視覺、平面設計、排版、文案、信息結構以及可視化,所有的這些知識領域都應該是界面設計應該包含的內容,設計師對這些知識都應該有所涉獵或者比較專長,要從中獲取許多值得學習的東西,以此來提高你的工作能力。
18、實用性
在設計領域,界面設計成功的要素就是有用戶使用它。雖然精美但用戶不會選擇使用的設計作品,也就是失敗的作品。因此,界面設計不僅僅是設計一個使用環(huán)境,還需要是創(chuàng)造一個值得使用的藝術品,它僅僅能夠滿足其設計者的虛榮心是不夠的,首先它必須要實用!
19、檢查錯誤
要盡可能檢查和清除程序中的錯誤和BUG,即便精心地設計了彈窗來做說明。為了更好的用戶體驗,不要出現讓用戶驚訝的結果。Beta測試是消減錯誤的最好方法。
20、簡約設計
簡約設計不僅僅是一種流行趨勢,從用戶體驗上看,簡約的界面可以去掉很多無關的干擾信息,使UI更具易用性。好的UI設計應該具備強大的功能,但是畫面要簡約,擁擠的界面,不論功能多么強大,都會給用戶帶來不適感。
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01)為什么要做體驗衡量
1.1 你是否面臨過這些問題
● 我們的產品好用嗎?
● 業(yè)務指標達成,能夠說明產品設計得好嗎?
● 業(yè)務指標表現不佳,是因為產品設計的不好嗎?
● 用戶滿意度低,到底是因為哪里做得不好,應該優(yōu)先解決哪里的問題
我周圍的很多同學,都遇到上面的問題,想到最合適的解決方法就是衡量。
如果你無法對某件事進行測量,你就無法對其進行管理。
1.2 我們現在是怎么做的?
很多同學可能會提到使用以下方法
a.滿意度:短期內衡量用戶幸福感的用戶得分,受訪者必須在1-5層次之間表達對某一話題或內容的滿意度
b.凈推薦值:2003年引入網絡推廣,長期內衡量用戶幸福感的用戶得分,即客戶忠誠度,是一個更好預測用戶行為的指標,并且與公司成長的衡量指標有很強的相關性
c.費力度:2010年引入一種不同的度量方法,短期內衡量用戶完成任務的難易程度,幫助他們輕松解決問題,而不是通過服務互動中取悅用戶來創(chuàng)造忠誠度
d.專項競品分析:特定領域的競爭對手進行細致分析,但是由于B端產品的特殊性,很多競品難以通過一般用戶的視角進行體驗,因此需要通過更深入的渠道,如與相關企業(yè)的合作、研究行業(yè)報告等方式來獲取更準確的競品信息。
上面的方法很好,但真的足夠嗎?
它們真的可以準確地反映用戶體驗嗎?
我們是否還需要更深入、更精準的方法來了用戶真實感受和對于業(yè)務的影響?
讓我們一起思考和探索,如何從用戶體驗的角度,打造出更加優(yōu)秀、滿足用戶需求的產品吧!
1.3 在做之前我們希望
在介紹B端體驗衡量模型之前,我們希望強調以下幾個設計前置原則,以確保設計的準確性和有效性:
a.要看清楚:需要看清產品體驗的目標用戶是誰,因為不同的用戶有不同的使用場景和需求,對產品的體驗要求也不同。
b.要看全面:需要通過多種數據來源進行驗證和印證,例如用戶反饋、用戶行為數據、市場調研數據等,以避免片面和誤導性的結論。
c.結合業(yè)務:需要結合具體業(yè)務場景進行分析,以便更好地把握用戶需求和痛點,從而有針對性地進行產品優(yōu)化和提升;需要注重定量指標和定性指標的結合使用,以充分反映用戶的感受和行為,以及不同用戶的差異性。
d.全流程思考:不僅要關注單個環(huán)節(jié)的體驗,還需要考慮用戶在全流程中的感受和體驗,以便找到體驗的瓶頸和改善的空間
02)模型介紹
2.1 B端的特點
在引入具體的模型之前,我們需要先了解B端產品的特點,這有助于更好地拆解問題和應用適當的模型。
a.自上而下
● 用戶使用場景復雜
● 公司業(yè)務擴展空間大
● 面對政治、文化的沖突更加多樣
b.自下而上
● 需要對用戶的工作場景有充分理解
● 邏輯較為復雜
● 功能優(yōu)先,保障安全和效率
c.優(yōu)先級考量
● 對場景的理解是所有設計的出發(fā)點
● 具有業(yè)務發(fā)展前瞻性的功能和模塊的布局是流程設計的前提
● 可靠的流程設計是界面設計的基礎
● 合理的界面結構又是靈活包容表現層設計的根本
2.2 指標拆解及依據
根據上面特點,針對B端用戶需求,可以從以下幾個方面考慮對現有業(yè)務流程進行優(yōu)化和改造,以提高業(yè)務運作效率和準確性,降低成本和錯誤率:
a.場景導向
說明 :
● 需要根據場景考慮多方面因素,包括空間、資源、技術、時間等的限制,以及用戶的生理、心理和認知等方面的需求和特點。
● 需要減少用戶的負擔,盡可能地降低用戶的認知和操作成本,提升用戶的使用體驗和滿意度。
指標一覽
● 費力度:不用費力完成工作
● 交互方式切換次數:不要求額外的設各資源
● 清晰度:界面容易理解
● 任務回退次數:不要求太多的用戶記憶等負擔
● 任務時長:用戶可以快速完成工作
● 滿意度:使用過程整體舒適
b.面向成長
說明 :
● 在產品設計的過程中,需要考慮到業(yè)務的發(fā)展和變化,因此在功能架構、流程和界面的設計上,需要具備高度的包容性和可擴展性。
● 這意味著產品設計需要能夠快速響應用戶的需求和訴求,同時能夠支持業(yè)務的快速擴展和變化,為用戶提供高效、可靠的支持。
指標一覽
● 滿意度:產品功能的滿足度高
● 推薦度:用戶愿意邀請別人來嘗試使用
c.穩(wěn)定可靠
說明 :
● 指產品在任務展現和流轉方面需要符合用戶完成工作流的心理模型,能夠提供簡單易懂的界面和操作流程,避免用戶的學習和使用成本過高。
● 同時,產品的設計應該能夠減少用戶的操作失誤和挫敗感,讓用戶能夠輕松完成任務,提升用戶的工作效率和體驗感。
指標一覽
● 頁面加載時長:性能好,界面加載流暢
● 費力度(操作):操作符合常識,感知易用
● 報錯率/操作次數有效率:不易出錯
● 任務完成效率:能夠快速完成任務
d.結構合理
說明 :
● 信息展現需要與用戶的操作目的相符,能夠有效輔助和引導用戶完成任務。
● 同時,信息的呈現邏輯也需要符合用戶的認知習慣,避免用戶對信息的理解和操作產生困難。在信息的展現過程中,設計師需要采用簡單明了的信息,避免使用過于復雜和抽象的術語和符號,保證用戶能夠輕松理解和使用產品。
● 此外,產品的設計需要考慮到用戶的操作誤差,提供及時的提示和幫助,減少用戶的錯誤操作,提高用戶的操作效率和體驗。
指標一覽
● 清晰度:界面信息清晰簡潔,信息容易理解
● 信息有效性:反饋信息及時且能夠有效的引導操作
2.3 指標計算
上面的指標內容分為觀點指標和行為指標,通過下面的計算方式,得到最終的指標
a.觀點指標
說明:
● 可以反映用戶對產品的整體滿意度和各個方面的滿意度。
● 為了使觀點指標值盡量濃縮,將6道題的平均分做為觀點指標值。
指標定義:每個觀點分為非常不同意、不同意、輕微不同意、中立、輕微同意、同意、非常同意7個等級,分別分值為-3、-2、-1、0、1、2、3分。
觀點指標值 =(費力度+清晰度 +易用性 +滿意度 +反饋有效性 +推薦值)/6
b.行為指標
說明:可以用于評估產品的實際使用情況和用戶行為特征。
指標定義
● 交互方式切換次數:任務中切換交互模式的總數(從鼠標到鍵盤,從視覺到聽覺,從鍵盤到語音等)
● 任務時長:用戶完成任務的時長絕對值一完成任務的標準時長
● 錯誤率:任務過程中錯誤操作的次數 一完成任務的總操作次數
● 易學率:(第一次的錯誤率-第二次的錯誤率)十(第一次的任務時長-第二次的任務時長)
● 任務成功率:成功完成仟務的人數二興試完成任務的總人數
● 任務回退次數:任務中的回退次數總數(例如從步驟二到步驟一,退出重新進入系統來切換角色等)
行為指標值=(任務成功率+易學性)/(交互方式切換次數 +任務回退次數 +任務時長+錯誤率)
c.指標合并
為了便于產品或者任務流之間的比較,將這兩個指標值進行相加,得到一個總指標
總指標 =行為指標 +觀點指標
通過對比新舊版的指標值,可以客觀地衡量在設計角度帶來的價值。如果新版指標值有顯著提升,說明設計方向正確,產品體驗得到了優(yōu)化。反之,如果指標值沒有明顯改善或者甚至下降,需要重新評估設計方案,尋找優(yōu)化的空間和方向。這樣的對比可以幫助團隊更好地理解用戶的需求和行為,從而進一步提升產品的體驗和價值。
2.4 運作機制
a.合作共建
指標的定義與收集,重要的一步是與相關部門進行合作共建,共同定義和收集相關指標,根據產品類型與衡量目標,設計衡量方案。
設計團隊需要和業(yè)務方密切合作,了解業(yè)務需求和數據源,確定所需指標及其計算方式,以確保數據的準確性和完整性。
b.專業(yè)輸出
衡量模型的建設,需要輸出專業(yè)的體驗衡量報告,以幫助企業(yè)了解當前的體驗狀況和改進方向。
報告應包括對各指標的分析和解讀,重點突出用戶體驗中的優(yōu)點和不足,提出針對性的改進建議和優(yōu)化方案,以便企業(yè)能夠針對性地進行改進。
c.改進迭代
系統監(jiān)控:需要建立數據監(jiān)控和反饋機制,及時掌握用戶使用情況和反饋,以便能夠及時調整和優(yōu)化產品。
專項改進:需要根據具體情況制定專項改進計劃,對具體問題進行深入分析和解決,以提高用戶的使用體驗。
03)尾聲
本文的初衷,是為設計師朋友們提供建立衡量模型的思路,可以根據自己的公司和項目情況,構建屬于自己的模型機制。
第一部分:
● 介紹了為什么需要進行用戶體驗衡量。
● 許多設計師在工作中常常遇到一些問題,比如不知道產品是否好用、業(yè)務指標是否能反映產品設計的好壞、用戶滿意度低等等。
● 通過衡量用戶體驗,可以對產品進行管理和改進。
第二部分:
● 介紹了目前常用的一些衡量方法,如滿意度、凈推薦值、費力度和專項競品分析等。我們提出了應該用深入和精準的方法,來了解用戶真實感受和業(yè)務需求。
● 介紹了B端產品的特點,包括自上而下的復雜使用場景、自下而上的理解用戶工作場景的復雜性,以及優(yōu)先級考量。針對這些特點,提出了指標拆解及依據的方法,從場景導向、面向成長、穩(wěn)定可靠和結構合理等方面進行指標考量和計算。通過觀點指標和行為指標的計算,可以得到最終的指標值,并進行指標合并以進行比較和評估。
● 強調了合作共建的重要性,需要與相關部門合作共同定義和收集指標。通過對比新舊指標值的變化,可以評估設計方案的優(yōu)化效果,并進一步提升產品的體驗和價值。
我們希望大家能通過思考和探索,幫助設計師們從用戶體驗的角度打造更人性化、高效的衡量模型,打造更加優(yōu)秀、滿足用戶需求的產品。
作者:紀笙
來源:站酷
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前言
用戶激勵體系是促進用戶增長和活躍的常用手段,無論是節(jié)假日的各類運營活動,還是各種等級、積分體系,都稱作激勵體系。因此很多人會困惑:為什么有的產品有 “積分” 又有“金幣” ,好像重復了?其實不然,它們是兩套并行的激勵體系,各自發(fā)揮著重要作用。激勵體系復雜多樣,因此筆者基于最近的實踐經驗和理論積累,將論述常見的用戶激勵方式,以及針對好看視頻APP人群分層設計激勵體系的思路。
一、什么是用戶激勵體系
激勵體系是圍繞產品各個階段和路徑設計獎勵機制,通過不斷的正反饋,驅使用戶持續(xù)參與其中來達到對應的產品目標。好的激勵體系是能夠像指揮棒一樣,激勵用戶沿著指定的方向成長,是激勵用戶增長與用戶召回,刺激用戶活躍度的有力武器。
?有些文章從產品表現形式出發(fā)將用戶激勵劃分為等級體系、勛章體系、積分體系、會員體系等,但這樣劃分概念容易交叉重疊,大部分等級體系里經常包含了積分,有些會員體系里還會嵌套勛章體系。因此,在分析各類產品和相關資料后,從激勵手段與用戶情感需求出發(fā),可以將用戶激勵體系分為平臺精神激勵、物質利益激勵、社交情感激勵三種。
?1)平臺精神激勵:是指平臺賦予的特殊等級、榮譽、勛章等,也會有積分或進度進行量化,最突出的特點就是用戶的等級是通過用戶自己努力獲得的,無法通過直接購買行為得到,因此賦予的高等級具有精神層面的價值,才會被其他用戶認可。
?2)物質利益激勵:是指用戶可以獲得獎勵從而進行消費的一套虛擬貨幣體系,從利益的角度對用戶進行的激勵。消費可以是在平臺兌換物品、權益,也可以是指兌換為現金。物質利益激勵,有時也會與平臺的精神激勵體系相結合,作為輔助精神激勵的配套玩法。
?3)社交情感激勵:社交體系是通過用戶之間的互動行為搭建起來的,貫穿產品特色始終。也是最具有用戶粘性的互相激勵方式,配合平臺賦予的身份精神激勵有很好的效果,也是平臺身份化的一種。如將用戶獲得粉絲數,點贊數視覺強化呈現,就能讓用戶獲得巨大的成就感,具有非常強的精神肯定作用,從而促使用戶生產更多的優(yōu)質內容,良性循環(huán)。
?以上三種激勵方式,設計師將激勵更加可視化,可互動化、并在恰當的場景與時機配合產品功能帶給用戶更多的情感價值,進而完成產品目標。
二、激勵體系的適用階段及發(fā)揮作用
以上是用戶視角下的激勵體系,下面講講產品業(yè)務下的激勵體系的作用,通常情況下激勵體系伴隨著用戶增長的全流程“獲取—激活—留存—推薦—變現”各個過程。用戶增長代表著增長“用戶數量”與“用戶質量”,以上三類激勵方式都會在產品增長的各流程中承擔著不同程度的促進作用:
?1)獲取階段:在獲取新用戶階段會采用各種物質激勵進行廣告投放、以網賺模式吸引用戶來使用。
?2)激活階段:激活階段主要是促使用戶使用某些功能,激發(fā)用戶需求并使得用戶留在產品持續(xù)使用,例如激勵系統中的任務系統設置針對新用戶的功能使用任務,引導用戶試用某些功能。
?3)留存階段:激活與留存通常為連貫的任務行為,往往采用以平臺精神激勵、社交情感激勵結合的方式激勵,針對不同行為特征的用戶會設置差異化手段激勵。例如一些長期的打卡簽到類、養(yǎng)成類的任務活動屬于培養(yǎng)用戶習慣的激勵方式。
?4)推薦階段:健康的產品推薦依賴用戶口口相傳,此時激勵系統主要用來激發(fā)用戶分享推薦。各種分享裂變活動,賦予用戶更多推薦獎勵,例如:老帶新的師徒活動、邀請有獎等。
?5)變現階段:這個階段往往會使用物質激勵激發(fā)用戶快速完成指定的產品變現目標,例如設置購買商品等任務。
?因此伴隨著產品各階段產品發(fā)展目標,采用不同的激勵方式能輔助產品快速達到目標。
因為用戶激勵體系的最直接的作用是刺激用戶活躍度或引導用戶完成某些特定用戶行為,所以屬于調和劑而非產品核心定位,使用得當才能回幫產品取得收益,尤其內容產品,過度的激勵有時會帶來社區(qū)內容水化、不恰當的金錢激勵也會使產品數據不健康。根據資料和實踐經驗總結而言,往往會在三種情況下使用較為恰當:
(1)用戶已經有了一定的量級,但是整體的活躍情況未達到預期,需要通過激勵體系拉升活躍,在產品發(fā)展階段屬于成熟產品的強化引導,對應產品情況設計不同情況的激勵系統。
?(2)激勵體系或者成長體系本身就是產品中必不可少的一部分,缺失了它之后產品就沒法順暢地跑下去,典型的例子如很多游戲產品,以升級為主線任務并獲得持續(xù)的成長,屬于平臺賦予的故事主線與精神激勵。
?(3)本身的產品業(yè)務要求以及需要用戶完成某些特定的行為,但是發(fā)現用戶對于完成這個行為動機有限,需要通過激勵體系來刺激他們,例如典型的在線教育課程中的某些學習行為,以及運動健身類需要長期養(yǎng)成習慣的產品,例如KEEP的勛章體系激勵用戶持續(xù)運動的同時,還激發(fā)了用戶分享炫耀欲望,既有精神激勵又有社交情感價值。
?好看視頻目前產品現狀就屬于上述的第(1)、(3)兩種情況,在存量競爭時期,需要進行重新打造適合我們用戶的激勵體系來刺激用戶活躍度。
三、重新打造符合好看人群特征的激勵體系
3.1 好看視頻的用戶人群與現階段背景
《中國互聯網絡發(fā)展狀況統計報告》指出:截至2022年12月,短視頻用戶規(guī)模首次突破十億,隨著用戶消費習慣養(yǎng)成,整個行業(yè)進入成熟期。因此對短視頻平臺的發(fā)展預期也發(fā)生了改變,在短時間內實現用戶體量的大幅度增長變得不再現實,對用戶忠誠度的培育成為各平臺的長期經營目標。
?好看視頻是百度旗下的短視頻平臺,在存量競爭時期,其忠實用戶為中年男性,且人群偏下沉,因此我們需要聚焦于這類人群的內容消費需求,培養(yǎng)這類用戶對平臺的忠誠度。設計師更要以用戶視角出發(fā),圍繞著這類群體進行深耕,服務好這部分人群并挖掘更多的機會點。
?3.2 尋找好看視頻激勵系統的設計發(fā)力點
從好看的現實情況來看,中年男性用戶對新事物不敏感,還沒建立起對單一平臺的忠誠度,更多時候被動完成短視頻內容的消費,因此這是挑戰(zhàn)也是機遇,設計師需要結合用戶本身特征,使用不同激勵方式將提升用戶的對平臺的粘性,因此激勵體系應該全方位多角度的考慮三種激勵方式的使用與建設。
?(1)平臺精神激勵:主要以等級體系出發(fā),能更好的強化現存忠實用戶的身份特征,樹立平臺特色下的忠實用戶的精神激勵與情感陪伴感知,激勵用戶自然而然的完成升級任務。
?(2)物質利益激勵:等級體系的搭建形成了自然人群的劃分,對于低活人群、多年齡段能夠有針對性的進行進一步的個性化運營,不同任務行為軌跡或活躍程度的人群個性化定制任務與現金激勵,來達成對應產品目標,讓其養(yǎng)成習慣,進而持續(xù)使用好看視頻,轉化為忠誠用戶。
?(3)社交情感激勵:為了打造與創(chuàng)作者的良性互動關系,提升用戶長期留存,通過隨著等級升高會享有虛擬禮物,用來贈送給創(chuàng)作者,創(chuàng)作者可以將禮物兌換流量劵,形成用戶側互動激勵與創(chuàng)作者側的良性互動。
?同時,我們還通過對現行好看視頻進行用戶訪談及核心路徑的專家走查,發(fā)現好看現存的等級體系存在著等級無概念、規(guī)則不明確、任務鏈路不清晰的問題。利用Fogg模型 :B=MAP,進行系統盤點梳理,在這個模型下,?的?為由動機,能?和觸發(fā)或提示這三要素組成,這三個同時都滿?時?為才會發(fā)?,才能更好的達成激勵目標。因此逐一進行分析,找到設計發(fā)力點。
“M”動機上:一方面打造平臺精神激勵與社交情感激勵,重構等級規(guī)則與權益的呈現形式,另一方面低活用戶與中活用戶設計強化物質利益激勵,激勵其轉化為高活用戶。
?“A”能力上:一方面解決現存問題,明確任務路徑,簡化認知成本,引導用戶完成等級任務;另一方面強化簽到這一低成本的任務,構建情感化反饋,塑造驚喜感知。
?“P”觸發(fā)上:整體增加用戶獲得感知,反復強化行為的正反饋,無論屬于哪種層級的用戶均能收到對應目標的精神鼓勵或物質金錢的反饋感知,明確任務完成差距,促進其持續(xù)留在好看,以下分別以此模型為基準劃分進行具體設計舉措的講述。
?四、好看視頻用戶分層激勵體系設計
4.1 打造不同用戶的激勵動機
?1)突出等級層級差異,強化平臺精神激勵
?決定用戶動機主要有8個核心的驅動力:使命感、成就感、創(chuàng)造力、擁有感、社交性、稀缺感、好奇心、逃避心。因此利用用戶對于尊貴等級地位的追求進行等級圖標設計,以LOGO形狀為基礎設計了等級圖形,使用辨識度和認知成本較低的數字進行等級彰顯,體現等級的遞進,同時采用不同顏色突出1至6等級的差異,高等級添加更明顯的金屬感,營造稀有性和高貴感,同時在社交場景如“互動區(qū)”、“個人中心”等,突出用戶身份。
整體等級框架由用戶身份等級展示、每日簽到、每日任務三個部分,以成就值為基數指標,通過完成每日簽到與每日任務積累成就值,達到一定的數值即可完成升級。
2)打造用戶創(chuàng)作者之間特色互動,構建社交激勵
用戶等級體系主要包括三個方面:定義影響等級的行為、等級成長值計算、不同等級對應的權益。除了上述的等級展示虛擬效果外,等級用戶的平臺權益是激勵用戶去完成升級的重要的動機。
因此在精神激勵的虛擬權益上,好看平臺希望能夠打造一款有記憶點的互動方式,一方面;用戶之間的主要互動場景是評論區(qū),因此權益之一是打造符合好看人群特征的互動表情,創(chuàng)造平臺特有的互動語言來加強用戶交流;另一方面好看的內容創(chuàng)作者一般為多平臺創(chuàng)作者,需要讓創(chuàng)作者在好看平臺上感受到用戶差異,激發(fā)創(chuàng)作動力,因此也塑造了用戶等級下的另一個權益“鮮花禮物”。作者使用被打賞的鮮花可以進行流量曝光的兌換,形成了一個用戶側互動激勵與創(chuàng)作者側的良性互動。
特權表情方面:我們通過評估5w條好看視頻評論數據,選出高頻關鍵詞10條,同時投放到社群用戶中進行投票選舉,宣出我們用戶最更偏愛的交流詞匯,最終選出6個表情包文案:支持、點贊、厲害了、說得好、學到了、好人一生平安。隨后開始根據這五條內容進行表情圖案創(chuàng)作,打造具有好看特色、正向有梗的視覺系統。好看用戶下沉且年齡較大,對醒目直白、突出重點、易讀易懂的設計更偏愛。因此圍繞文字繪制了一套簡單明確又具備詼諧感的表情包圖案,在用戶傳播上也能更易傳播,更能能打造好看品牌的互動記憶點。
鮮花禮物特權方面:當用戶升級及完成任務的同時可領取該獎勵,我們采用用戶比較熟知的“授人鮮花,手有余香”的概念,等級越高可獲得更多鮮花,越能鼓勵作者,增進了創(chuàng)作者與忠實粉絲之間的關系。免費禮物是好看視頻的首創(chuàng),雙向促進用戶與作者激勵,后續(xù)其他平臺也進行了功能跟進。在作者的帶動下,當用戶想給作者贈送鮮花時為了獲取更多的鮮花,也能導流到任務系統促進等級任務的完成。
3)多元化激勵刺激轉化,突顯物質激勵
為避免好看視頻的大齡用戶面對不同任務系統認知混亂,同時也為了節(jié)約成本,我們希望整個平臺的激勵機制更為簡潔克制,因此與業(yè)務商議,使用原有的的等級系統,分用戶群設計。平臺等級激勵作為基礎,結合物質激勵,為不同類型的用戶配置不同的任務和活動模板。
?高活躍度用戶已經是好看的忠實用戶,連續(xù)一周每天都使用好看視頻并完成互動任務。因此,設計上僅提供純粹的等級晉升機制和通用任務,自然地提高等級,通過連續(xù)不間斷的簽到可以逐步獲得越來越多的成就值獎勵。
?中度活躍度用戶雖然也屬于平臺的老用戶,但未達到每周每天使用的頻率。因此,設置連續(xù)7天簽到可以獲得話費券的激勵機制以引導其使用頻率的提高。我們期望這類用戶連續(xù)7天簽到并獲取獎勵后可以逐漸養(yǎng)成每天使用好看的習慣,轉化為忠誠用戶。
?低活躍度用戶通常為流失用戶或新用戶。除了設計更為激進的引導外,等級中提供了更加強化的限時福利活動激勵模塊,獲得門檻也相對較低。通過活動進程的提高,轉化不同階段的用戶至更高階段。
因此,三種類型用戶看到的任務系統各不相同,在任務路徑或者提醒反饋上能更對應目標的進行設計引導。后續(xù)整體上線后數據整體歸因來看,對于大盤數據有顯著的提升,這些物質激勵直接帶動了中低活躍度用戶的登錄、留存,間接帶動了時長,同時進入權益中心簽到行為也牽動了用戶完成互動任務。
?4.2 完善任務鏈路,強化簽到任務
1)簡化認知成本,引導用戶完成等級任務
除了上述等級權益外,等級任務設置也是用戶能順利理解等級提升概念的重要一環(huán),在等級體系任務方面,我們按照用戶路徑來設計引導,引導其順利完成任務。
?首先對任務列表排序方面由易到難,保證首屏任務用戶看起來更容易完成,同時任務支持云端控制,對不同用戶任務難易也可以支持配置,其次在任務鏈路方面,增加了對于較難任務的引導介紹,完成任務的路徑中增進引導,例如當用戶輸入時輸入框增加默認文案引導:“發(fā)評論得成就值”,降低任務中斷;最后在發(fā)布成功后,反饋告知成就值增加數量,增加回流提示,方便回到等級任務頁面持續(xù)完成任務。
2)強化低成本任務“每日簽到”,突出平臺的陪伴感知
等級中的簽到是最易完成任務類型,部分老用戶始終堅持簽到,甚至達到百日以上,表明簽到系統確實能促進用戶留存。因此設計上強化了簽到按鈕與簽到后的反饋,并衍生出了新的簽到反饋——日簽卡。日簽卡以彌散清新的風格進行對應設計,配合常用的花卉、食材等圖案、文案分別對應中年人愛看的人生感悟、養(yǎng)生常識、歷史上的今天,溫馨感十足,上線后還吸引了大量用戶分享保存日簽卡,極大的提升了簽到用戶的次日留存。
4.3 提升獲得感知,加強激勵觸達用戶
1)提升精神激勵的正反饋與榮譽感知
影響用戶等級的行為主要可分為:“主動行為”和“被動行為”。主動行為:指用戶主動付出的行為,可以是完善個人信息、發(fā)表評論等。被動行為:指的是其他人對其的認可行為,如獲得點贊、回答問題被評選優(yōu)質解答等。主動行為伴隨著完成任務之后的即時性完成提醒。被動行為設置在用戶冷啟動后的提醒。同時階段性成長也需要及時反饋給用戶,因此隨著在任務完成的階段性成長、將等級信息的變化、成就值變化及時觸達給用戶,同時也應盡量減少在播放場景對用戶的打擾。
2)強化物質激勵金錢感知
除了精神激勵外,針對于低活躍度與中活躍度用戶,進行差異化的激勵,用物質金錢刺激用戶訪問或完成任務。
?入口樣式:低活用戶使用了首頁懸浮球強引導進入,同時中低活躍度的簽到入口也增加了紅包的樣式,吸用用戶快速點擊進入簽到。
?提醒方面:當低活躍度用戶首次進入到等級任務系統時,我們設計了彈窗強化,幫助用戶快速理解獎勵的獲取方式;當用戶有過簽到行為時,第二天進入好看時會以站內信通知的形式吸引用戶別忘記當前連續(xù)簽到。
?反饋方面:當用戶獲得金錢獎勵也會有強樣式彈窗提醒。
寫在最后
產品激勵體系的設計是一個綜合多種因素的復雜過程,它需要結合產品特性、運營模式以及用戶特征,同時還需考慮投資回報率和成本等因素,最終形成一條連貫的設計方案。本文試圖從交互設計的角度,總結并分享相關理論知識和實踐經驗。隨著用戶對各種產品激勵手段的日益麻木,激勵設計也變得愈發(fā)復雜,筆者更傾向于產品在用戶激勵設計方面采取簡單清晰的方式,不夸大設計理念也不過于復雜化,以示對每一位用戶的尊重。同時,也希望看到這里的你能夠有所收獲。
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作者:百度MEUX
來源:站酷
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藍藍設計( sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業(yè)提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司。
全球最大職業(yè)社交網站LINKEDIN!用戶體驗主管訪談
2023-06-21 09:24北京北京蘭亭妙微科技有限公司官方帳號
作為全球最大的職業(yè)社交網站,LinkedIn一直致力于提供卓越的用戶體驗。其成功的關鍵在于與用戶建立了良好的互動關系,并根據用戶需求和反饋不斷改進產品和服務。在這篇訪談中,我們邀請了LinkedIn的用戶體驗主管回答有關如何順應當前市場趨勢、創(chuàng)新設計、優(yōu)化用戶體驗等問題的詳細解答。
問:感覺到社交媒體市場上存在哪些新的趨勢?
答:在社交媒體市場中,我們發(fā)現一個令人興奮的趨勢是,更多的人開始重視個人品牌并積極參與社交媒體平臺來建立自己的專業(yè)形象。這也是LinkedIn的一大核心功能,即幫助人們建立專業(yè)形象、擴展人脈和探索更豐富的職業(yè)機會。此外,移動設備的使用也在持續(xù)增長,因此我們需要將移動設備作為設計和開發(fā)的首要考慮因素。
問:如何創(chuàng)新設計來滿足新的市場需求?
答:創(chuàng)新設計是實現優(yōu)良用戶體驗的關鍵所在。在設計方面,我們需要堅持簡潔、易用和可靠的原則,并與用戶進行廣泛的交流和反饋。我們在設計新功能和產品時,通常會通過一系列的測試、原型驗證和問卷調查等來驗證人們對其使用情況的反饋,進而優(yōu)化設計。
另外,在社交媒體市場中,內容的質量也十分重要。我們需要提供優(yōu)質內容和有價值的信息,以吸引更多的用戶。此外,開放平臺和API的應用也能夠為設計師和開發(fā)人員提供更多的機會和工具,從而創(chuàng)新地滿足用戶不斷變化的需求。
問:如何保持和改進LinkedIn的優(yōu)秀用戶體驗?
答:為了保持和改進LinkedIn的優(yōu)秀用戶體驗,我們需要不斷地傾聽用戶的意見和建議。例如,我們定期進行用戶調查和反饋收集,并根據用戶反饋不斷優(yōu)化和改進我們的產品和服務。此外,我們還有專門的用戶體驗團隊來負責設計和評估產品的用戶界面和用戶體驗。我們堅持 "用戶優(yōu)先" 的原則,始終將用戶需求置于設計和開發(fā)的核心位置。
我們還注重用戶數據的分析和利用。通過分析和挖掘用戶行為數據,我們可以更好地理解用戶的使用情況和需求,進而為設計和開發(fā)提供指導和方向。此外,我們還將不斷探索新的技術和趨勢,以保持領先地位。
問:如何應對LinkedIn在全球范圍內的不同文化和語言差異?
答:LinkedIn在全球擁有超過7000萬的用戶,為了滿足用戶的不同需求,我們需要考慮和應對各種不同的文化和語言差異。為此,我們采用本地化策略,為不同語言和文化背景的用戶提供專門定制的界面和服務。例如,在中國市場,我們?yōu)橛脩籼峁┝吮镜鼗姹镜腖inkedIn,包括漢化界面、本土化職業(yè)機會和相關文化資訊等。
另外,我們還注重跨文化交流和互動,通過協同團隊和全球社區(qū)的合作和溝通,同步了解全球各地用戶的需求和意見,并根據其反饋進行相應調整和優(yōu)化。
總之,LinkedIn將始終堅持用戶優(yōu)先、創(chuàng)新設計和不斷改進的原則,為用戶提供更優(yōu)秀的職業(yè)社交體驗,幫助他們更好地建立和管理自己的專業(yè)形象,并找到更好的職業(yè)機會。
今日分享這篇文章是藍藍設計的原創(chuàng)文章,未來將會持續(xù)在平臺上分享關于設計行業(yè)的文章。此外藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,添加vx藍小助ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。同時添加藍小助我們將會為您提供優(yōu)秀的設計案例和設計素材等,歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。
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技術與人性的碰撞!給設計師的用戶體驗設計發(fā)展簡史
2023-06-21 09:19北京北京蘭亭妙微科技有限公司官方帳號
背景介紹
在界面設計中,字體的選擇和運用是非常重要的一環(huán)。合理的字體搭配可以讓界面更加美觀、易讀、易于理解,從而提高用戶的使用體驗。而不合適的字體搭配則可能造成視覺上的疲勞和不適。因此,在界面設計中,選擇合適的字體并進行規(guī)范化是非常必要的。
常用字體
2.1 英文字體
在英文界面設計中,常見的字體有Arial、Times New Roman、Verdana、Calibri等。其中,Arial字體是Microsoft Office軟件的默認字體之一,它具有清晰明了、易讀易懂的特點,適用于各種場合。而Times New Roman字體則常用于正式的文本排版中,例如學術論文、報告等。Verdana字體相比起Arial更加圓潤,具有更好的可讀性和視覺效果。Calibri則是一種比較新的字體,它具有現代感,同時也非常適合界面設計。
2.2 中文字體
在中文界面設計中,常見的字體有宋體、黑體、微軟雅黑、仿宋等。其中,宋體是Windows操作系統的默認字體之一,具有比較好的可讀性和兼容性。黑體相比較宋體更加粗壯,適用于強調和突出展示的場合。微軟雅黑則是微軟公司開發(fā)的一款中文設計字體,它簡潔清新、易讀易懂,非常適合作為界面設計的基礎字體。仿宋則具有較高的書法美感,適合于書信、印章等正式場合。
字體規(guī)范化
為了使界面設計更加一致和規(guī)范,我們需要對字體進行規(guī)范化。具體而言,需要從以下幾個方面進行規(guī)范化:
3.1 字號
字號是指字體的大小,通常使用pt(磅)作為單位。在界面設計中,需要根據不同元素的大小進行選擇和調整,以達到界面整體比例協調的效果。一般而言,主標題的字號應該在36pt-48pt之間,副標題的字號應該在24pt-30pt之間,正文的字號應該在12pt-16pt之間。
3.2 行距
行距是指一行文字與下一行文字之間的距離。一般而言,行距的大小應該是字號的1.5倍左右。如果行距太小,會導致文字過于緊密,不利于閱讀;而行距過大,則會造成視覺上的浪費,不利于排版美觀。
3.3 字體顏色
字體顏色需要根據不同場合、不同元素的特點進行選擇。一般而言,主要內容(如標題、正文等)的字體顏色應該是黑色或深灰色,強調內容(如重要提示、鏈接等)的字體顏色可以是藍色、紅色等。同時,需要注意背景色與字體顏色之間的對比度,以確保字體清晰可讀。
3.4 字間距
字間距是指字體中各個字符之間的間距。一般而言,字間距應該適當擴大,以保證單詞和句子之間的空隙,增加字體的易讀性。但是,字間距過大也會影響排版的美觀性,因此需要根據實際情況進行調整。
總結
在界面設計中,字體的選擇和規(guī)范化是非常重要的一環(huán)。根據不同的場合和元素特點進行合理的字體搭配,并進行規(guī)范化,可以提高用戶的使用體驗,讓界面更加美觀、易讀易懂。
今日分享這篇文章是藍藍設計的原創(chuàng)文章,未來將會持續(xù)在平臺上分享關于設計行業(yè)的文章。此外藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優(yōu)秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,添加vx藍小助ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。同時添加藍小助我們將會為您提供優(yōu)秀的設計案例和設計素材等,歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系。
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設計是一門創(chuàng)造性的藝術,旨在解決各種問題,改善人們的生活、工作和娛樂體驗。設計不僅是一種視覺藝術形式,還涉及到各種因素,比如人機交互、用戶體驗、可持續(xù)性等方面。設計者需要充分了解各種問題,并運用創(chuàng)造性的方式提出創(chuàng)新解決方案。
設計就是要做一些根本性的改變。這是因為設計的目的是解決問題,而問題本身可能需要根本性的改變才能得到解決。例如,如果一個產品或服務無法滿足用戶的需求,那么設計師就需要進行修改和改進以更好地滿足用戶需求。這可能需要對產品的整體結構、功能和用戶體驗進行重新設計。
在設計過程中,設計師需要充分了解問題并與相關人員進行溝通與交流,以確保設計方案滿足方案的要求。設計師需要了解目標用戶的需求和使用場景,以便開發(fā)出最適合他們的解決方案。此外,設計師還需要考慮諸如成本、生產效率和可持續(xù)性等問題。
為了做出根本性的改變,設計者需要遵循以下幾個步驟:
了解問題
設計師需要充分了解與問題相關的所有因素,包括問題的根源、用戶需求、使用場景、競爭對手等。這些信息將有助于設計師了解問題并提出最佳解決方案。
提出創(chuàng)新解決方案
設計師需要將他們所學習到的知識和理論與實際情況相結合,提出新穎的、可操作的、高效的解決方案。這需要設計師具備創(chuàng)造力、創(chuàng)新精神、邏輯思維能力等。
實施方案
設計師需要將他們的設計方案付諸實踐,并確認它們是否能夠達到預期的效果。在實施過程中,設計師可能需要進行修改和調整,以確保其解決方案的質量。
評估結果
一旦設計師完成了他們的設計方案,他們需要評估其在實踐中的效果。評估包括測試、用戶反饋和性能改進。如果問題仍然存在,則需要重新回到設計過程中,重新審視問題并提出新的解決方案。
總之,設計者必須具有好奇心、創(chuàng)造性和批判性思維來找出問題的真正根源,并提供創(chuàng)新解決方案。通過這些步驟,設計者可以改變事物的本質,并帶來更好的用戶體驗和生活質量。
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在當今數字化時代,用戶界面對于一個產品來說是至關重要的。一個好的用戶界面可以提高用戶的使用體驗,并提高用戶的滿意度和忠誠度。而一個簡潔的界面,如果能夠在細節(jié)方面下功夫,同樣可以讓用戶產生深刻的印象。本文將從設計師的角度出發(fā),探討如何設計出一種讓用戶感覺簡潔的界面卻又充滿了細節(jié)的方法。
第一章 簡潔的設計
首先,讓我們來聊聊什么是簡潔的設計。簡潔的設計通常體現在以下幾個方面:
一、內容繁瑣程度低:簡潔的設計通常會精簡掉一些不必要的內容,使得整個界面顯得干凈利落。
二、顏色搭配簡約:顏色搭配的簡潔對于用戶使用也是非常友好的。而一些過于花哨的色彩突出的界面會讓人感覺疲憊。
三、字體簡單明了:不同的字體可以為界面帶來不同的氛圍,但是過多的字體在視覺上會感到混亂,而一個簡單明了的字體會讓界面更為清晰。
四、布局合理:簡潔的設計會考慮到布局的合理性,能夠把界面上不同的元素彼此隔離,減少干擾。
第二章 細節(jié)的處理
通過前面的探討,我們了解到了什么是簡潔的設計。接下來,我們需要在這個基礎上加入更多的細節(jié),從而提高用戶體驗。
一、微交互:微交互可以改善用戶與互聯網產品打交道的體驗,它們通常是簡單和快速的反饋,例如按鈕按下后的動畫效果。這些微交互雖然小,但是確實能夠帶給用戶沉浸式的使用感受。
二、動態(tài)圖像:相比于靜態(tài)的圖片,動態(tài)圖像能夠讓用戶感受到更多的信息,從而更好地呈現出產品的特性。
三、交互反饋:當用戶進行界面上的操作時,必須有適當的反饋來確認操作已經成功執(zhí)行或未執(zhí)行。這樣的反饋是對用戶行為的最初回應,它決定了用戶對界面完成任務的信任度。
四、十分精致的圖標和按鈕:當像素越高時,細節(jié)就會變得更加明顯。因此,在設計圖標和按鈕時,應該采用高像素并確保圖標的細節(jié)和構造清晰,這樣能讓用戶有更好的使用體驗。
結語
總之,設計一個偏簡潔卻充滿了細節(jié)的界面是一項挑戰(zhàn)。我們應該嘗試從微觀的角度出發(fā),為用戶提供盡可能優(yōu)秀的交互體驗。同時,也應該將自己的品味和創(chuàng)造力在這些細節(jié)上充分展現。最后,希望通過本文的探討,能夠對讀者在設計界面時提供一點啟發(fā)。
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長篇文章是很多人喜歡寫作的一種方式,但對于讀者來說,閱讀長篇文章可能會非常困難。為了讓你的文章更容易被人們所理解和接受,下面給出了十項原則。
使用簡單易懂的詞匯能夠讓你的文章更加容易被讀者理解。避免使用晦澀難懂的詞匯和術語,這些詞匯會讓讀者感到迷惑和無助。
使用清晰的文章結構,使得讀者可以更好地理解文章的內容??梢允褂么髽祟}、小標題、段落等方式,來將文章分成邏輯連貫的部分。
在長篇文章中使用段落和分點,有助于提高文章的可讀性。段落應該是短小精悍的,每個段落都應該有一個中心思想和一個明確的觀點。
用黑體或斜體突出重要信息,以幫助讀者更快速地了解文章的核心內容。如果你需要提供比較詳細的信息,可以將其放在括號或引號中,以使它更加顯眼。
使用圖片和圖表可以讓你的文章更加生動、有趣,并且更容易被讀者接受。圖片和圖表應該與文章的主題相關,并且應該明確地展示所要傳達的信息。
按照時間順序或事件發(fā)生的順序來組織文章,可以讓讀者更好地理解主題。具體做法是,從過去到現在或從小到大的規(guī)模來排列內容。
長篇文章中,避免使用過于復雜的句子和結構。使用簡單的句子和清晰的語言,可以幫助讀者更好地理解文章。
使用簡單的格式可以提高文章的可讀性。避免使用花哨的字體和顏色,以及過多的粗體和斜體,這樣可能會讓文章看起來混亂不堪。
任何語法和拼寫錯誤都會影響文章的可讀性。仔細檢查并糾正這些錯誤,可以讓文章更加準確和易懂。
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歐美用戶的交互學習能力是指他們在與技術產品進行交互時,學習和適應該產品的能力。這種能力可以通過對歐美用戶使用技術產品的行為、反饋和心理過程進行觀察和研究來了解。
歐美用戶的交互學習能力取決于多種因素,包括個體差異、產品設計、使用環(huán)境以及文化和社會因素。在這篇文章中,我們將探討這些因素是如何影響歐美用戶的交互學習能力的。
首先,歐美用戶的個體差異對交互學習能力有顯著影響。研究表明,一些用戶可能比其他用戶更快地學會如何使用一個技術產品。這些個體差異可能與年齡、性別、教育水平、職業(yè)背景以及先前的技術經驗有關。例如,年輕人、男性或技術從業(yè)者更可能比其他用戶更快地學會使用新的技術產品。
其次,產品設計對歐美用戶的交互學習能力也至關重要。一個好的產品設計應該是易于使用、直觀和具有一致性的。良好的產品設計可以幫助歐美用戶快速學會如何使用一個新的技術產品。另外,產品設計還應該考慮到不同的用戶需求和能力水平。例如,對于老年用戶,產品設計應該更簡單、更易于理解和使用。
使用環(huán)境也是影響歐美用戶交互學習能力的因素之一。研究表明,環(huán)境因素,如噪音、光線、溫度等,可能會影響用戶的學習和注意力。在設計產品時,應該考慮到這些環(huán)境因素,并采取相應的措施來改善用戶體驗。
文化和社會因素也對歐美用戶的交互學習能力產生影響。在歐美文化中,人們普遍被認為是自主和獨立的個體,他們希望擁有控制自己行為的權利和自由。因此,在技術產品的設計和推廣中,應該考慮到這些文化特點,并尊重用戶的自主權和個人隱私。
總之,歐美用戶的交互學習能力是多種因素共同作用的結果,其中個體差異、產品設計、使用環(huán)境以及文化和社會因素都對其產生影響。在設計和推廣技術產品時,應該充分考慮到這些因素,以便提高歐美用戶的交互學習能力,并提高產品的用戶體驗。
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前言
用戶激勵體系是促進用戶增長和活躍的常用手段,無論是節(jié)假日的各類運營活動,還是各種等級、積分體系,都稱作激勵體系。因此很多人會困惑:為什么有的產品有 “積分” 又有“金幣” ,好像重復了?其實不然,它們是兩套并行的激勵體系,各自發(fā)揮著重要作用。激勵體系復雜多樣,因此筆者基于最近的實踐經驗和理論積累,將論述常見的用戶激勵方式,以及針對好看視頻APP人群分層設計激勵體系的思路。
一、什么是用戶激勵體系
激勵體系是圍繞產品各個階段和路徑設計獎勵機制,通過不斷的正反饋,驅使用戶持續(xù)參與其中來達到對應的產品目標。好的激勵體系是能夠像指揮棒一樣,激勵用戶沿著指定的方向成長,是激勵用戶增長與用戶召回,刺激用戶活躍度的有力武器。
有些文章從產品表現形式出發(fā)將用戶激勵劃分為等級體系、勛章體系、積分體系、會員體系等,但這樣劃分概念容易交叉重疊,大部分等級體系里經常包含了積分,有些會員體系里還會嵌套勛章體系。因此,在分析各類產品和相關資料后,從激勵手段與用戶情感需求出發(fā),可以將用戶激勵體系分為平臺精神激勵、物質利益激勵、社交情感激勵三種。
1)平臺精神激勵:是指平臺賦予的特殊等級、榮譽、勛章等,也會有積分或進度進行量化,最突出的特點就是用戶的等級是通過用戶自己努力獲得的,無法通過直接購買行為得到,因此賦予的高等級具有精神層面的價值,才會被其他用戶認可。
2)物質利益激勵:是指用戶可以獲得獎勵從而進行消費的一套虛擬貨幣體系,從利益的角度對用戶進行的激勵。消費可以是在平臺兌換物品、權益,也可以是指兌換為現金。物質利益激勵,有時也會與平臺的精神激勵體系相結合,作為輔助精神激勵的配套玩法。
3)社交情感激勵:社交體系是通過用戶之間的互動行為搭建起來的,貫穿產品特色始終。也是最具有用戶粘性的互相激勵方式,配合平臺賦予的身份精神激勵有很好的效果,也是平臺身份化的一種。如將用戶獲得粉絲數,點贊數視覺強化呈現,就能讓用戶獲得巨大的成就感,具有非常強的精神肯定作用,從而促使用戶生產更多的優(yōu)質內容,良性循環(huán)。
以上三種激勵方式,設計師將激勵更加可視化,可互動化、并在恰當的場景與時機配合產品功能帶給用戶更多的情感價值,進而完成產品目標。
二、激勵體系的適用階段及發(fā)揮作用
以上是用戶視角下的激勵體系,下面講講產品業(yè)務下的激勵體系的作用,通常情況下激勵體系伴隨著用戶增長的全流程“獲取—激活—留存—推薦—變現”各個過程。用戶增長代表著增長“用戶數量”與“用戶質量”,以上三類激勵方式都會在產品增長的各流程中承擔著不同程度的促進作用:
1)獲取階段:在獲取新用戶階段會采用各種物質激勵進行廣告投放、以網賺模式吸引用戶來使用。
2)激活階段:激活階段主要是促使用戶使用某些功能,激發(fā)用戶需求并使得用戶留在產品持續(xù)使用,例如激勵系統中的任務系統設置針對新用戶的功能使用任務,引導用戶試用某些功能。
3)留存階段:激活與留存通常為連貫的任務行為,往往采用以平臺精神激勵、社交情感激勵結合的方式激勵,針對不同行為特征的用戶會設置差異化手段激勵。例如一些長期的打卡簽到類、養(yǎng)成類的任務活動屬于培養(yǎng)用戶習慣的激勵方式。
4)推薦階段:健康的產品推薦依賴用戶口口相傳,此時激勵系統主要用來激發(fā)用戶分享推薦。各種分享裂變活動,賦予用戶更多推薦獎勵,例如:老帶新的師徒活動、邀請有獎等。
5)變現階段:這個階段往往會使用物質激勵激發(fā)用戶快速完成指定的產品變現目標,例如設置購買商品等任務。
因此伴隨著產品各階段產品發(fā)展目標,采用不同的激勵方式能輔助產品快速達到目標。
因為用戶激勵體系的最直接的作用是刺激用戶活躍度或引導用戶完成某些特定用戶行為,所以屬于調和劑而非產品核心定位,使用得當才能回幫產品取得收益,尤其內容產品,過度的激勵有時會帶來社區(qū)內容水化、不恰當的金錢激勵也會使產品數據不健康。根據資料和實踐經驗總結而言,往往會在三種情況下使用較為恰當:
(1)用戶已經有了一定的量級,但是整體的活躍情況未達到預期,需要通過激勵體系拉升活躍,在產品發(fā)展階段屬于成熟產品的強化引導,對應產品情況設計不同情況的激勵系統。
(2)激勵體系或者成長體系本身就是產品中必不可少的一部分,缺失了它之后產品就沒法順暢地跑下去,典型的例子如很多游戲產品,以升級為主線任務并獲得持續(xù)的成長,屬于平臺賦予的故事主線與精神激勵。
(3)本身的產品業(yè)務要求以及需要用戶完成某些特定的行為,但是發(fā)現用戶對于完成這個行為動機有限,需要通過激勵體系來刺激他們,例如典型的在線教育課程中的某些學習行為,以及運動健身類需要長期養(yǎng)成習慣的產品,例如KEEP的勛章體系激勵用戶持續(xù)運動的同時,還激發(fā)了用戶分享炫耀欲望,既有精神激勵又有社交情感價值。
好看視頻目前產品現狀就屬于上述的第(1)、(3)兩種情況,在存量競爭時期,需要進行重新打造適合我們用戶的激勵體系來刺激用戶活躍度。
三、重新打造符合好看人群特征的激勵體系
3.1 好看視頻的用戶人群與現階段背景
《中國互聯網絡發(fā)展狀況統計報告》指出:截至2022年12月,短視頻用戶規(guī)模首次突破十億,隨著用戶消費習慣養(yǎng)成,整個行業(yè)進入成熟期。因此對短視頻平臺的發(fā)展預期也發(fā)生了改變,在短時間內實現用戶體量的大幅度增長變得不再現實,對用戶忠誠度的培育成為各平臺的長期經營目標。
好看視頻是百度旗下的短視頻平臺,在存量競爭時期,其忠實用戶為中年男性,且人群偏下沉,因此我們需要聚焦于這類人群的內容消費需求,培養(yǎng)這類用戶對平臺的忠誠度。設計師更要以用戶視角出發(fā),圍繞著這類群體進行深耕,服務好這部分人群并挖掘更多的機會點。
3.2 尋找好看視頻激勵系統的設計發(fā)力點
從好看的現實情況來看,中年男性用戶對新事物不敏感,還沒建立起對單一平臺的忠誠度,更多時候被動完成短視頻內容的消費,因此這是挑戰(zhàn)也是機遇,設計師需要結合用戶本身特征,使用不同激勵方式將提升用戶的對平臺的粘性,因此激勵體系應該全方位多角度的考慮三種激勵方式的使用與建設。
(1)平臺精神激勵:主要以等級體系出發(fā),能更好的強化現存忠實用戶的身份特征,樹立平臺特色下的忠實用戶的精神激勵與情感陪伴感知,激勵用戶自然而然的完成升級任務。
(2)物質利益激勵:等級體系的搭建形成了自然人群的劃分,對于低活人群、多年齡段能夠有針對性的進行進一步的個性化運營,不同任務行為軌跡或活躍程度的人群個性化定制任務與現金激勵,來達成對應產品目標,讓其養(yǎng)成習慣,進而持續(xù)使用好看視頻,轉化為忠誠用戶。
(3)社交情感激勵:為了打造與創(chuàng)作者的良性互動關系,提升用戶長期留存,通過隨著等級升高會享有虛擬禮物,用來贈送給創(chuàng)作者,創(chuàng)作者可以將禮物兌換流量劵,形成用戶側互動激勵與創(chuàng)作者側的良性互動。
同時,我們還通過對現行好看視頻進行用戶訪談及核心路徑的專家走查,發(fā)現好看現存的等級體系存在著等級無概念、規(guī)則不明確、任務鏈路不清晰的問題。利用Fogg模型 :B=MAP,進行系統盤點梳理,在這個模型下,?的?為由動機,能?和觸發(fā)或提示這三要素組成,這三個同時都滿?時?為才會發(fā)?,才能更好的達成激勵目標。因此逐一進行分析,找到設計發(fā)力點。
“M”動機上:一方面打造平臺精神激勵與社交情感激勵,重構等級規(guī)則與權益的呈現形式,另一方面低活用戶與中活用戶設計強化物質利益激勵,激勵其轉化為高活用戶。
“A”能力上:一方面解決現存問題,明確任務路徑,簡化認知成本,引導用戶完成等級任務;另一方面強化簽到這一低成本的任務,構建情感化反饋,塑造驚喜感知。
“P”觸發(fā)上:整體增加用戶獲得感知,反復強化行為的正反饋,無論屬于哪種層級的用戶均能收到對應目標的精神鼓勵或物質金錢的反饋感知,明確任務完成差距,促進其持續(xù)留在好看,以下分別以此模型為基準劃分進行具體設計舉措的講述。
四、好看視頻用戶分層激勵體系設計
4.1 打造不同用戶的激勵動機
1)突出等級層級差異,強化平臺精神激勵
決定用戶動機主要有8個核心的驅動力:使命感、成就感、創(chuàng)造力、擁有感、社交性、稀缺感、好奇心、逃避心。因此利用用戶對于尊貴等級地位的追求進行等級圖標設計,以LOGO形狀為基礎設計了等級圖形,使用辨識度和認知成本較低的數字進行等級彰顯,體現等級的遞進,同時采用不同顏色突出1至6等級的差異,高等級添加更明顯的金屬感,營造稀有性和高貴感,同時在社交場景如“互動區(qū)”、“個人中心”等,突出用戶身份。
整體等級框架由用戶身份等級展示、每日簽到、每日任務三個部分,以成就值為基數指標,通過完成每日簽到與每日任務積累成就值,達到一定的數值即可完成升級。
2)打造用戶創(chuàng)作者之間特色互動,構建社交激勵
用戶等級體系主要包括三個方面:定義影響等級的行為、等級成長值計算、不同等級對應的權益。除了上述的等級展示虛擬效果外,等級用戶的平臺權益是激勵用戶去完成升級的重要的動機。
因此在精神激勵的虛擬權益上,好看平臺希望能夠打造一款有記憶點的互動方式,一方面;用戶之間的主要互動場景是評論區(qū),因此權益之一是打造符合好看人群特征的互動表情,創(chuàng)造平臺特有的互動語言來加強用戶交流;另一方面好看的內容創(chuàng)作者一般為多平臺創(chuàng)作者,需要讓創(chuàng)作者在好看平臺上感受到用戶差異,激發(fā)創(chuàng)作動力,因此也塑造了用戶等級下的另一個權益“鮮花禮物”。作者使用被打賞的鮮花可以進行流量曝光的兌換,形成了一個用戶側互動激勵與創(chuàng)作者側的良性互動。
特權表情方面:我們通過評估5w條好看視頻評論數據,選出高頻關鍵詞10條,同時投放到社群用戶中進行投票選舉,宣出我們用戶最更偏愛的交流詞匯,最終選出6個表情包文案:支持、點贊、厲害了、說得好、學到了、好人一生平安。隨后開始根據這五條內容進行表情圖案創(chuàng)作,打造具有好看特色、正向有梗的視覺系統。好看用戶下沉且年齡較大,對醒目直白、突出重點、易讀易懂的設計更偏愛。因此圍繞文字繪制了一套簡單明確又具備詼諧感的表情包圖案,在用戶傳播上也能更易傳播,更能能打造好看品牌的互動記憶點。
鮮花禮物特權方面:當用戶升級及完成任務的同時可領取該獎勵,我們采用用戶比較熟知的“授人鮮花,手有余香”的概念,等級越高可獲得更多鮮花,越能鼓勵作者,增進了創(chuàng)作者與忠實粉絲之間的關系。免費禮物是好看視頻的首創(chuàng),雙向促進用戶與作者激勵,后續(xù)其他平臺也進行了功能跟進。在作者的帶動下,當用戶想給作者贈送鮮花時為了獲取更多的鮮花,也能導流到任務系統促進等級任務的完成。
3)多元化激勵刺激轉化,突顯物質激勵
為避免好看視頻的大齡用戶面對不同任務系統認知混亂,同時也為了節(jié)約成本,我們希望整個平臺的激勵機制更為簡潔克制,因此與業(yè)務商議,使用原有的的等級系統,分用戶群設計。平臺等級激勵作為基礎,結合物質激勵,為不同類型的用戶配置不同的任務和活動模板。
高活躍度用戶已經是好看的忠實用戶,連續(xù)一周每天都使用好看視頻并完成互動任務。因此,設計上僅提供純粹的等級晉升機制和通用任務,自然地提高等級,通過連續(xù)不間斷的簽到可以逐步獲得越來越多的成就值獎勵。
中度活躍度用戶雖然也屬于平臺的老用戶,但未達到每周每天使用的頻率。因此,設置連續(xù)7天簽到可以獲得話費券的激勵機制以引導其使用頻率的提高。我們期望這類用戶連續(xù)7天簽到并獲取獎勵后可以逐漸養(yǎng)成每天使用好看的習慣,轉化為忠誠用戶。
低活躍度用戶通常為流失用戶或新用戶。除了設計更為激進的引導外,等級中提供了更加強化的限時福利活動激勵模塊,獲得門檻也相對較低。通過活動進程的提高,轉化不同階段的用戶至更高階段。
因此,三種類型用戶看到的任務系統各不相同,在任務路徑或者提醒反饋上能更對應目標的進行設計引導。后續(xù)整體上線后數據整體歸因來看,對于大盤數據有顯著的提升,這些物質激勵直接帶動了中低活躍度用戶的登錄、留存,間接帶動了時長,同時進入權益中心簽到行為也牽動了用戶完成互動任務。
4.2 完善任務鏈路,強化簽到任務
1)簡化認知成本,引導用戶完成等級任務
除了上述等級權益外,等級任務設置也是用戶能順利理解等級提升概念的重要一環(huán),在等級體系任務方面,我們按照用戶路徑來設計引導,引導其順利完成任務。
首先對任務列表排序方面由易到難,保證首屏任務用戶看起來更容易完成,同時任務支持云端控制,對不同用戶任務難易也可以支持配置,其次在任務鏈路方面,增加了對于較難任務的引導介紹,完成任務的路徑中增進引導,例如當用戶輸入時輸入框增加默認文案引導:“發(fā)評論得成就值”,降低任務中斷;最后在發(fā)布成功后,反饋告知成就值增加數量,增加回流提示,方便回到等級任務頁面持續(xù)完成任務。
2)強化低成本任務“每日簽到”,突出平臺的陪伴感知
等級中的簽到是最易完成任務類型,部分老用戶始終堅持簽到,甚至達到百日以上,表明簽到系統確實能促進用戶留存。因此設計上強化了簽到按鈕與簽到后的反饋,并衍生出了新的簽到反饋——日簽卡。日簽卡以彌散清新的風格進行對應設計,配合常用的花卉、食材等圖案、文案分別對應中年人愛看的人生感悟、養(yǎng)生常識、歷史上的今天,溫馨感十足,上線后還吸引了大量用戶分享保存日簽卡,極大的提升了簽到用戶的次日留存。
4.3 提升獲得感知,加強激勵觸達用戶
1)提升精神激勵的正反饋與榮譽感知
影響用戶等級的行為主要可分為:“主動行為”和“被動行為”。主動行為:指用戶主動付出的行為,可以是完善個人信息、發(fā)表評論等。被動行為:指的是其他人對其的認可行為,如獲得點贊、回答問題被評選優(yōu)質解答等。主動行為伴隨著完成任務之后的即時性完成提醒。被動行為設置在用戶冷啟動后的提醒。同時階段性成長也需要及時反饋給用戶,因此隨著在任務完成的階段性成長、將等級信息的變化、成就值變化及時觸達給用戶,同時也應盡量減少在播放場景對用戶的打擾。
2)強化物質激勵金錢感知
除了精神激勵外,針對于低活躍度與中活躍度用戶,進行差異化的激勵,用物質金錢刺激用戶訪問或完成任務。
入口樣式:低活用戶使用了首頁懸浮球強引導進入,同時中低活躍度的簽到入口也增加了紅包的樣式,吸用用戶快速點擊進入簽到。
提醒方面:當低活躍度用戶首次進入到等級任務系統時,我們設計了彈窗強化,幫助用戶快速理解獎勵的獲取方式;當用戶有過簽到行為時,第二天進入好看時會以站內信通知的形式吸引用戶別忘記當前連續(xù)簽到。
反饋方面:當用戶獲得金錢獎勵也會有強樣式彈窗提醒。
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