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掌握這20條用戶體驗設(shè)計原則,助力設(shè)計成長!

seo達(dá)人

1.以用戶為中心 

這是最常被提及的用戶體驗設(shè)計基礎(chǔ),當(dāng)涉及到產(chǎn)品設(shè)計決策時,提醒我們要學(xué)會使用同理心,而不是僅憑個人的想法或意見。

真正好的用戶體驗設(shè)計是為用戶量身打造的,用戶的意見、痛點、愿望、偏好和需求對產(chǎn)品來說至關(guān)重要,所以在項目初始階段需要投入大量的時間和精力去了解用戶。

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用戶體驗研究重點是了解用戶,為接下來的產(chǎn)品設(shè)計做準(zhǔn)備。以用戶為中心的設(shè)計理念是設(shè)計師迎合用戶的需求,區(qū)分了設(shè)計任何人都可以使用的產(chǎn)品和為目標(biāo)用戶設(shè)計的產(chǎn)品。

一款特定的產(chǎn)品需要面對不同的目標(biāo)群體,前期研究中需要了解目標(biāo)人群需要什么并在產(chǎn)品中反映出來,這是針對性很強的設(shè)計研究。

 

2.了解信息架構(gòu)

可能很多人對信息架構(gòu)的定義很模糊,這里舉個例子來具象說明一下信息架構(gòu)的含義。

例如在一款產(chǎn)品中,如果把所有內(nèi)容都堆到一個列表或頁面中,可能我們將無法使用這款產(chǎn)品,所以我們看到大多數(shù)的App和網(wǎng)站都包含很多的導(dǎo)航和頁面結(jié)構(gòu),按照內(nèi)容重要程度有序地來組織內(nèi)容。

信息體系結(jié)構(gòu)的最終目標(biāo)是幫助用戶理解他們在看什么,并幫助他們找到需要尋找的內(nèi)容。

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信息架構(gòu)在制作線框圖或原型之前完成,因為它是產(chǎn)品的基礎(chǔ),有助于設(shè)計師考慮什么功能是最重要的,哪些是用戶最需要的以及哪些次要內(nèi)容可以隱藏起來等。

這種結(jié)構(gòu)與產(chǎn)品的導(dǎo)航設(shè)計密切相關(guān),有助于將用戶引導(dǎo)到正確的位置。導(dǎo)航和信息架構(gòu)都試圖讓用戶以最少的認(rèn)知努力來完成操作。

信息架構(gòu)的設(shè)計不當(dāng)會造成重大故障甚至可能危及整個產(chǎn)品。如果用戶在使用產(chǎn)品時找不到任何想要的內(nèi)容,點擊任何元素都沒有反應(yīng),會給用戶帶來很糟糕的使用體驗。

 

3.考慮使用場景

沒有場景,任何設(shè)計都很難生效。設(shè)計師在項目開始時會投入時間去了解用戶面臨的問題以及圍繞這些問題的背景。

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這條原則有助于設(shè)計師考慮還有哪些因素會影響用戶和產(chǎn)品,很多產(chǎn)品設(shè)計會為用戶提供一些有助于消除使用摩擦的操作提示。

例如在設(shè)計表單時,會盡可能的添加輸入提示,最大程度地減少用戶出錯的機會。

 

4.了解一致性及其重要性

保持一致性是用戶體驗設(shè)計的關(guān)鍵原則。擁有一致設(shè)計的產(chǎn)品可以更快地被新用戶接受,因為用戶不需要再次學(xué)習(xí)如何操作,他們會回憶起之前的操作習(xí)慣并將其作為指導(dǎo),這也解釋了為什么同類型的產(chǎn)品例如電商類App頁面設(shè)計的很相似。

保持一致意味著在需要時可以重復(fù)使用某些UI組件,并在整個產(chǎn)品中保持一致的行為。例如當(dāng)點擊或懸停在按鈕上面時,所以按鈕的狀態(tài)應(yīng)該是一致的。

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從邏輯上講,產(chǎn)品越大,這種一致性會變得越來越有挑戰(zhàn)性,這促使許多設(shè)計團(tuán)隊創(chuàng)建自己的設(shè)計系統(tǒng)。一款產(chǎn)品的學(xué)習(xí)曲線越長越陡,放棄的用戶就會越多,在市場營銷中,這通常被稱為銷售漏斗中的漏洞。

 

5.給予用戶適當(dāng)?shù)目刂茩?quán)

這條原則意味著用戶希望能控制產(chǎn)品,無論是完成任務(wù)還是定制滿足他們需求的內(nèi)容。

在設(shè)計過程中一直試圖給用戶盡可能多的控制權(quán),例如允許用戶撤消操作、更改設(shè)置、自定義UI外觀、創(chuàng)建快捷方式等。

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需要注意的是,當(dāng)提供太多選項或用戶太依賴于自己的選擇時,用戶可能會不知所措,造成所謂的選擇悖論。所以在設(shè)計時要了解用戶樂于掌控的余地,不能讓用戶感到使用壓力。

 

6.把可用性放在首位

在整體上看,建立高標(biāo)準(zhǔn)的可用性是為用戶做的最好的事情,有助于檢查用戶是否能夠輕松地完成任務(wù)、產(chǎn)品是否正常運行以及是否完成工作。

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可用性的重要之處在于要理解可用性的靈活性和重要性。

 

7.了解用戶測試

結(jié)合可用性的概念,我們還要進(jìn)行用戶測試,這是設(shè)計師對工作進(jìn)行測試的方式,對新的產(chǎn)品來說至關(guān)重要。

當(dāng)設(shè)計思想和理念被轉(zhuǎn)化為有形的原型時,設(shè)計師要觀察真實的用戶是如何與之交互的,可以通過許多不同的方式例如簡單的A/B測試到全面的審核測試等來實現(xiàn)。

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測試通常分幾輪進(jìn)行,團(tuán)隊在向原型添加更多細(xì)節(jié)之前驗證每個步驟。隨著測試結(jié)果的出現(xiàn),設(shè)計也隨之發(fā)生了變化。

如果發(fā)生更改,將會進(jìn)行新一輪的測試,通過這個過程,設(shè)計團(tuán)隊可以改進(jìn)他們的工作,直到達(dá)到可用性標(biāo)準(zhǔn)。

 

8.少即是多

在創(chuàng)造力和創(chuàng)造獨特事物的渴望中,很多設(shè)計師很容易無意中弄亂產(chǎn)品界面甚至產(chǎn)品本身。

功能過多的產(chǎn)品可能會失去焦點并削弱吸引力。具有太多元素的頁面會變得充滿視覺沖擊,但也會給用戶帶來負(fù)面體驗,在設(shè)計時要學(xué)會克制并優(yōu)先考慮真正關(guān)鍵的部分。

另外手機端的屏幕空間非常小,創(chuàng)建一個有效的布局,想出巧妙的方法來隱藏次要元素并創(chuàng)建一個令人愉悅的界面需要付出很大的努力和創(chuàng)造力。

 

9.視覺層次

視覺層次是向用戶傳達(dá)產(chǎn)品中元素重要性的方式。良好的層次結(jié)構(gòu)有助于用戶視線在界面上移動,并立即了解最重要的內(nèi)容以及這些內(nèi)容與其他部分的關(guān)系。

視覺層次結(jié)構(gòu)與布局設(shè)計緊密相連,幫助用戶消化所接觸到的信息。

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創(chuàng)建層次結(jié)構(gòu)從概念的草圖開始,一直持續(xù)到完成設(shè)計。例如發(fā)送按鈕通常會用綠色而是不紅色,而次要按鈕會顯示為灰色或與背景混合,并顯示“撤消”或“返回”。

 

10.了解用戶的心智模型

為用戶創(chuàng)建心智模型是嘗試使用同理心的一種方式,是幫助設(shè)計師從用戶的角度看待問題的工具。

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做到準(zhǔn)確就是直觀的產(chǎn)品,用戶不需要投入精力就可以使用它,而錯誤的思維模型會導(dǎo)致一些問題,例如界面混亂、高昂的交互成本。

為了匹配用戶的心智模型,可以采用多種不同類型的研究方法,常見的方法包括卡片分類、決策樹、對用戶行為的密切觀察,或者使用大量的數(shù)據(jù)來建立關(guān)鍵用戶的心理模型。

 

11.設(shè)計中的講故事

講故事的方式更加直觀,利用圖像、視頻、動畫和文本等元素讓整個頁面與用戶對話。用戶體驗設(shè)計中的視覺敘事是為了喚起用戶的情感,給用戶留下持久的印象。

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想出一種可視化的方式來傳達(dá)復(fù)雜的內(nèi)容具有挑戰(zhàn)性,但同時也是有益的,可以更好地接近用戶并將其作為提高產(chǎn)品可學(xué)習(xí)性的方法。

 

12.不要直接跳到高保真原型上

高保真原型是設(shè)計項目的最終目標(biāo),但是直接使用原型軟件不斷添加各種頁面細(xì)節(jié)是錯誤的操作。

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避免直接出高保真的主要原因是因為這樣做的成本會更高。在沒有任何用戶研究和測試的情況下,一款產(chǎn)品無論具有多少的細(xì)節(jié)都有可能面臨不符合用戶使用的情況。

 

13.可訪問性測試很重要

不僅要檢查關(guān)鍵用戶是否可以流暢地使用產(chǎn)品,還應(yīng)該檢查其他所有用戶例如少數(shù)群體等是否都能夠正常使用產(chǎn)品。

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事實上,殘疾人和其他用戶一樣需要數(shù)字產(chǎn)品,但很多產(chǎn)品在設(shè)計時并沒有考慮到這些群體,但這也提供了一個機會,為所有用戶提供一個可以依賴的好產(chǎn)品。

 

14.熟悉并在用戶體驗設(shè)計中使用

我們知道為用戶提供一致的設(shè)計有助于克服學(xué)習(xí)曲線,同時為用戶提供熟悉的東西也有助于縮短學(xué)習(xí)曲線。

例如,大多數(shù)用戶都會立即識別某些UI組件(漢堡菜單/單選按鈕),這意味著他們會本能地知道這些組件代表什么意思或者如何操作。

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使用用戶已經(jīng)熟悉的東西并不一定會讓產(chǎn)品的獨特性消失,有經(jīng)驗的設(shè)計師會利用這種熟悉性來來創(chuàng)造一些獨特的設(shè)計,同時也是直觀的,不需要太多努力就可以使用。

設(shè)計一個完全不依賴熟悉度的產(chǎn)品可能是具有風(fēng)險的行為,因為它很容易讓那些不熟悉產(chǎn)品的用戶超負(fù)荷,形成巨大的學(xué)習(xí)曲線,增加用戶負(fù)擔(dān)。

 

15.了解交付成果的力量

可交付成果是可以在整個團(tuán)隊中交付的內(nèi)容,包括用戶畫像、心智模型、用戶旅程以及線框圖和原型等,是一種有形和具體的表現(xiàn)。

可交付成果是用戶體驗設(shè)計原則,可以幫助設(shè)計團(tuán)隊和其他利益相關(guān)者理解和交流概念。

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▲ 用戶畫像可以捕捉理想用戶,并提供可以相關(guān)聯(lián)的真實面孔,是一種指導(dǎo)設(shè)計的工具。用戶旅程圖幫助設(shè)計師了解用戶完成任務(wù)需要的具體步驟,有助于確保這些步驟確實可以輕松執(zhí)行,并且整個過程很流暢。

這些交付成果服務(wù)于關(guān)鍵功能,設(shè)計師需要在整個項目中都依賴它們,不斷轉(zhuǎn)換為用戶可以與之交互的真實有形的設(shè)計。

 

16.專業(yè)的原型設(shè)計工具

用戶體驗設(shè)計的過程不是線性的,而是一個循環(huán)。無論創(chuàng)建什么樣的產(chǎn)品,都需要專業(yè)的原型工具,將基本框架放在一起,然后添加可能需要的所有細(xì)節(jié)。

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從邏輯上講,設(shè)計團(tuán)隊的具體需求會因團(tuán)隊而異,但一些關(guān)鍵功能例如團(tuán)隊協(xié)作、需求管理、交互設(shè)計和開發(fā)移交等,對于大多數(shù)團(tuán)隊來說是必要的。

 

17.精心管理產(chǎn)品需求

一切都從收集需求開始,然后慢慢創(chuàng)建關(guān)鍵列表。雖然簡單地列出一個列表聽起來很容易,但隨著項目的進(jìn)展,要保持列表的條理性確實是一個挑戰(zhàn)。

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除了創(chuàng)建需求和檢查需求之外,還有一個問題就是調(diào)整需求,需要從設(shè)計、技術(shù)和業(yè)務(wù)各個方面來處理各種需求,還要確保這些需求之間沒有相互矛盾。

 

18.了解移動和網(wǎng)頁產(chǎn)品之間的差異

網(wǎng)頁端和移動端產(chǎn)品最明顯的區(qū)別是屏幕尺寸,這意味著所有的視覺層次結(jié)構(gòu)和信息架構(gòu)都將從Web到App發(fā)生變化。

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移動端產(chǎn)品會有更多影響設(shè)計決策的因素,例如設(shè)備的操作系統(tǒng)、使用產(chǎn)品的環(huán)境等。了解移動端產(chǎn)品在導(dǎo)航設(shè)計、用戶流程等關(guān)鍵方面的差異是至關(guān)重要的用戶體驗設(shè)計原則。

 

19.利用UX設(shè)計模式

幾乎所有的產(chǎn)品都專注于設(shè)計模式,它們可靠、易于查找并通過減少設(shè)計時間來為項目增加實用性。

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▲ 當(dāng)用戶在谷歌搜索中輸入的內(nèi)容有問題時,谷歌會提供一個相關(guān)的搜索提示,輔助用戶進(jìn)行精確地搜索,解決用戶使用不同方式在搜索欄中傳達(dá)他們正在尋找的內(nèi)容的問題。

 

20.使用合適的工具才能有效

擁有單一的內(nèi)容來源可以為團(tuán)隊帶來清晰性和高效性,如果線框和原型分散在多個渠道中,這種內(nèi)容的集合就會變得很難達(dá)成。

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通過合適高效的工具能夠避免產(chǎn)品在到達(dá)終點時遇到各種各樣的可用性問題,防止產(chǎn)品細(xì)節(jié)沒有表現(xiàn)出來或者被忽略。

 

最后

通過這份用戶體驗設(shè)計原則的合集希望能夠讓你對這個領(lǐng)域有一個大致的了解。

沒有人知道用戶體驗設(shè)計在未來會引領(lǐng)我們走向哪里,不過我們可以確定,無論它帶給我們什么,肯定都會很有趣。

 

內(nèi)容參考:justinmind.com/ux-design/principles

 

原文地址:Clip設(shè)計夾(公眾號)

作者:Clippp

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交互設(shè)計:如何做到善意?

ui設(shè)計分享達(dá)人


這一篇,我們來探討下交互設(shè)計的善意。


善良常常被用來形容人,偶爾被用來形容產(chǎn)品,很少被用來形容交互設(shè)計。


就像人們會說,iPhone 有人文關(guān)懷,而很少會說,iPhone 的交互設(shè)計有人文關(guān)懷。在筆者看來,原因之一,是交互設(shè)計很難將人文關(guān)懷囊括完,而產(chǎn)品本身則基本可以。


類似的道理,本文探討的善意,始于交互設(shè)計,但不局限于交互設(shè)計,還包括產(chǎn)品和企業(yè)的善意。


一家之言,歡迎交流探討。



01 為什么選擇善意?


一個 3 歲小孩流落街頭,無家可歸,會讓無數(shù)人起惻隱之心。我們普通人的微小善意,有時可能是一種本能反應(yīng),或者說是一種感性反應(yīng)。


“他內(nèi)心是有時邪惡,還是對人們始終良善”,這是李宇春《年輕氣盛》里的一句歌詞。


惡是否為本能,筆者不知道??茖W(xué)家的解釋是,有些基因中會帶有惡??梢钥隙ǖ氖?,善惡皆為人性,共存于人類當(dāng)中。


感性和理性是會此消彼長的,林黛玉和薛寶釵就是兩個極致的例子。同理,人類體內(nèi)的善惡,也會此消彼長。


一款產(chǎn)品,在做決策時,很大程度上是基于理性。


這種理性決策,很多時候是無意為善,也無意為惡。但遺憾的是,那個非善非惡的中間地帶不會一直存在,有些無意為善和無意為惡,最終會成為非善即惡,比如開屏頁是否放廣告這件小事(下文有詳述)。


既然善惡會此消彼長,而且產(chǎn)品的有些理性決策會導(dǎo)致非善即惡,那么不可避免的,有時候,善惡會變成一道二選一的選擇題。


接下來,我們就從理性的角度探討下,為什么選擇善意。



1 長期主義


最近幾年,互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者有個共識:創(chuàng)業(yè)是件九死一生的事兒。因為據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,90% 的創(chuàng)業(yè)公司活不過三年。


這是一個值得深思的社會現(xiàn)象,背后的原因究竟是什么?直接原因,往往是資金斷裂。深層原因,會有很多,比如產(chǎn)品不夠好、方向不夠準(zhǔn),等等。


那么,核心原因呢?筆者認(rèn)為,和創(chuàng)始人的執(zhí)念有關(guān)。


有兩類執(zhí)念可以避免此類悲劇。第一類是做出優(yōu)秀產(chǎn)品;第二類是長期主義。



做出優(yōu)秀產(chǎn)品這塊,有很多例子,最典型之一是特斯拉。特斯拉曾面臨多次危機(資金、產(chǎn)能等),但都挺過來了,這肯定和產(chǎn)品深受車主喜愛有關(guān)。


筆者也見過兩個普通創(chuàng)業(yè)公司的例子。他們都有一顆做出好產(chǎn)品的心,都很重視 UI、交互、用戶體驗這些基礎(chǔ)的東西,而且把 UI 做的比較優(yōu)秀,交互和用戶體驗做的還不錯。其中一家靠著用戶的付費在平穩(wěn)發(fā)展,另一家連產(chǎn)品帶團(tuán)隊被大廠收購了。


長期主義這塊,典型例子之一是巴菲特。巴菲特信仰并踐行價值投資,價值投資依賴長期主義。最近幾年,長期主義在國內(nèi)也被越來越多的提及。


個人的理解,長期主義至少包含兩個要點,分別是:積累、多贏。因為,沒有積累就不會有成就,沒有多贏成就就不會長久。



中國女排,世界冠軍。排球界有個說法,叫三年成型,五年成才,八年成器?;ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè),也大致如此。這是積累。


用戶,員工,投資人,三方利益都兼顧好,才是多贏。


俗話說,顧客是上帝,大家都知道對用戶好;投資人作為強勢一方,利益也往往有保障;員工的利益是否有保障,往往取決于創(chuàng)始人,所以存在很大變數(shù)。


回到主題,長期主義和善意,有什么關(guān)系?


通常而言,多贏能否實現(xiàn),關(guān)鍵在于員工的利益能否得到保障。


筆者在網(wǎng)上看過一個有意思的評論,說當(dāng)下的年輕人,如果收入、成就感、高興這三點有兩點達(dá)不到,就會辭職。


所以,員工利益得到保障的標(biāo)準(zhǔn),可以簡單定義為“三中二“,即收入、成就感和愉悅這三點滿足兩點。



再來分析一下現(xiàn)狀:相比員工,公司是強勢一方;人們?nèi)允茏畲蟪潭葎兿魇S鄡r值、官僚思想等觀念影響;惡性加班等風(fēng)氣存在;僧多粥少的就業(yè)行情。


在這樣的大環(huán)境下,如果公司對員工沒有愛和善意,員工的利益是很難得到保障的。


最后,總結(jié)一下:公司有善意,員工利益就有保障,就能實現(xiàn)多贏,從而有望實現(xiàn)長期主義。


2 美好生活


前段時間,因為給武漢捐款 5000 萬、并且疫情期間蔬菜按成本價銷售,一些網(wǎng)友被胖東來這個商超刷屏了。


胖東來來自河南許昌,一個三四線城市,也是筆者的家鄉(xiāng)。目前僅在許昌和新鄉(xiāng)有店。


在一些關(guān)于胖東來文章的評論區(qū),很多網(wǎng)友在喊胖東來去自己的城市開店。


為什么有這么多呼聲?簡單分享幾個例子。


顧客方面,胖東來有 6 類購物車,包含嬰兒手推車、兒童購物車和老年人購物車。老年人購物車自帶凳子,可供休息,同時還配有放大鏡。


員工方面,有高薪、高福利和利潤分紅等。胖東來比較為業(yè)界稱道的高福利有:每周二閉店,春節(jié)閉店 5 天,工齡滿 1 年即有 30 天帶薪年假,一天最多工作 7 個小時。


從網(wǎng)上的報道、評論以及公布于網(wǎng)上的企業(yè)文化來看,胖東來一方面主張工作和生活(愛情、家庭、休假等)的平衡,一方面在踐行和傳播幸福、快樂、尊重等很多積極的文化價值觀。



看新聞的時候,筆者注意到,老板于東來經(jīng)常會提到“美好”這個詞兒。實際上,在筆者看來,胖東來本身就代表了一種美好生活,一種物質(zhì)和精神雙豐盛的美好生活。


對于這樣的美好生活,用戶和員工自然喜歡。可這對企業(yè)有什么好處?


胖東來曾經(jīng)意欲退出新鄉(xiāng)市場,新鄉(xiāng)合作商家和市民紛紛請愿,政府也多次出面挽留,最終胖東來留下來了??梢?,胖東來在新鄉(xiāng)已經(jīng)深入人心,顧客自然會大力支持它的發(fā)展。


胖東來有一句 slogon,能夠很好的解釋這一切,那就是:愛在胖東來。


同樣,既提供體面的收入,又關(guān)注員工和用戶的精神需求,給他們帶去美好生活,當(dāng)然需要更大更多的善意。


在當(dāng)下中國,能提供高薪的互聯(lián)網(wǎng)公司已經(jīng)很多了,但是能在精神層面讓員工感覺良好、感覺愉悅、感覺幸福和快樂的公司卻為數(shù)不多。


對于所有企業(yè)而言,這又何嘗不是一種機會?



02 交互設(shè)計里,有哪些善意?


現(xiàn)實中,像胖東來給顧客和員工提供的這種美好生活不常有。但是退一步講,還是有很多產(chǎn)品對用戶展現(xiàn)了很多微小善意,值得我們學(xué)習(xí)。


這種微小善意主要有三類,分別是:不打擾,護(hù)尊嚴(yán),人為先



1 不打擾


我們生活在一個信息爆炸的時代,不被手機上的信息過度打擾,是一個剛需。有三類信息,如果把握不好度,就會對用戶形成打擾。它們分別是:廣告、推送、推薦。



廣告這塊,主要有兩類會形成打擾,分別是:時機不佳的廣告,過長的廣告。


這方面,微信是個榜樣,值得學(xué)習(xí)。比如開屏頁廣告,就是時機不佳的廣告,因為大家不想在這里看到廣告,微信就沒有放。朋友圈里也有較長的視頻廣告,微信的常見做法有兩類,要么先展示一張圖片,要么先是無聲播放。是否看完整的視頻廣告,選擇權(quán)在用戶手里。


推送這塊,常見的有手機系統(tǒng)的通知和 App 內(nèi)的紅點消息。


系統(tǒng)通知,目前也有被濫用的趨勢。根據(jù)使用情況和感受,個人的建議是這類推送控制在 1-2 類。第 1 類是關(guān)于核心功能,比如微信推送新消息,搜狐新聞推送新聞;第 2 類可保留一定的彈性,核心原則是對用戶有價值,比如偶爾的活動通知。


目前有兩種情況會對用戶形成打擾和困擾,第一種是過于頻繁的活動通知;第二種是推送和核心功能相差甚遠(yuǎn)的信息,比如金融類產(chǎn)品推送新聞。


紅點消息,有一類會對用戶形成打擾,那就是來自官方的過于頻繁的各類活動、促銷等信息。


推薦這塊,主要指 App 內(nèi)的 Banner 和專題。目前對用戶形成打擾的主要是一級頻道的一些專題。


一種是過多,比如網(wǎng)易云音樂的首頁,就有 9 個專題;一種是位置不佳,比如 Keep 的“探索”頻道就包含了課程的推薦,但是在“運動”頻道還有兩個專題來推薦課程。


2 護(hù)尊嚴(yán)


護(hù)尊嚴(yán),就是盡最大可能,維護(hù)用戶的形象和尊嚴(yán)。


最近幾年,常有產(chǎn)品花巨資撒紅包給用戶搶。產(chǎn)品的初衷自然是好的,而且看起來也是一件皆大歡喜的事情。但是這件事很難提升產(chǎn)品的美譽度,也就無法增加用戶對它的喜愛和忠誠程度。


為什么會這樣?


讓用戶搶自己撒的紅包,這件事能維護(hù)用戶的形象和尊嚴(yán)嗎?非但不能,可能還會對此造成傷害。因為可能會顯得用戶愛占小便宜,也可能會使用戶處于被施舍的一方??傊@種事對用戶來說,并不酷。


一款產(chǎn)品,要想贏得用戶更多的喜歡、尊敬乃至忠誠,就最好不做哪怕僅是微弱傷害用戶形象和尊嚴(yán)的事情,同時多做一些相反的事情。


3 人為先


人為先,是當(dāng)用戶利益和企業(yè)利益發(fā)生尖銳矛盾時,去追求一種用戶利益在先的雙贏局面。


大家都知道,吸煙是有害健康的,但是煙草公司又是要賺錢的。泰國香煙那種既觸目驚心又惡心嚇人的包裝,就盡他們最大的可能詮釋了“吸煙有害健康”,是真正的用戶為本,讓人心生敬意。



泰國香煙的這種做法,值得一些極易讓人上癮的游戲廠商借鑒和學(xué)習(xí)。



03 交互設(shè)計:如何做到善意?


上一大段,是善意的三類表現(xiàn)。這一大段,再探討下做到善意的一個原則。


以社區(qū)型內(nèi)容型產(chǎn)品為例,這個原則就是:先服務(wù)后管理


這里的服務(wù),是指以服務(wù)者的心態(tài)做好用戶體驗,并不局限于交互設(shè)計。這里的管理,指的是一些必要的管理,一般是用戶的行為規(guī)范和用戶違規(guī)時的處理,比如評論里罵臟話、發(fā)布侵權(quán)文章等。


所有用戶都是需要被服務(wù)的,只有少數(shù)行為不當(dāng)?shù)挠脩舨攀切枰还芾淼?,所以我們要先服?wù)后管理,以免誤傷了不需要被管理的用戶。


服務(wù)本身就是一種善意,筆者把它分成了兩個階段,分別是:體驗的初始階段,體驗的完整過程


初始階段對應(yīng)的是:初始服務(wù);完整過程對應(yīng)兩類服務(wù),分別是:家常服務(wù),極致服務(wù)。



1 初始服務(wù)


初始服務(wù),是當(dāng)用戶剛開始用這款產(chǎn)品時,能給他們留下良好印象的服務(wù)。


如何做到?不出現(xiàn)任何輕微惡意和管理傾向即可,再提供一些便利和幫助則更好。


下面分享一個反面例子。


在個別城鎮(zhèn)的衛(wèi)生死角,有時會看到這樣的標(biāo)語,“此處禁止倒垃圾!違者罰款 200!“。結(jié)果那個地方往往有很多垃圾。


為什么會這樣?


這個標(biāo)語,有兩層意思:第一,你很可能會在這里倒垃圾;第二,禁止你這么做,做了要罰錢。


也就是說,某種程度上,這個標(biāo)語在用惡意揣度別人,同時也在很嚴(yán)的管理別人。


看到這個標(biāo)語的人很可能會這樣想:既然認(rèn)為我會在這倒垃圾,那我索性就倒了;禁止我?憑什么?還罰我錢,嚇唬誰呢,況且你有證據(jù)嗎?


下面再分享一個很好的正面例子。


筆者有一個宜家的退貨經(jīng)歷。把一個已經(jīng)拆過的桌子打包送到了宜家,宜家沒有檢查里面的零配件(很多螺絲之類的),直接退了。這樣寬松的退貨條件,宜家可能會蒙受一定損失,比如小概率的零件丟失,但宜家還是把這種服務(wù)提供給了顧客。筆者當(dāng)時的感受是宜家挺信任我們的,對宜家就多了幾分好感。


2 家常服務(wù)


家常服務(wù),是指一種稀松平常,但又讓用戶感到舒服自在的服務(wù)。


舉個例子,你去好朋友家里玩,朋友給你倒了一杯水,并端出一盤削好切好的蘋果,你們一邊吃一邊聊。你和朋友是平等的關(guān)系,他這種簡單的招待并不會使你感動,但卻使你有一種接近在自己家的那種舒服自在。


筆者在用微信公眾號(后臺)時會有這種感受。在星巴克和肯德基時也會有類似感受。


家常服務(wù),如何實現(xiàn)?第一,要有良好的初始服務(wù),這是基礎(chǔ);第二,要有周到且較高品質(zhì)的交互設(shè)計,這是關(guān)鍵。


以微信公眾號為例,和微信一樣,它的交互設(shè)計也做到了周到和較高品質(zhì)。下面看看微信公眾號的初始服務(wù)。


面向大眾的資訊平臺大多都有一個發(fā)文規(guī)范,多是關(guān)于禁止的行為,通常都會用一個單獨網(wǎng)頁來展示,有 1-2 頁紙那么多。


通常情況下,多數(shù)作者是不會違反發(fā)文規(guī)范的。對于這部分作者,當(dāng)他們首次看到 1-2 頁密密麻麻的發(fā)文規(guī)范時,可能會產(chǎn)生抵觸心理,即便自己不會違規(guī)。就好像高中開學(xué)第一天,班主任二話沒說,直接就立了 20 條班規(guī),同學(xué)們會是什么心情。


微信公眾號的做法就很巧妙,它把這些規(guī)范分割成了三部分。


第一部分是嚴(yán)禁的紅線行為,以高度概括的一行文字呈現(xiàn),所有人都能看到,但是得仔細(xì)留意才能注意到。這是規(guī)范性質(zhì)。



第二部分和競品一樣,也是鏈接出來的一個單獨網(wǎng)頁。鏈接入口也和競品一樣,在關(guān)聯(lián)性最強的發(fā)文頁面右上角。不同的是,這一頁展示的是規(guī)則,主要以問答的形式呈現(xiàn),給人感覺是有幫助的信息。這是服務(wù)性質(zhì)。



而競品的這個頁面,通常都是禁三禁四的規(guī)范,給人的感覺可能是緊張、壓抑甚至抵觸。


第三部分是次于紅線的禁止行為,比如侵權(quán)、低俗內(nèi)容等。這部分內(nèi)容的管理辦法被以公告的形式分散在公告列表里。而且公告列表里內(nèi)容多樣,還有很多一般的通知,所以這個公告列表也不會像競品的那一頁規(guī)范一樣,給人緊張、壓抑的感覺。性質(zhì)上是中性。


另外,這部分的入口在后臺首頁右上角,和發(fā)文模塊是分開的。所以不會違法規(guī)范的作者一般不會去公告列表里翻這些內(nèi)容,也就看不到。




微信公眾號就是這么巧妙的讓多數(shù)作者看不到“班主任”的“20 條班規(guī)”,同時還讓他們看到了“班主任”的“常見問題回答”。


這就是微信公眾號在發(fā)文規(guī)范方面的初始服務(wù)。另外還有一個加分的細(xì)節(jié),就是檢測疑似錯別字的功能,很貼心,雖然目前還不是很準(zhǔn)。


3 極致服務(wù)


極致服務(wù),是指讓用戶感動的服務(wù),比如海底撈和胖東來的服務(wù)。


這種服務(wù),一般是由許多細(xì)節(jié)積累而來,是一種做加法的服務(wù),而且背后往往依賴人力。


好的交互設(shè)計,一般都是在做減法,而且純粹是界面、機器在和用戶打交道。所以極致服務(wù)難以復(fù)制到交互設(shè)計上。


不過,一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,除了交互設(shè)計,還有其它方面的內(nèi)容。


B 站就是一個例子,它以不走尋常路的方式,在兩個方面做到了較為極致的服務(wù)。那就是:視頻無廣告,比較積極、歡樂的彈幕氛圍。



結(jié)語


以用戶利益為先,不打擾用戶,維護(hù)用戶的尊嚴(yán),這是交互設(shè)計里的三種善意,值得我們學(xué)習(xí)。


先服務(wù)后管理。服務(wù)作為一種善意,也能夠引來用戶的善意,最終形成良性循環(huán)。


杜絕任何輕微惡意和管理傾向,再提供一些便利和幫助,便能做到良好的初始服務(wù);


在初始服務(wù)的基礎(chǔ)上,提供周到、高品質(zhì)的交互設(shè)計,就能做到良好的家常服務(wù);


交互設(shè)計難以做到極致服務(wù),但是其它方面有機會。


最后,用劉備的一句話來結(jié)束本文。


勿以善小而不為。

文章來源:站酷   作者:SnowDesign

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關(guān)于IOC可視化的一些思考

ui設(shè)計分享達(dá)人

(一)IOC簡介

①什么是IOC

②IOC設(shè)計的發(fā)展方向

③IOC設(shè)計工具(BI類設(shè)計工具)

④IOC的應(yīng)用場景

以上不展開闡述,不理解的朋友可自行關(guān)鍵詞搜索,我們就應(yīng)用層面發(fā)散一下;

數(shù)據(jù)指標(biāo)--指揮調(diào)度--數(shù)字孿生--設(shè)備監(jiān)測--設(shè)備控制--事件感知--配置中心

相信設(shè)計同學(xué)或產(chǎn)品同學(xué),或多或少都有接觸可視化領(lǐng)域。比如B端后臺常使用到一些統(tǒng)計圖表、比如用研分析或者市場分析也常常用到這類圖形來表達(dá)。

而涉及B端可視化,有一個不可忽視的詞就是“智慧”

智慧到底是什么,有人會告訴你,以前是數(shù)字化時代和智能化時代,現(xiàn)在已經(jīng)開始進(jìn)入到智慧化時代。但你要具體問智慧化和數(shù)字化有什么區(qū)別,大多數(shù)人會支支吾吾給你一個抽象的概念。

人尚且不能詮釋智慧,又怎么去創(chuàng)造智慧呢?

所謂的智慧城市、智慧園區(qū)、智慧社區(qū)、智慧校園、智慧交通、智慧安防,甚至智慧殯葬。

扒開外衣,它真的智慧嗎?

到底什么是智慧?百科告訴你:

“ 智慧是生命所具有的基于生理和心理器官的一種高級創(chuàng)造思維能力,包含對自然與人文的感知記憶、理解、分析、判斷、升華等所有能力。智慧與智力不同,智慧表達(dá)智力器官的綜合終極功能,與“形而上之道”有異曲同工之處;智力則謂“形而下之器”,是生命的一部分技能。

在我們的日常生活中,智慧體現(xiàn)為更好地解決問題的能力






(二)IOC從數(shù)字化到智慧化


①從圖表展示到數(shù)據(jù)穿透


通常,我們設(shè)計可視化大屏都容易被局限在平面空間中

“這個屏就這么大,你還想要什么?”





要提升可視化,首先就要打破面板大小的局限性,

理解并以其他形式滿足合理的數(shù)據(jù)穿透需求


如:


這個餅圖告訴我未處理的還有8個工單,到底是哪8個工單,

誰在處理,處理停留時長多久了?,

你就告訴我沒處理完,能輔助我決策什么?

” 







數(shù)據(jù)的穿透面板可以有多種形式,以彈窗和面板的切換居多;






②從數(shù)據(jù)查看到指揮決策


數(shù)據(jù)穿透后,也需能給到更詳細(xì)的信息輔助管理者決策,

但“決策”的動作如何做?

對講機?電話?或又是其他通訊工具?

不可質(zhì)疑的是,確實很多情況,對講機更有效率

但信息化時代,有時為了痕跡留存,可以犧牲一些效率或嘗試融合;







這就迎來了大屏的功能性操作,工單指派、催辦、關(guān)閉、誤報等;


當(dāng)然,想象空間還有很多,

如:未必客戶的操作臺就如同公安一樣分布著各類事件的值班人員,

未必不會出現(xiàn)臨時替班情況,如何通過大屏指導(dǎo)或指引不熟悉的人員處理事件?

處置預(yù)案或者叫處理建議,也許就是另一個亮點。











③從數(shù)據(jù)可視化到現(xiàn)實虛擬化

數(shù)據(jù)終究是數(shù)據(jù),沒有物理世界的直觀感,

數(shù)字孿生即是這個時代最熱也最保溫的話題,比如最近大熱的概念元宇宙;

虛擬世界的映射我們見過太多,但大多是在游戲中,


如果要真正反映真實世界,技術(shù)空間依然很深。

打個最淺顯的比方,模型基于X、Y、Z軸坐標(biāo),而現(xiàn)實世界基于地理位置(GIS),如何映射?


BIM(城市信息模型) 、GIS(地理信息系統(tǒng))、IOT(物聯(lián)網(wǎng))





關(guān)于孿生,路還很遠(yuǎn),但從幾何模型——數(shù)據(jù)模型——數(shù)據(jù)融合——動態(tài)孿生到自主孿生,我們已能看見光。

大家可以去瞅瞅51World,一家以克隆地球為愿景的數(shù)字孿生機構(gòu),雖然不知道他們能走多遠(yuǎn),但一定值得關(guān)注和祝福。








④從設(shè)備信息展示到設(shè)備監(jiān)測和控制


IOT物聯(lián)網(wǎng)?

傳統(tǒng)的可視化我們會羅列設(shè)備的信息列表、日志、報警事件,

但大多都是非技術(shù)人員無法理解的數(shù)據(jù),產(chǎn)生不了價值,更不能輔助決策。

關(guān)于設(shè)備,我們要往實用層面多加考慮,在真實場景中找到應(yīng)用價值,

比如監(jiān)測設(shè)備的在離線狀態(tài)、故障事件、原因分析、設(shè)備開關(guān)控制等;


萬物互聯(lián),未必不可能;











⑤從人工發(fā)現(xiàn)問題上報到事件感知和事件預(yù)測


說到設(shè)備的故障事件,我們突然想到,傳統(tǒng)的故障是怎么發(fā)現(xiàn)的?

通過物管碼,定期巡檢,上報異常;

現(xiàn)在我們通過設(shè)備各項傳感器也能發(fā)現(xiàn),這是設(shè)備,那人、車、消防,難道不行嗎?

人可能包括內(nèi)部工作人員比如脫崗等事件,也包括外來人員的闖入等;

車可能包括超速、逆行、違停、僵尸車輛等;


現(xiàn)在的AI感知攝像,如執(zhí)法攝像、車輛監(jiān)測、熱成像攝像等,可以幫助我們感知大多常規(guī)事件。







除此之外呢,數(shù)據(jù)的比對可以分析出各類異常,當(dāng)然,人工反饋也不可或缺。






⑥配置中心

數(shù)據(jù)差異多大算異常,什么時候告警,這些隨場景不同都可能截然不同,標(biāo)準(zhǔn)雖然重要,配置也不可沒有;

圖表的展示形式,是折線又或是柱狀,維度是區(qū)域又或是樓棟?,圖表的樣式和數(shù)據(jù)維度配置貌似讓人驚喜;

誰來看都展示一樣的數(shù)據(jù)?會否出現(xiàn)數(shù)據(jù)查看的需求不同?演示和使用的需求會否截然相反?


打個不恰當(dāng)?shù)谋确剑?

使用時,更希望沒有告警;

演示時,更希望讓觀眾看到我們對告警事件的處理效率和大屏的智慧;

權(quán)限的配置值得深思;




文章來源:站酷   作者:互耕II乙方

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十分鐘認(rèn)識界面設(shè)計中卡片式設(shè)計技法

博博

正確認(rèn)識卡片式設(shè)計,什么是卡片、總結(jié)卡片優(yōu)勢、卡片正確設(shè)計知識通過設(shè)計兩個案例進(jìn)行講解,卡片在運用時的技法,望能幫助大家

好久沒有發(fā)文章了,今天順叔和大家一起聊一聊卡片式設(shè)計,無論是WEB還是APP卡片式設(shè)計運用的比較多,很多UI設(shè)計師比較偏愛這樣的表現(xiàn),卡片式設(shè)計會給人一種視覺上的享受,也能對于界面具有層次感。但往往在卡片設(shè)計中有一些技法還是需要了解,不能因為卡片式設(shè)計而卡片式設(shè)計,要能更好的應(yīng)用到界面場景中。希望在這次分享中一些知識點能幫助到大家,之后的幾篇系列文章中,順叔會從界面中比較趨勢的設(shè)計技法進(jìn)行分析,希望能幫助到一些設(shè)計的小伙伴。


教程前的引言

卡片式設(shè)計這幾年比較流行,同樣這樣的設(shè)計表達(dá)也是個趨勢,應(yīng)用在APP PC界面中至今還流行著,從事UI設(shè)計的都會知道卡片式設(shè)計,具有把內(nèi)容整合模塊化,從視覺,個性化體驗上進(jìn)行呈現(xiàn),是設(shè)計師在設(shè)計時常用的一種表現(xiàn),同樣也具有獨特的創(chuàng)新概念。

在一些項目中,一些客戶會說這個設(shè)計的APP界面有點太白,沒有層次感怎么辦,那這時你應(yīng)該和客戶說在APP設(shè)計中運用了現(xiàn)在比較流行的一個表現(xiàn)手法,卡片式設(shè)計,可以解決在畫面中有個性化 、變化、 層次感的設(shè)計。那客戶又問什么是卡片式設(shè)計呢?


一、什么是卡片

無處不在的卡片設(shè)計具有個性的美感和很好的易用性,是以文字標(biāo)題,小標(biāo)題, 圖形或圖片組成的模塊化,以塊狀形式規(guī)整的整合內(nèi)容,讓內(nèi)容更規(guī)整化,視覺上更個性化,也是操作上快捷的內(nèi)容信息入口。更直觀的表達(dá)內(nèi)容信息和快捷跳轉(zhuǎn)操作。成為當(dāng)今在設(shè)計中一個比較流行趨勢,而卡片在設(shè)計中也占用一定的優(yōu)勢,讓整體更加的有層次感,在運用起來也比較方便,從視覺、體驗、交互都具有不錯的優(yōu)點


設(shè)計效果圖展示

順叔為了這個文章特意設(shè)計了兩個案例,通過這兩個案例進(jìn)行一些講解。請見下圖:


二、卡片設(shè)計優(yōu)勢

1.趨勢

無論是大平臺 還是小平臺的產(chǎn)品都會運用這樣的卡片式,跟風(fēng)式設(shè)計趨勢,也讓卡片式設(shè)計成為了一個現(xiàn)在常用的優(yōu)勢,不過卡片式設(shè)計的確有很好的效果

2. 層次感

具有一定的層次感,能在頁面版式中起到設(shè)計上的不同,個性化變化,頁面層次感區(qū)分強烈,能更好的體現(xiàn)提煉出內(nèi)容

3. 規(guī)整化

卡片式設(shè)計以圖片、 圖標(biāo) 、LOGO、 標(biāo)題、 整合到一起 以塊狀的形式在界面中展示,更規(guī)整的排版呈現(xiàn)。雖然內(nèi)容多會導(dǎo)致頁面亂,一個模塊包含內(nèi)容之后就會規(guī)整不少,也給頁面設(shè)計上帶來了更好的視覺

4. 視覺體驗

卡片式給整個頁面會增加視覺上的體驗,特別那種大圖片卡片式更具有視覺上的沖擊力,背景襯托出前景卡片式設(shè)計。同樣對卡片式也感覺到舒適感??ㄆ皆O(shè)計還是需要根據(jù)整個布局、 產(chǎn)品需求 、功能進(jìn)行設(shè)計。以達(dá)到最好的用戶體驗、視覺體驗。

不要為了卡片設(shè)計而卡片設(shè)計。

5. 易用性

卡片式設(shè)計在易用性和靈活性上比較高,在響應(yīng)式設(shè)計中同樣應(yīng)用的也比較多一些。能更好的有序排列。

6.簡約設(shè)計

簡約設(shè)計會更顯得品質(zhì),不需要過多的進(jìn)行裝飾,哪怕就是一個白色的色塊,上面點綴有色彩的圖標(biāo)和標(biāo)題 副標(biāo)的變化,也會覺得顯得高大上,就算是一個帶有顏色的色塊卡片,也無須過多的設(shè)計 內(nèi)容上的標(biāo)題 、圖標(biāo)、 按鈕就足以支撐起卡片

7. 交互效果

在卡片式的設(shè)計中會有一些動效交互,比如整體卡片放大、 縮小 、左滑、 右滑,可以整模塊化滑動 縮放。整體效果增加了不錯的視覺交互體驗


三、卡片正確設(shè)計知識

一般在界面設(shè)計中卡片的存在的意義和表現(xiàn)手法都是什么樣的呢,下面為大家舉例了幾種常用的正確的設(shè)計表達(dá)姿勢。希望小伙伴在設(shè)計的同時有所靈感和參考,把一些表現(xiàn)手法加入到自己的設(shè)計中,適合才最重要??ㄆ皆O(shè)計還是要根據(jù)整個風(fēng)格和整個布局而進(jìn)行展示,在做進(jìn)一步的對比和布局中以最好的效果為最終展示方式,總結(jié)分析幾個常見代表例子,如有不全請討論補充,下面就是一些例子


1.卡片式形式一

以色塊為主體并用現(xiàn)在比較流行的漸變色組成,其中四邊為圓角,同樣色塊下邊陰影襯托出主題,這個是在卡片中設(shè)計比較常見的運用手法,卡片的長高在設(shè)計中也是根據(jù)結(jié)構(gòu),內(nèi)容功能而進(jìn)行設(shè)定。正方形,長方形都是一個表現(xiàn)得手法,在色塊上面標(biāo)題文字,圖標(biāo),圖形是整個卡片的布局的形式,無非就是左右布局和上下布局

應(yīng)用場景:卡包、天氣、類別、入口、優(yōu)惠劵,卡劵

此圖片來自于網(wǎng)絡(luò)

2. 卡片式形式二

這種形式共同點都是在頭部C位出現(xiàn)的卡片式設(shè)計,其中承載著標(biāo)題,副標(biāo)題,以及圖文版式,不難發(fā)現(xiàn),如果圖片有顏色,那么下面是白色底,這樣在白底上面色塊的出現(xiàn)還是比較簡約凸顯卡片,如果背景有顏色,卡片也有顏色那么卡片的凸顯程度就不會那么強,圖二很多在會員卡設(shè)計中常用的比較多,也比較簡約,另外兩個共同特點背景有顏色,一般底部背景顏色就是整個界面的主色調(diào),背景有色塊,上面就用白色卡片,卡片上方標(biāo)題、 文字、 圖片呈現(xiàn)。只不過排版的方式有所不同而已,在很多APP設(shè)計中,這樣的表達(dá)也很多,通過主色調(diào)可以很融合的把上面的狀態(tài)欄,導(dǎo)航欄融為一體視覺上統(tǒng)一性,底部背景顏色延續(xù)下來,上面凸顯白色卡片,這樣更具有視覺感和層次感。白色的卡片不需要過多的修飾,更能體現(xiàn)的上面的文字和圖片。

應(yīng)用場景:會員卡,滑動卡片,圖文標(biāo)題,入口

此圖片來自于網(wǎng)絡(luò)

3. 卡片式形式三

這種形式上圖下文字,或者是上標(biāo)題,下圖片的形式,這種形式特別在圖片素材的選擇上尤為重要,有視覺效果好的圖片通過剪切,處理,合成,攝影,插畫等等方式,出現(xiàn)的圖片質(zhì)量上好的話可以帶動整個設(shè)計的逼格,通過有效的圖片傳達(dá),文字傳達(dá),讓用戶更清晰的了解。這樣的形似一般在入口或者列表的形式出現(xiàn)的比較多,同樣也能體現(xiàn)出整體化和視覺化

應(yīng)用場景:滑動卡片,圖文標(biāo)題,入口,列表

此圖片來自于網(wǎng)絡(luò)

4. 卡片式形式四

大圖卡片式,一般以攝影圖片,插畫形式,文字壓與圖片之上,這樣的效果更具有沖擊力,也能顯得出比較潮流。體驗也很不錯,放大視覺,展示內(nèi)容,圖片相結(jié)合,讓瀏覽者更愿意多看一會。表達(dá)的圖片與文字內(nèi)容相符,做到圖文交融的程度。一般這樣對于圖片的選擇上還是比較要求嚴(yán)格的。沒有質(zhì)量的圖效果會降低。

應(yīng)用場景:列表,說明,入口,天氣


此圖片來自于網(wǎng)絡(luò)

5.卡片式形式五

列表卡片設(shè)計,這種形式一般白色的卡片,上面標(biāo)題,頭像,按鈕,扁平插畫形式體現(xiàn),更多應(yīng)用在一級頁面的下方內(nèi)容,以及二級頁面的列表頁或者集合頁,整體弱化背景以白色為主,給予圓角及陰影承托出層次感同時,體現(xiàn)上面內(nèi)容部分。每個模塊的單元體具有統(tǒng)一的視覺。

應(yīng)用場景:列表,集合頁,入口

此圖片來自于網(wǎng)絡(luò)

6. 卡片式形式六

大卡片式設(shè)計,表現(xiàn)為一塊特大的卡片式,上面會有標(biāo)題,按鈕等信息,同樣表現(xiàn)出突出層次感,個性化設(shè)計的特質(zhì)。體現(xiàn)出內(nèi)容,一般背景有顏色上面卡片為白色,如下面背景為白色,那么卡片的形式也可色塊,在對比上有個反差,才能突出卡片的作用性。

應(yīng)用場景:提示,說明,優(yōu)惠劵,劵,入口

此圖片來自于網(wǎng)絡(luò)

以上總結(jié)的幾種卡片的形式,在設(shè)計中可以根據(jù)情況而設(shè)計,卡片多樣化,布局多樣化,適合自己產(chǎn)品的才最重要,雖然在界面設(shè)計中常用的設(shè)計,但不要盲目的為了卡片而卡片套用設(shè)計,這樣起不到作用反而效果達(dá)不到理想程度。希望幾個卡片形式總結(jié)能給大家?guī)硪恍╈`感和啟發(fā)。

同樣在這些卡片中會有一些基本的共同的特點

共同的特點是

1. 四個角都是圓角

2. 根據(jù)潮流漸變色或白卡片

3. 色塊下的陰影,色塊下的陰影更能體現(xiàn)出層次

4. 卡片上面組成部分,標(biāo)題,副標(biāo)題,圖形,按鈕,圖片,頭像

5. 字體大小,字體顏色的變化

6. 一般卡片應(yīng)用在會員,列表,說明,優(yōu)惠劵,分類,類別,集合頁,歡迎頁等場景常見


三、卡片正確設(shè)計知識

為了講解文章,順叔臨時構(gòu)思一個產(chǎn)品原型,而快速進(jìn)行了簡單的設(shè)計,一個第一版,一個優(yōu)化版,主要為了講解一下這個卡片設(shè)計一些問題,

以下此圖為構(gòu)思的原型圖

經(jīng)過分析原型圖之后開始進(jìn)行設(shè)計,首先設(shè)計一個版本的,如果這樣卡片布局設(shè)計,這樣色彩搭配的情況下,會怎么樣呢,整體設(shè)計用了藍(lán)紫色為主色調(diào),首先鋪藍(lán)紫色的色塊作為背景,然后上面放白色卡片,以至于卡片上詳細(xì)的內(nèi)容,比如數(shù)字,圖形 能更好的豐富支撐卡片。同樣數(shù)據(jù)流也是比較重要的C位。也是比較重要的位置。接著根據(jù)原型圖下面有兩個卡片,通過扁平化設(shè)計,以色塊為主設(shè)計一個藍(lán)色,一個橙色的卡片,上面并有圖標(biāo),頭像,以及標(biāo)題,兩個顏色的對比,更讓視覺有沖擊力,整體看這個設(shè)計并沒有什么,但有個問題在于單個模塊拿出來效果的確都不錯,但組成之后上面的卡片C位讓下面的兩個帶顏色的卡片搶了視覺,當(dāng)打開這個界面的時候視覺落點在彩色卡片上,那么這個整體設(shè)計上就出現(xiàn)了問題,上面的數(shù)據(jù),白色卡片其實是比較重要的,而且整個畫面都是卡片毫無設(shè)計上的變化,

那么只能在這個基礎(chǔ)上在進(jìn)行優(yōu)化,其實大家在做設(shè)計的同時也這樣,在考慮功能模塊前提下,用戶體驗,也要考慮視覺體驗,那么視覺從哪方面來,色彩、層次、版式等等方面。那么能不能在進(jìn)行一下優(yōu)化呢,其實還是有空間在進(jìn)行優(yōu)化。以下圖為第一版

設(shè)計第一版

根據(jù)上面的設(shè)計在進(jìn)行優(yōu)化,同樣保留白色卡片部分元素,在卡片與卡片之間放一些顏色的圖標(biāo),這樣更好的給功能上快捷入口,也能給卡片設(shè)計增添了變化。使得整個畫面更靈活

雖然白色卡片,但有一些色彩的點綴,也讓白色卡片活躍起來,把顏色的卡片改成白色卡片,從上到下的版式舒服多了,也沒有那么跳。整個風(fēng)格更簡約,同時功能也更全面。

調(diào)整后

從原型圖,在到設(shè)計第一版,在到優(yōu)化調(diào)整之后,證明一點,卡片不要因為卡片而套設(shè)計,反而會失去效果,考慮功能模塊,用戶體驗,視覺體驗也一定讓整體舒服。一直都說,繪畫中需要有主有次,設(shè)計中也一定要有主,有次的進(jìn)行設(shè)計。這樣層級關(guān)系才能更清晰。

但這些條件一定是從,體驗、色彩、布局、版式等方面進(jìn)行對比和研究的。設(shè)計不要先著急做設(shè)計,前期的進(jìn)行思考,邏輯清楚了,在進(jìn)行設(shè)計的時候會更加的順暢。卡片式設(shè)計,大家都在應(yīng)用,希望這個文章能給大家?guī)硪稽c點知識點,那就不枉費我在熬夜寫這篇文章。

不為別的,只是一個喜歡分享的肉團(tuán)子。這篇文章就寫到這里,如果喜歡請給個贊吧。如內(nèi)容有沒說到的地方,各位可以進(jìn)行補充,以上兩個圖你稀罕哪個呢?


    • 文章來源:站酷   作者:張增順

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界面設(shè)計中的三維設(shè)計法

博博

在界面設(shè)計中使用三維設(shè)計法,做出最合適、最合理的用戶體驗設(shè)計。


隨著當(dāng)今越來越多的信息需要被展示、曝光,而移動設(shè)備的屏幕空間又有限,為了減少用戶在使用應(yīng)用時的跳轉(zhuǎn),減少用戶的路徑,設(shè)計師們開辟了第三個維度——即在 z 軸上展示疊加的分層動效進(jìn)行交互表達(dá),從二維到三維,這樣更能有效利用手機屏幕上的有限空間,這也是以后界面設(shè)計的大趨勢。



這個思維方式最早是在安卓的MATERIAL DESIGN語言上體現(xiàn)出來的。(以下簡稱MD)



Depth(深度):

Material Design UIs are displayed in an environment that expresses three-dimensional (3D) space using light, surfaces, and cast shadows. All elements in the Material environment move horizontally, vertically, and at varying depths along the z-axis. Depth is depicted by placing elements at various points along the positive z-axis extending towards the viewer.On the web, the UI expresses 3D space by manipulating the y-axis.



在MD的設(shè)計規(guī)范中,用Depth來說明界面設(shè)計中的深度,既而在界面設(shè)計中引入了Z軸的設(shè)計思維,將界面設(shè)計由二維設(shè)計引進(jìn)了三維設(shè)計思維的地帶。MD通過抽象化紙片在物理世界中的形態(tài),定義除了各種信息層級以及常用狀態(tài)的表達(dá)方式。



再來看看,如今iOS的最新版本iOS 12,也已經(jīng)開始向這一方向進(jìn)行發(fā)展。最典型的要屬以下的iOS的內(nèi)置應(yīng)用:股市、語音備忘錄、地圖、錢包、音樂、播客、App Store等。



三維設(shè)計法,在界面設(shè)計當(dāng)中,主要分為兩個方向來運用,視覺設(shè)計和交互設(shè)計。



人們通過雙眼能夠分辨出物體遠(yuǎn)近大小的形態(tài),因此如果利用這樣的視覺規(guī)律,便可以在畫面中呈現(xiàn)出真實的效果,突出視覺的立體化。


因為使畫面產(chǎn)生三維的模擬真實的效果,可以畫面更具有吸引力,我們之所以能夠看清楚物體,是因為有光的存在,現(xiàn)實生活的影子是因光而產(chǎn)生的,才是一個真實立體形。如果能恰當(dāng)運用光影的效果,那將會讓圖形在進(jìn)行三維空間轉(zhuǎn)換時變得更加凸顯。


當(dāng)今,在界面的視覺設(shè)計方面,通過層疊、卡片化和投影的設(shè)計手法來對界面的內(nèi)容進(jìn)行處理,可以增加界面的層次感。在如今同質(zhì)化嚴(yán)重的扁平化設(shè)計下,能給人煥然一新的感覺,同時也給人一種內(nèi)容呼之欲出的感覺,加強了點擊的欲望。這樣的設(shè)計手法讓界面的Z軸空間得以加強,必將是下一個新的趨勢。


例如:KEEP、潮汐、蝦米音樂



例如:Dribbble 和 Behance


圖片來源于網(wǎng)絡(luò)


而在交互設(shè)計方面,想同時展示多種內(nèi)容時,假設(shè)對一個需求有著很強的曝光要求,或者是想讓用戶知道有這項內(nèi)容的存在,但又不想讓頁面內(nèi)容過長,導(dǎo)致被忽略或難以找到時,可以采用頁面Z軸層級覆蓋的表現(xiàn)形式。


采用了Z軸層級覆蓋的架構(gòu)形式,用戶主要的交互操作變?yōu)樯侠⑾吕瓉黹喿x信息,減少了點擊跳轉(zhuǎn)這一類的操作,減少了用戶的操作成本。且滑動手勢,是以后人機交互發(fā)展中的一個必然趨勢。


在一些APP中有所表現(xiàn)的有:豆瓣FM、豆瓣詳情頁等。(大家可以從這些APP上獲取設(shè)計靈感)


豆瓣FM


豆瓣(電影詳情頁)


例如:



上圖是京東(APP)的商品詳情頁,這時候我們接到的需求是將上圖的文案放進(jìn)這個界面中。


要知道在寸土寸金的APP界面中,每一個位置都是十分的寶貴,一但放置不佳,就會給用戶的視覺流造成一定的影響,使得用戶體驗下降。況且,還是京東這樣流量巨大的電商APP,位置便顯得更加寶貴,而上圖中的紅色標(biāo)記范圍就是我們的限制區(qū)域,下面我們先來看一個不合理的做法。



上圖我們是直接加了一個界面,將這個模塊設(shè)定為可以進(jìn)行跳轉(zhuǎn),從而達(dá)到顯示完整(文案)的需求。


這樣做,不僅增加了用戶的路徑,而且還會給來回切換的用戶造成一定的困擾,消耗了手機的資源的同時,下面的留白也顯得很浪費、空曠,視覺上就很不美觀。


那么,京東是怎么做的呢?



京東采用了一個浮層設(shè)計(Z軸),將全跳轉(zhuǎn)改為半跳轉(zhuǎn),這便是在界面設(shè)計中的Z軸運用,這樣既可以達(dá)到文案所要求的曝光,也能最大利用讓界面的空間,實現(xiàn)與原場景的完美銜接。


通過在 Z 軸上進(jìn)行分層設(shè)計,模擬物理世界中人與物的真實的交互模式,幫助用戶理解產(chǎn)品設(shè)計,將信息更好的淺層化,這樣可以給設(shè)計師們帶來更多發(fā)揮的空間。



在使用這個思維來做設(shè)計時,可以事先考慮以下幾點:

  • 根據(jù)用戶使用體驗,來判斷是否需要使用Z軸分層交互。

  • 這樣做是否能幫助用戶更好的理解你所做的設(shè)計?

  • 空間感設(shè)計主要意義是能正確的引導(dǎo)用戶,并建立起對產(chǎn)品的使用邏輯。

  • 每一個界面層級只需要表現(xiàn)一件事。

  • 當(dāng)你想要在界面中加入一個菜單欄但發(fā)現(xiàn)沒有空間?這時候可以考慮使用Z軸的設(shè)計。

  • 謹(jǐn)慎使用Z軸層級交互,因為它會增加空間關(guān)系的復(fù)雜度。

  • 多參考現(xiàn)實世界中的真實交互,它給你的預(yù)期和感受,在互聯(lián)網(wǎng)設(shè)計中的很多靈感都來自于對真實世界的理解。


總結(jié):


我們在做設(shè)計時,可以把當(dāng)前的界面可以想象成一個的三維世界——分作X軸,Y軸,與Z軸,在這三個坐標(biāo)軸上,可以進(jìn)行思維上拓展。

在交互設(shè)計當(dāng)中,減少跳轉(zhuǎn)便是減少用戶路徑,就是使用各種方法在三維空間中,用x軸、y軸、z軸做出最合適、合理的用戶體驗設(shè)計。



    • 文章來源:站酷   作者:ChrisIce

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UI設(shè)計師交互設(shè)計-史上最全面的-B端設(shè)計規(guī)范

周周










一、定義


1.1 設(shè)計規(guī)范的概念


設(shè)計規(guī)范是指對設(shè)計的具體技術(shù)要求,是設(shè)計工作的指導(dǎo)規(guī)則。一般包括總體目標(biāo)的技術(shù)描述、功能的技術(shù)描述、技術(shù)指標(biāo)的技術(shù)描述,以及限制條件的技術(shù)描述等。


Design System 最開始是 Guide 演化而來,Guide 是一套可指導(dǎo)、可延續(xù)、可擴展、可統(tǒng)一的、可區(qū)分的視覺指引手冊,指導(dǎo)相關(guān)設(shè)計結(jié)構(gòu)完成統(tǒng)一性與對外區(qū)分性。具象層,它是一種設(shè)計方法;抽象層,它是一種思考模型。


設(shè)計規(guī)范一般會具體到公司級別、某一類產(chǎn)品線、某個產(chǎn)品等。今天主要講具體某個產(chǎn)品的設(shè)計規(guī)范,主要是為該產(chǎn)品制定統(tǒng)一的用戶體驗、品牌、視覺等方面的規(guī)范,當(dāng)然是在滿足以上公司級別和某一類產(chǎn)品線層次的設(shè)計規(guī)范的基礎(chǔ)上。


1.2 設(shè)計規(guī)范的組成

設(shè)計規(guī)范由設(shè)計原則、設(shè)計語言和組件庫構(gòu)成,在設(shè)計原則的指導(dǎo)下使用設(shè)計語言和組件庫創(chuàng)建體驗一致的用戶界面。



設(shè)計原則是指:整個設(shè)計體系所要遵循的全局原則,是為我們設(shè)計提供方向指導(dǎo)的。


設(shè)計語言:是指設(shè)計所包含的語言體系。具體包含了:色彩、字體、圖標(biāo)、布局等。


組件庫:相當(dāng)于積木玩具的一個個積木,每個組件就是一塊積木,通過組件的拼搭可以迅速搭建出一個個頁面。下面我會具體說明組件庫。組件庫具體包括:按鈕、導(dǎo)航、表單、數(shù)據(jù)等等。




1.3 B端及C端


B端產(chǎn)品和C端產(chǎn)品制定設(shè)計規(guī)范差別還是蠻大的,最主要的差異大致是:


C端產(chǎn)品的設(shè)計規(guī)范:目標(biāo)幾乎都是為了更好的打磨用戶體驗的一致性和標(biāo)準(zhǔn)化;


B端產(chǎn)品設(shè)計規(guī)范:由于用戶體驗更復(fù)雜,學(xué)習(xí)成本更高,所以它的目標(biāo)側(cè)重點是:除了布局的不同外, 相同業(yè)務(wù)場景下,相同產(chǎn)品功能需要有一致的,標(biāo)準(zhǔn)化的體驗,降低學(xué)習(xí)成本,提高工作效率,即統(tǒng)一體驗。




二 、為什么要制定設(shè)計規(guī)范?





2.1 對于產(chǎn)品經(jīng)理來說


創(chuàng)建原型時可直接調(diào)用組件庫,能搭建出高保真的原型。

與設(shè)計師和前端溝通更加順暢,小的修改可以直接和開發(fā)溝通不需要通過設(shè)計師出圖,極大增加了前期的節(jié)奏,提升溝通效率。


2.2 對于設(shè)計師來說


對于只有一個設(shè)計師的項目:可以讓那個設(shè)計更加規(guī)范,有些簡單功能迭代可以直接個研發(fā)溝通,不用再單獨出圖,減少重復(fù)性的工作。


對于同一個項目由多個設(shè)計師共同協(xié)作時:可保證設(shè)計各方面包含體驗、設(shè)計、交互等等的統(tǒng)一性。減少設(shè)計成本,提升設(shè)計及溝通效率。


對于接手新項目,能盡快的了解產(chǎn)品,快速入手。


對于開發(fā)完成驗收走查,有了前期的規(guī)范及比較詳細(xì)的設(shè)計尺寸,開發(fā)的設(shè)計還原度會更高,減少重復(fù)及沒必要的設(shè)計走查。


2.3 對于開發(fā)來說


開發(fā)可以按照設(shè)計規(guī)范建立好公共組件庫,極大的提升開發(fā)效率。


可復(fù)用的東西確定了下來不會頻繁改動,設(shè)計走查的問題也會逐漸減少。


2.4 對于測試來說


對于模棱兩可的交互可以有地方看交互樣式了,不需要再詢問設(shè)計師。有更多的時間專注于測試功能上的問題了。


通用的組件前期測試后了以后,后續(xù)就不需要重復(fù)測試,極大的提升工作效率,避免重復(fù)工作。


2.5 對于協(xié)作溝通來說


前期制定及評審設(shè)計規(guī)范以后,有一套筆記明確的規(guī)范,可減少各個職位方面的溝通成本,提高溝通效率。



三 .為什么要制定自己的設(shè)計規(guī)范?


目前市面上有很多多的第三方設(shè)計規(guī)范,比如:antdesign,element,那有人就會問有必要自己重復(fù)造輪子做一遍嗎?


我覺得是非常有必要的,為什么呢?

1、每個產(chǎn)品有各自獨有的品牌調(diào)性,如果都用第三方 的設(shè)計規(guī)范,那同質(zhì)化會很嚴(yán)重,很難做到差異化,也就很難在競爭中脫穎而出。


2、 世上本沒有萬能的設(shè)計規(guī)范,那些設(shè)計規(guī)范的組件并不能100%滿足我們產(chǎn)品的需求。另外一方面使用封裝好的第三方設(shè)計規(guī)范,在此基礎(chǔ)上進(jìn)行修改,效率很低,適配的復(fù)雜度和重新開發(fā)相差無幾。


3、第三方的的成熟的組件庫,我認(rèn)為應(yīng)該把它當(dāng)成模式,在他們的基礎(chǔ)上去做自己的設(shè)計規(guī)范。




四 、什么階段適合設(shè)計規(guī)范?


個人工作中總結(jié)出兩個比較建議的規(guī)范建立時間點,探索期和成長期。





4.1 導(dǎo)入期


產(chǎn)品在導(dǎo)入階段,產(chǎn)品還在處于極大變動的時候,這個時候做設(shè)計規(guī)范,其中就蘊含可極大的風(fēng)險。但是也不是不做規(guī)范,這階段規(guī)范主要涉及到色彩,字體,間距,布局,柵格等通用設(shè)計原則以及常用業(yè)務(wù)組件的定制。此階段搭建的規(guī)范具備高效性以及靈活性的特點。


不適合搭建特殊的業(yè)務(wù)組件,比如:當(dāng)領(lǐng)導(dǎo)想要突然調(diào)轉(zhuǎn)方向也不會很慌,改動較小就可以完成整體的規(guī)范轉(zhuǎn)向)此時搭建規(guī)范組件庫需要考慮到預(yù)留后續(xù)更改的空間。 





4.2 成長期


當(dāng)產(chǎn)品進(jìn)入成長期處于較為穩(wěn)定的版本,整個團(tuán)隊對業(yè)務(wù)的理解也都很熟悉了,這個適合創(chuàng)建符合業(yè)務(wù)場景的組件庫,有了前期的積累這個組件庫會更加符合產(chǎn)品及業(yè)務(wù)邏輯。








在制定規(guī)范前,設(shè)計師需要明確產(chǎn)品中主要有哪幾種分類,將最基礎(chǔ)的分類定義好方便后續(xù)針對分類內(nèi)容進(jìn)行整理。B端產(chǎn)品與C端產(chǎn)品既有共同性也有著很大的差異化,可以借鑒但是切忌生搬硬套C端的設(shè)計規(guī)范。














一、 pc端


1.1 Antdisign


Ant Design是由螞蟻集團(tuán)體驗技術(shù)部經(jīng)過大量的項目實踐與總結(jié),逐步打磨出來的,基于「自然」、「確定性」、「意義感」、「生長性」四大設(shè)計價值觀,通過模塊化解決方案,降低冗余的生產(chǎn)成本,讓設(shè)計者專注于更好的用戶體驗,是非常完整的一套設(shè)計規(guī)范。




1.2 TDesign


TDesign是騰訊企業(yè)級設(shè)計體系,也是去年才發(fā)布的。雖然才發(fā)布,但是作為一款誕生于騰訊內(nèi)部開源,卻是經(jīng)過了超500項內(nèi)部業(yè)務(wù)檢驗的企業(yè)級設(shè)計體系,TDesign 匯集了騰訊眾多優(yōu)秀組件庫能力和設(shè)計研發(fā)經(jīng)驗。


內(nèi)含豐富可復(fù)用的設(shè)計組件資源,如色彩體系、文字系統(tǒng)、動效設(shè)計等,覆蓋支持 Axure、Sketch、Figma、Adobe XD 等各大產(chǎn)品設(shè)計軟件??梢园凑招枨蟛榭磳?yīng)組件的使用教程和代碼演示,只需簡單的引入操作,即可搭建屬于自己的產(chǎn)品界面。





1.3 Element


Element是由餓了么公司前端團(tuán)隊開源一套為開發(fā)者、設(shè)計師和產(chǎn)品經(jīng)理準(zhǔn)備的基于 Vue 2.0 的組件庫,提供了配套設(shè)計資源。4、AT-UIAT-UI 是一款基于 Vue 2.x 的前端 UI 組件庫,主要用于快速開發(fā) PC 網(wǎng)站產(chǎn)品,在眾多的的組件庫中,AT-UI 屬于視覺風(fēng)格比較清新的一款。

1.4 Zent


是有贊 PC 端 Web UI 規(guī)范的 React 實現(xiàn)版本,提供了一整套基礎(chǔ)的 UI 組件以及常用的業(yè)務(wù)組件。通過 Zent,可以快速搭建出風(fēng)格統(tǒng)一的頁面,提升開發(fā)效率。目前有 50+ 組件,這些組件都已經(jīng)在有贊的各類 PC 業(yè)務(wù)中廣泛使用。




2、移動端端


2.1 Material Design


谷歌在 2014 年的 Google I/O 上推出了 Material Design,它的目標(biāo)是創(chuàng)造一個將經(jīng)典的設(shè)計原則和科技、創(chuàng)新相結(jié)合的設(shè)計語言,并且在不同設(shè)備上提供一致的體驗底層系統(tǒng),并同時支持觸摸、語音、鼠標(biāo)、鍵盤等輸入方式。


2.2 iOS Human Interface Guidelines


iOS 的人機規(guī)范指南,保持了蘋果一貫的風(fēng)格。雖然沒有 Material Design 規(guī)范那么細(xì)致全面,但是核心的設(shè)計原則在每個組件的設(shè)計說明中都有滲透。作為 iOS 系統(tǒng)的設(shè)計基礎(chǔ),建議每個設(shè)計師都需要仔細(xì)研究。


2.3 Vant


Vant 是有贊前端團(tuán)隊開源的移動端組件庫,于 2017 年開源,已持續(xù)維護(hù) 4 年時間。Vant 對內(nèi)承載了有贊所有核心業(yè)務(wù),對外服務(wù)十多萬開發(fā)者,是業(yè)界主流的移動端組件庫之一。目前 Vant 官方提供了 Vue 2 版本、Vue 3 版本和微信小程序版本。

2.4 NutUI-JDL


NutUI-JDL 是一套基于京東物流視覺規(guī)范的移動端組件庫,包含了36+高質(zhì)量組件和詳盡的文檔和實例。







設(shè)計師在開始準(zhǔn)備設(shè)計規(guī)范時,首先需要確定設(shè)計風(fēng)格和設(shè)計尺寸,頁面布局是做居中固定式,還是全屏響應(yīng)式。如果是全屏響應(yīng)式的網(wǎng)頁設(shè)計,那要選擇怎么樣的屏幕來做效果?等等這些問題


接下來分別來展開說明。




1、設(shè)計風(fēng)格


三種B端產(chǎn)品的設(shè)計風(fēng)格


純白風(fēng)(網(wǎng)頁大背景是純白色;文字背景是線框,輕淡色(灰);文字一般用深色)





輕淡風(fēng) (網(wǎng)頁大背景是淺灰色;文字背景是白色;文字一般用深色);



深色風(fēng)(網(wǎng)頁大背景是深色;文字背景是帶有透明度的純色;文字一般用白色)



我們在開始設(shè)計之前,要確定好使用哪種風(fēng)格,一旦確定下來,后面的所有頁面和元件的設(shè)計,都得基于這個風(fēng)格來設(shè)計。


據(jù)數(shù)據(jù)顯示,目前市面上比較流行的是:輕淡色背景風(fēng)+全屏響應(yīng)式的設(shè)計風(fēng)格,也是相對比較保守安全的設(shè)計。


接下來需要考慮尺寸是做居中固定式,還是全屏響應(yīng)式。全屏響應(yīng)式的網(wǎng)頁設(shè)計,選擇怎么樣的屏幕來做效果。




2、設(shè)計尺寸 


設(shè)計規(guī)范中,分辨率尺寸的問題,一直以來是我們設(shè)計師討論最多的。




決定產(chǎn)品設(shè)計尺寸分辨率大小的因素大致包含以下兩點:


2.1 市場占有率(主流)


目前市面上主流的排在前3的屏幕分辨率為1920*1080,1440*900,1366*768。





2.2 兼容能力


做B端產(chǎn)品時,現(xiàn)在市場上的設(shè)計師一般都會采用的是1440*900。為什么不用市場占有率最高的1920*1080和1366*768呢?


1、由于B端產(chǎn)品的特殊性,它的尺寸分辨率大小,是取決于用戶使用的電腦設(shè)備條件。由于員工電腦顯示屏大部分都是統(tǒng)一采購的,尺寸也就大致統(tǒng)一,所以開發(fā)適配的分辨率可以按這個統(tǒng)一尺寸進(jìn)行設(shè)計。


2、因為它的兼容能力會比較強,向上適配或者向下適配誤差會比較小,不管是市場占比最高的主流1920*1080尺寸,還是一般般的1366*768尺寸,都完全可兼容。 


注意:別忘了設(shè)計出極端情況(寬度為1280,以及寬度為1920)的效果圖,力求前端開發(fā)實現(xiàn)的效果和高保真設(shè)計圖誤差最小。




假如你產(chǎn)品的用戶用的設(shè)備主要是市面上占有率最高的24寸辦公室顯示器,也就是1920*1080分辨率的話,那毫無疑問,在選擇設(shè)計尺寸上,直接選擇1920*1080分辨率。


比如我現(xiàn)在做的產(chǎn)品,除了移動辦公,web基本都是固定辦公,管理人員使用的辦公設(shè)備(電腦)屏幕一般都是臺式電腦,那這個時候,我們在設(shè)計時就會同時考慮它的占有率和兼容能力。所以我們采用的是:1920*1080分辨率。


所以設(shè)計師們在選擇尺寸上,一定要靈活使用,不能一味的認(rèn)死理只選擇1920 或1440某一尺寸,而是要對您的產(chǎn)品用戶的具體情況做好分析,從而得出最適合你們產(chǎn)品的設(shè)計稿的尺寸。




注意點:


如果希望設(shè)計稿完全還原程度高的話,還特別要考慮瀏覽器的適配,比如說它的頂部固定區(qū)域(當(dāng)前網(wǎng)址,書簽欄等的高度)必須排除在外,剩余的部分才是我們設(shè)計稿的真實高度。


拿我們常用的谷歌瀏覽器舉例,如下面公式所示:設(shè)計實際高度=電腦分辨率 -(網(wǎng)址欄+書簽欄+頁簽高度)




3、頁面布局


3.1 常見的頁面框架有以下三種:


第一種:上下布局



上下布局包括:"頂部菜單欄、主體內(nèi)容"兩大區(qū)域。其中頂部菜單欄是固定不變的,主體內(nèi)容根據(jù)不同分辨率進(jìn)行自適應(yīng)動態(tài)縮放。另外還需要把主體內(nèi)容左右兩邊空白區(qū)域最小值確定好;


優(yōu)勢:內(nèi)容區(qū)域可操作空間大。


劣勢:導(dǎo)航區(qū)域限制數(shù)量,如果導(dǎo)航選項內(nèi)容比較多,用頂部橫向?qū)Ш降脑?,就會顯得很擁擠。另外,橫向?qū)Ш揭话阌小罢归_”,“折疊”,和“收起”三種狀態(tài),加上內(nèi)容很多的情況下,橫向?qū)Ш骄吞貏e難做到尺寸適配。


第二種:左右布局







左右布局包括:"左側(cè)菜單欄、頂部欄、主體內(nèi)容"三大區(qū)域。其中頂部菜單欄、左側(cè)菜單欄是固定不變的,右側(cè)主體內(nèi)容根據(jù)分辨率進(jìn)行自適應(yīng)動態(tài)縮放。


左右布局時,左側(cè)菜單是支持收縮或展開,收縮狀態(tài)下也需要有固定的寬度。


優(yōu)勢:導(dǎo)航部分可擴展性強,適合導(dǎo)航選項內(nèi)容都是比較多的情況。且只有“展開“和”收起”兩種狀態(tài),在不同屏幕情況下,寬度的自適應(yīng)也能更加得心應(yīng)手。


劣勢:相對內(nèi)容區(qū)域空間變少。


第三種:其他的布局





現(xiàn)在很多后臺管理系統(tǒng)采用,"頂部一級導(dǎo)航欄、左側(cè)二級菜單欄、主體內(nèi)容"三大區(qū)域。其中頂部菜單欄、左側(cè)菜單欄是固定不變的,右側(cè)主體內(nèi)容根據(jù)分辨率進(jìn)行自適應(yīng)動態(tài)縮放。


優(yōu)勢:結(jié)構(gòu)更清晰??沙休d更多層級內(nèi)容。更適用于復(fù)雜且層級多的產(chǎn)品。


所以,可以得出結(jié)論:設(shè)計師在選頁面布局的時候,要全局考慮產(chǎn)品框架及內(nèi)容。


1、如果導(dǎo)航選項內(nèi)容比較多的話,或者不確定有多少內(nèi)容的情況,從美觀和操作難易程度、可用性來評估的話,選擇第二種左側(cè)導(dǎo)航是最適合B端產(chǎn)品使用的。 


2、如果內(nèi)容選項確定很少,就沒那么多限制,“左側(cè)縱向”"頂部橫向"都好使




特別要注意


1、同一個產(chǎn)品需要考慮它的統(tǒng)一性,不能這里使用頂部橫向,那里用左側(cè)縱向。


2、如果是個更新迭代的版本,就還得考慮老用戶之前的使用習(xí)慣,避免引起不必要的麻煩。 


在確定好導(dǎo)航的布局后,就基本上能確定整個產(chǎn)品的頁面布局了。 


3.2 常見布局尺寸:


B端產(chǎn)品,一般會在整個頁面的左上角放企業(yè)的LOGO,頂部欄高度48+8n,側(cè)邊欄寬度200+8n。


我常用的是頂部欄高度:56px或80px,側(cè)邊欄寬度:200px,側(cè)邊欄收縮狀態(tài)寬度:56px或80px,右側(cè)的側(cè)浮窗寬度:400px。(具體高度寬度尺寸,設(shè)計師可根據(jù)具體情況來定,不需要按部就班這么死板)。


同時需要確定好主體內(nèi)容的上下左右邊距,以及主體內(nèi)容區(qū)域中各模塊的安全距離,內(nèi)容超出區(qū)域的,通過滾動查閱更多。




4、文字


4.1 B端產(chǎn)品常用的字體


Windows系統(tǒng):中文Microsoft YaHei(微軟雅黑),英文Arial;


Mac字體:中文PingFang SC(平方字體),英文 Helvetica;





4.2 常用的字體大小


常見的字體大小為:12px、14px、16px、18px、20px、24px、26px、28px、30px(一般都是采用偶數(shù)字號,文字大小12+4n)。


注意:


在設(shè)計過程中,設(shè)計師對字號應(yīng)該有一個全局觀,在同一個界面內(nèi),盡量少用大小太接近的字號。比如一個頁面中,如果同時用了12px、13px、14px、15px、16px、18px排版,文字的層級對比會比較弱,沒有主次之分,用戶閱讀困難,視覺效果也顯得凌亂。


所以,剛接觸B端產(chǎn)品的小白設(shè)計師,如果不知道怎么運用不同字號字體的情況下,可以直接以這組字號12px、14px、16px、20px、34px的字號為參考使用,這樣的分布會層次明晰,能夠有個比較不錯的布局結(jié)構(gòu)。





“行高”根據(jù)文字大小和使用場景來定,公式如下, 


行高=文字大小+8px(或6px,視情況而定,我常用8) 


例如:12號字體的行高=12+8=20px


同一個界面中,一定不要出現(xiàn)多個不同字體。盡量選擇用戶設(shè)備里自帶的字體來進(jìn)行設(shè)計,比如說WIN系統(tǒng)默認(rèn)用系統(tǒng)自帶的“微軟雅黑”,不能使用特殊字體。


如果必須要用特殊字體,建議用圖片替代。如果用戶的設(shè)備里沒有你使用的這些字體的話,會默認(rèn)顯示設(shè)備的系統(tǒng)自帶字體,最終效果就會和你的設(shè)計稿相差很多。


從視覺方面來講,為了讓整體界面更簡潔具有美感,體驗感更好,在使用字體方面,一般字體種類不超過2種,越少越好。因為頁面的層次感主要是靠字號大小及顏色拉開層次,如果字號在變,字體種類也各種變化,整體就會感覺很凌亂,沒有統(tǒng)一性。




5、顏色


顏色規(guī)范包含“品牌色”、“輔助色”、“中性色、圖表色”四部分。


5.1 品牌色系


品牌色系:即產(chǎn)品主色調(diào),主色調(diào)的設(shè)定直接影響產(chǎn)品氣質(zhì)和直觀感受,也是產(chǎn)品的對外的形象。品牌色是根據(jù)這個產(chǎn)品的特征和定位、用戶群,以及使用場景等綜合考慮最后確定的。


品牌色的一般用于LOGO 、操作狀態(tài)、按鈕顏色、其他一些可操作圖標(biāo)等。


1、品牌色一般建議選擇冷色系。這樣有效避免與“錯誤提醒”的紅色、黃色相沖突,讓人誤解。但要是被硬性要求必須選暖色系作為主色調(diào),就得格外注意調(diào)節(jié)好主色調(diào)與錯誤提醒的區(qū)別了。


2、注意選的品牌色(主色調(diào))不要太刺眼。要保證用戶長時間使用也不至于顏色太亮太刺眼,而產(chǎn)生的視覺疲勞。


5.2 輔助色系


輔助色系:輔助色一般用于“提示”。類似:成功、失敗、警告、無效等內(nèi)容等。





5.3 中性色系


中性色系:中性色涵蓋黑、白、灰三個不同層級,通常在文本、背景、邊框、分割線用到它們。同一色相,只要改變它的透明度就能表現(xiàn)出不同的層級。



B端產(chǎn)品的文字中,一般會有:一級標(biāo)題、二級標(biāo)題、一級正文、二級正文、提示文字、輔助文字、說明文字等。


為了區(qū)分層級,提升用戶的閱讀體驗感,通常會根據(jù)具體需求,把字體顏色的深淺,大致分成3到5個層級。常見的有#333333、#666666、#999999這個組合,這個組合的層級區(qū)分比較分明,適應(yīng)性比較廣,設(shè)計師在設(shè)計時可以直接作為參考。




5.4 圖表色系


圖表色:我們常見的后臺管理類產(chǎn)品, 像數(shù)據(jù)可視化、統(tǒng)計圖、多個標(biāo)簽的不同配色方案,所以一般還會設(shè)定圖表的顏色。 


6、按鈕


按鈕是任何用戶界面不可或缺的交互元素,B端產(chǎn)品中用到按鈕的場景特別多,類似:登錄注冊,保存,表單,彈窗,導(dǎo)航,提交,確認(rèn)等等。


6.1 按鈕的形式


常見的按鈕形式包含這六大類:圖標(biāo)文字組合的按鈕 ,主按鈕,次按鈕(線性按鈕),按鈕菜單,文字按鈕,圖標(biāo)按鈕。


6.2 按鈕的交互狀態(tài)


常見的按鈕交互狀態(tài)包含六種:



正常狀態(tài)、聚焦?fàn)顟B(tài)(使用Tab鍵或方向鍵來對網(wǎng)頁進(jìn)行訪問輸入的聚焦?fàn)顟B(tài),在設(shè)計時很多設(shè)計師都會把這一狀態(tài)忘記,導(dǎo)致用戶無法用方向鍵控制光標(biāo)位置,會降低用戶的使用體驗感)


懸停狀態(tài)(鼠標(biāo)正在按鈕上,但不點擊,需要注意的是平板電腦和移動端設(shè)備上不會展示懸停狀態(tài),因為手指跟光標(biāo)不一樣,無法在屏幕上進(jìn)行懸停 )


激活狀態(tài)(點擊按下狀態(tài))


加載狀態(tài)(等待期間不可操作,在B端產(chǎn)品中Loading狀態(tài)特別重要,能緩解用戶的焦慮情緒)


禁用狀態(tài)(不可操作狀態(tài),置灰顯示和透明度(40%)代表不可操作狀態(tài))




6.3 按鈕的圓角


按鈕圓角:在開始設(shè)計產(chǎn)品之前,設(shè)計師都需要對按鈕圓角有具體的規(guī)劃。按鈕四角都是直角會比較有距離感和強烈的引導(dǎo)性,容易分散用戶注意力,所以我們一般會采用視覺上給人比較柔和親近感覺的圓角按鈕。


但按鈕的圓角并不是越大越好,因為在相同尺寸下,按鈕圓角小的,操作熱區(qū)會更大,頁面的使用效率也會更高,更容易操作。同時還要特別考慮到下拉菜單的設(shè)計,所以圓角大小一般采用偶數(shù):2px,4px,6px,8px,16px為宜,不宜過大(這里的圓角弧度的值有一定的倍數(shù)關(guān)系或基數(shù)關(guān)系,例如:4/8/16, 4/6/8,4/8/12,都是可行的)。



注意:圓角大小也會跟著按鈕尺寸的大小有相應(yīng)的變化。




按鈕的高度


在B端產(chǎn)品中,當(dāng)確定好網(wǎng)格基數(shù)時(通常網(wǎng)格設(shè)定為:4px。按鈕的高度會分兩種情況:


1、一種是寬度為高度的倍數(shù)關(guān)系。


2、第二種是如果寬度為高度的倍數(shù)關(guān)系,從視覺上看達(dá)不到想要的效果的話,設(shè)計師就可以靈活設(shè)置。




6.4 按鈕的大小


討論到按鈕的尺寸,我們需要大致知道如何設(shè)置網(wǎng)格基數(shù)。


在設(shè)計中,我們需要在常用的繪圖軟件(如:Ps、Sketch)里找到我們的網(wǎng)格功能,設(shè)定好一個數(shù)為基數(shù),然后按照這個基數(shù)來進(jìn)行按鈕的繪制,按鈕就相對比較規(guī)范了。


那如何用繪圖工具設(shè)置網(wǎng)格基數(shù)呢?方法如下:在Sketch繪圖工具中找到:【視圖】-【畫布】-【網(wǎng)格設(shè)置】- 彈出網(wǎng)格設(shè)置對話框進(jìn)行設(shè)置就好了



把網(wǎng)格基數(shù)設(shè)置為【4】的原因:它是谷歌Material Design繪制小組件的規(guī)范,模塊之間定義的基數(shù)就是【8】。


假設(shè)我們定這個基數(shù)為4,那采用的尺寸數(shù)值就需要是基數(shù)4的倍數(shù)。比如B端產(chǎn)品中,常用的按鈕高度尺寸有:24px、32px、36px 、40px、48px,這些都是可以整除基數(shù)4的值。例如:32/4=8,40/4=10,這里的4為基數(shù)。


按鈕的寬度尺寸,一般是確定好文字到邊框左右兩邊的距離(例如如圖Padding值為12px)后,開發(fā)會根據(jù)文字內(nèi)容的多少自適應(yīng)的。


按鈕間距,按鈕之間的間距也遵循基數(shù)為4的倍數(shù),比如:16,24,32,40,48等。這里的基數(shù)定為偶數(shù)(一般為4或8)




7、表單


從廣義的定義來講,表單是指用于數(shù)據(jù)錄入的一切形式。從狹義上來講,表單在大家更廣泛的認(rèn)知印象中,表單則是一類包含輸入框、下拉選擇框等常見控件的組合形式的頁面才屬于表單。表單的本質(zhì)核心是提交數(shù)據(jù),所以凡是具備采集數(shù)據(jù)并完成采集后提交數(shù)據(jù)的交互形式均可稱之為表單。


表單在設(shè)計上的結(jié)構(gòu)有:1、標(biāo)題;2、表單標(biāo)簽;3、占位符;4、表單域;5、提示信息;6、操作按鈕;







7.1 表單設(shè)計目標(biāo)


表單的設(shè)計必須優(yōu)先考慮為用戶減負(fù),提高效率并簡化填寫流程。另外表單中組件的選擇需要依據(jù)具體的數(shù)據(jù)類型和具體的業(yè)務(wù)場景進(jìn)行合理正確的選用,為用戶提供高效的數(shù)據(jù)錄入表單,降低用戶操作成本、認(rèn)知負(fù)擔(dān),并提高數(shù)據(jù)采集效率才是表單設(shè)計的根本目的。





7.2 表單的輸入域

可交互輸入域,是構(gòu)成表單的核心內(nèi)容,是表單用來采集數(shù)據(jù)的入口。輸入?yún)^(qū)是用戶交互最多也是最能影響使用體驗的區(qū)域,不同類型數(shù)據(jù)選擇與之相應(yīng)的錄入方式,對提高表單操作效率和用戶體驗大有裨益。



表單并不是把一些不同類型的輸入框排排版、標(biāo)清楚必填非必填、哪些表單比較復(fù)雜適當(dāng)?shù)募觽€說明就完了


其實,表單設(shè)計遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,表單本身也是一個小產(chǎn)品,它也需要有需求的支撐、也需要嵌套使用情境、也需要考慮用戶的心理模型;從表單的產(chǎn)生到表單在頁面上如何呈現(xiàn),再到使用表單時與表單之間的交互,每一步都需要投入大量的思考來做好表單。


后面我會專門有一篇16000+的文章聊聊這個B端產(chǎn)品中比較核心的表單,有興趣的朋友可以關(guān)注一下,大概五月份就會發(fā)。




8、表格


表格在整個B端產(chǎn)品比較常見的,它的地位也是相當(dāng)重要的,我們在設(shè)計表格時需要注意一下幾點:



8.1.表格內(nèi)的文字內(nèi)容:


一般以左對齊為準(zhǔn)。與左邊表格邊距盡量保持在10px以上的間距。(特別注意:金額和操作的標(biāo)題和內(nèi)容需要右對齊)


8.2 表格的列數(shù)


默認(rèn)展示的列數(shù)為3-8列,如果需要展示更多列數(shù),則需要優(yōu)先固定展示重要列,其余的列的內(nèi)容會以滾動條滑動而展展示出來。


8.3 表格列表的寬度:


寬度的尺寸大小自適應(yīng),但需要根據(jù)文字的重要性顯示,重要文字內(nèi)容優(yōu)先完整顯示。


8.4 表頭每列標(biāo)題文字字?jǐn)?shù):


字符不要多,最多可輸入8個。如果文字太多,就需要做文字信息精簡化。


8.5 滾動條使用場景:


表格內(nèi)容超過一屏,就需要顯示豎向滾動條,注意:表頭需要固定,但表格內(nèi)容可滾動展示。


8.6 表格無內(nèi)容:


表格的某些單元格無數(shù)據(jù)內(nèi)容時,需要用“—”表示,需要區(qū)別于“0”。


8.7 表格標(biāo)題欄和內(nèi)容欄高度尺寸:


標(biāo)題欄高度(標(biāo)準(zhǔn)高度為56px);內(nèi)容欄(標(biāo)準(zhǔn)高度為56px,偏大的標(biāo)題欄高度為80px),內(nèi)容區(qū)和標(biāo)題欄水平居中對齊。


8.8 表格內(nèi)容對齊方式:


列的對齊方式(垂直方向)除了需要始終保持“右對齊”的:金額,最右側(cè)操作列內(nèi)容外,其他的內(nèi)容可自行左對齊或右對齊。行的對齊方式(水平方向)

當(dāng)表格欄的高度尺寸小于80px 時,一般只有一排內(nèi)容,內(nèi)容水平需要居中對齊。當(dāng)表格欄的高度尺寸大于80px時,如果是有兩排內(nèi)容,所有的內(nèi)容需要頂對齊;但是如果既有一排內(nèi)容 又有多拍內(nèi)容的話 ,內(nèi)容水平則需要居中對齊。


8.9 自適應(yīng)規(guī)則:


表格中的內(nèi)容,會根據(jù)字段的長短定義所占的百分比,完成表格占比,從而達(dá)到希望實現(xiàn)的最佳效果。 


8.10 滾動條:


滾動條分為橫豎兩種,當(dāng)表格內(nèi)容超過一屏?xí)r,就需要顯示滾動條。豎向滾動條時, 需要固定表頭標(biāo)題欄和頁碼。只需滾動表格內(nèi)容部分即可。橫向滾動條時, 需要固定第一列 和 正在操作的項列。只滾動表格內(nèi)容部分即可。




9、反饋


9.1 弱反饋


僅提示用戶相關(guān)內(nèi)容,不需要用戶做任何交互動作。類似:toast弱提示通知提示等彈窗((一般3-5秒會自動消失:包含普通信息,成功信息,失敗信息,警告信息)。



另外還有,鼠標(biāo)經(jīng)過的時候即可出現(xiàn)而不用點擊的彈窗(這個彈窗通常會設(shè)計一個浮動帶有陰影效果的框,不需要遮罩)。比如提示說明,顯示更多信息,鼠標(biāo)移過后立即消失,它不會影響下一層(當(dāng)前頁面內(nèi)容)頁面的視覺效果和操作。弱彈窗尺寸一般根據(jù)文字多少自行適配。


9.2 強反饋


第二種是強彈窗。它是一個需要用戶必須對這個對話框進(jìn)行操作后才可以離開。





例如彈出的列表,詳情,表單等的確認(rèn)信息彈窗、錯誤提示彈窗。這些強彈窗一般會對下面一層的頁面做一些遮罩處理,例如添加上一層有透明度(例如30%,50%都可以)的黑色/白色,給下一層頁面的內(nèi)容做模糊濾鏡等等;


在寫彈框規(guī)范時,應(yīng)了解各自項目中需使用彈框的有哪些內(nèi)容,給出相關(guān)大小彈框的比例,哪些為固定尺寸,哪些為適配比例。以及對于通知提示給出停留多少時間后自動消失,彈窗彈出狀態(tài)等等相關(guān)的交互規(guī)范。




10、其他


缺省頁是互聯(lián)網(wǎng)中常見的場景,當(dāng)遇到網(wǎng)絡(luò)不好、頁面中沒有內(nèi)容數(shù)據(jù)、暫無資料等等情況,所導(dǎo)致的空白頁面。


大致分可為:系統(tǒng)類缺省頁,信息類缺省頁,空白類缺省頁。


遇到這些情況時,設(shè)計師一般采用一些插畫&文字的組合放置本來空白的頁面中提示或引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步操作,以緩解用戶的焦慮情緒。(也就是我們常說的情感化設(shè)計的一種方式)









設(shè)計規(guī)范很大一部分是組件庫,所以就把組件庫單獨拎出來聊聊。


1、組件庫是什么?


做一個比喻,組件庫相當(dāng)于積木玩具的一個個積木,每個組件就是一塊積木,通過組件的拼搭可以迅速搭建出一個頁面,而設(shè)計規(guī)范就相當(dāng)于搭建的“說明書”。


通常我們將組件庫分為基礎(chǔ)組件和業(yè)務(wù)組件兩大類,前者是系統(tǒng)通用組件(圖標(biāo)/按鈕/輸入框等),后者是由業(yè)務(wù)決定的相對更復(fù)雜的組件模塊。


而對于B端產(chǎn)品和C端產(chǎn)品,二者的組件庫又有些許差異。C端的組件庫更追求極致的交互和視覺體驗,因此需要考慮視覺、性能、實現(xiàn)、兼容性,另一方面,C端會根據(jù)活動、節(jié)日切換不同的主題,也要考慮組件視覺上的個性化擴展。對于B端而言,組件庫更看重可復(fù)用性和穩(wěn)定性,保證可以支持業(yè)務(wù)快速迭代。另外B端會涉及到各種各樣的數(shù)據(jù)錄入與展示,因此相對更高的要求是大而全,覆蓋面廣。




2、組件庫的原子理論


2.1 原子設(shè)計/拆分


在業(yè)務(wù)已經(jīng)發(fā)展到一定體量情況下,需要將項目中具備復(fù)用性及拓展性的模塊進(jìn)行拆解,對于B端產(chǎn)品來說篩選的時候會依據(jù)之前迭代的版本內(nèi)容,把頁面一一羅列出來,將可替換與相似的模塊提取,并利用思維導(dǎo)圖的方式統(tǒng)一歸納,并做成可以被替換的組件。組件的替換建議合成一個大的排期進(jìn)行替換,避免了線上組件不一致導(dǎo)致體驗問題。


以我們現(xiàn)在的產(chǎn)品為例:依據(jù)產(chǎn)品類型將組件拆分為:基礎(chǔ)組件 、業(yè)務(wù)組件、數(shù)據(jù)可視化組件、常用模塊。


原子設(shè)計


將產(chǎn)品拆分后,此時得到很多可復(fù)用組件。我們再依據(jù)原子設(shè)計理論針對性進(jìn)行拆解直至拆分出5個層面:





從原子開始重新依據(jù)定好的視覺規(guī)范進(jìn)行更改,再由原子組成新的分子。




3、盒子理論


在與開發(fā)溝通設(shè)計規(guī)范制定的過程中,常提到他們寫CSS樣式的時候是采用盒子(box)去寫的。通過一個個盒子填充來將我們的組件元素放入其中,最終形成前端展示的頁面。


走查時使用瀏覽器我們也可以看到開發(fā)寫的盒子,了解盒子也可以方便我們走查時知道問題在哪。









四、如何搭建組件庫


搭建組件庫的步驟




4.1 確定組件庫內(nèi)容


對于新產(chǎn)品來說,業(yè)務(wù)體量較小,較難抽取共性,組件也不全面,因此較好的方式是參考大廠的組件庫確定要做哪些組件,它們的相對成熟,參考價值較高。


對于已經(jīng)成熟的產(chǎn)品來說,我們可以直接全面體驗查看頁面,找出所有用到的組件,除基礎(chǔ)組件外,提煉出復(fù)用率高的業(yè)務(wù)組件進(jìn)行結(jié)構(gòu)化和組件制定。


4.2 搭建每一個組件庫


以提示彈窗為例,演示單個組件的建立方法。





1. 定義組件:根據(jù)業(yè)務(wù)定義提示彈窗使用場景,用于重要信息的提醒,且需要用戶自己關(guān)閉操作。

2. 拆分組件:這一步是將組件拆分為元件。對提示組件進(jìn)行拆分后得到如下:





3. 重組輸出根據(jù)業(yè)務(wù)場景,我們把各個元件重組為組件,建成組件集,并定義各種組件的使用規(guī)則。


4.3 輸出文檔并替換到產(chǎn)品中


在組件庫建立完成后,只有在日常設(shè)計中真正使用組件庫,提高組件庫在設(shè)計稿中的覆蓋率,才能真正達(dá)到組件庫的效果。這就要求我們要輸出一份完整的組件庫描述文檔,在團(tuán)隊中進(jìn)行推廣,加強設(shè)計團(tuán)隊的公用意識。設(shè)計團(tuán)隊內(nèi)部可以直接維護(hù)一套組件庫,設(shè)計師設(shè)計時直接調(diào)用公共組件庫組件使用。


另外,我們還要與開發(fā)工程師配合逐步完成現(xiàn)有頁面的組件替換。




4.4 定期維護(hù)組件庫


組件庫的內(nèi)容并非一成不變,而是在不斷地更新,以保證所包含的組件都是最新和有用的。與其他數(shù)據(jù)一樣,組件也會有增刪改。我們需要定期對組件庫進(jìn)行維護(hù)。


增加:當(dāng)有新的組件產(chǎn)生時,我們需要通過判斷它的拓展性和復(fù)用率,以確定是否將它入庫。


刪除:隨著產(chǎn)品的不斷升級迭代,如果某個組件已經(jīng)不用或復(fù)用率很低時,我們可以考慮是否要將它刪除。


改:不可避免的,組件會隨著業(yè)務(wù)而進(jìn)行升級,我們可以通過數(shù)據(jù)埋點和A/B test的方式來確定某個組件是否要進(jìn)行改動。









一、設(shè)計規(guī)范落地不了的原因





1. 設(shè)計層面


組件擴展性弱:


有時候設(shè)計師做出來的組件雖然看著很好,但是實際上使用時,適配效率很低,用組件去擴展和重新做的效率差不多。


脫離業(yè)務(wù):


大部分時候設(shè)計師手中都有任務(wù),于是這個任務(wù)就落在了相對不是那么忙的設(shè)計師手里(一般是新設(shè)計師),但是新設(shè)計了解業(yè)務(wù)相對來說是不夠的,做出來的東西就像是是空中樓閣,拋開業(yè)務(wù)談設(shè)計規(guī)范的都是很難落地的。


缺乏開發(fā)思維:


設(shè)計師不了解開發(fā)的實現(xiàn)方式,可能會做出來以后,開發(fā)較難實現(xiàn),然后開發(fā)也就不會做。


2. 開發(fā)層面


缺少開發(fā)資源:


首先,設(shè)計規(guī)范的作用是巨大而延遲的,不能即時產(chǎn)出很大的價值,另外一方面,設(shè)計規(guī)范的落地會增加開發(fā)工程師很多的工作量,且無法量化成果。這也導(dǎo)致很多時候設(shè)計師無法爭取到足夠的開發(fā)資源來做這件事,所以,很難導(dǎo)致達(dá)到預(yù)期的效果。




二、怎樣更好的落地設(shè)計規(guī)范?


1. 更加全面的了解產(chǎn)品及業(yè)務(wù)


設(shè)計師需要更加全面的了解產(chǎn)品及業(yè)務(wù)流程。





研究用戶:


前期需要做好用戶畫像,弄明白產(chǎn)品的目標(biāo)用戶的差異,不同用戶的使用場景。只有弄清楚各個角色的關(guān)系以及功能設(shè)計的邏輯,具體用戶年齡,解決什么問題,才可以產(chǎn)出更符合用戶需求的設(shè)計。


研究業(yè)務(wù):


如果是新的產(chǎn)品,那就需要去詳細(xì)的看類似的競品的功能及業(yè)務(wù)流,并且了解公司產(chǎn)品的定位及方向,所以就大致清楚設(shè)計的大方向。


研究產(chǎn)品:


系統(tǒng)整理產(chǎn)品情況,最好是做思維導(dǎo)圖形式,可以更好的梳理同類型的產(chǎn)品功能及組件,也就能更好的提高組件的復(fù)用性。


2. 整理好規(guī)范的內(nèi)容和分類


在制定規(guī)范前,需要明確產(chǎn)品中主要有哪幾種分類,將最基礎(chǔ)的分類定義好方便后續(xù)針對分類內(nèi)容進(jìn)行整理。



3、如何推給pm、推給設(shè)計團(tuán)隊、推給研發(fā)團(tuán)隊


團(tuán)隊溝通其實是一門藝術(shù),那需要如何做呢?


首先,寫一份設(shè)計規(guī)范的價值的提案給領(lǐng)導(dǎo),爭取到足夠的資源,包含設(shè)計資源、開發(fā)資源。如果領(lǐng)導(dǎo)的主導(dǎo)參與,那這個事情就好推動多了。


然后,把設(shè)計規(guī)范的設(shè)計工作交給熟悉業(yè)務(wù)的設(shè)計師來做,通過業(yè)務(wù)提煉復(fù)用率高的典型元素,優(yōu)先開發(fā),最大化投入產(chǎn)出比。


搭建設(shè)計規(guī)范和我們?nèi)粘L幚砉ぷ餍枨箢愃?,并非輸出一份文檔就結(jié)束了。我們還需要將做好的設(shè)計規(guī)范推廣給各個職能部門的同事包括設(shè)計小伙伴,PM和開發(fā)小伙伴的團(tuán)隊內(nèi)外,并且需要得到團(tuán)隊內(nèi)的一致認(rèn)可才算是初步完成。


召開專門的設(shè)計規(guī)范會議,以清晰明確且有效的方式把詳細(xì)的內(nèi)容傳達(dá)給各個相關(guān)人員,在一致認(rèn)可規(guī)范的情況下,以達(dá)到內(nèi)容的傳達(dá)到位。同時,這個時候,就可以依據(jù)開發(fā)人員的反饋,做落地的修改規(guī)范文檔。





1、如何推廣給PM


利益點:提升協(xié)作效率,減少工作成本


在啟動設(shè)計規(guī)范的整理之前,內(nèi)部宣講讓PM對于設(shè)計規(guī)范的搭建已經(jīng)有了一個基礎(chǔ)的概念。然后爭取到更多的開發(fā)資源。否則PM不會分配資源給予時間去搭建整體的設(shè)計規(guī)范。


可以從提升PM與設(shè)計的效率和降低原型搭建成本作為切入點,通過組件庫以及通用模版的搭建,PM只需要極低的成本學(xué)習(xí)一下組件庫怎么使用,即可搭建高保真的原型界面。甚至完善好組件庫后直接不需要設(shè)計的參與,開發(fā)通過原型組件庫搭建頁面。

2、設(shè)計團(tuán)隊內(nèi)部如何推廣


利益點:提升設(shè)計效率,減少人力損耗,保持體驗一致性


設(shè)計規(guī)范一般由團(tuán)隊內(nèi)小伙伴共同制定,基本上已經(jīng)對規(guī)范的優(yōu)勢達(dá)成共識。因此主要講講如何更好在團(tuán)隊內(nèi)部使用規(guī)范。


團(tuán)隊設(shè)定主要負(fù)責(zé)維護(hù)的設(shè)計人員,其他人員在設(shè)計時候,通過Sketch Library 共享組件庫可以直接調(diào)用組件,并建立更新日志規(guī)范項目流程提升效率,定期維護(hù)的時候其他人員統(tǒng)一告知負(fù)責(zé)維護(hù)的設(shè)計人員,統(tǒng)一定期修改更新升級維護(hù)。

3、研發(fā)團(tuán)隊內(nèi)容如何推廣


利益點:封裝組件,更少的更改,提高驗效率,縮短研發(fā)流程


需要研發(fā)團(tuán)隊認(rèn)可設(shè)計規(guī)范,前期前端的參與是必不可少的。

在制作規(guī)范時設(shè)計師了解了前端開發(fā)的一些簡單原理,前端開發(fā)也能及時了解設(shè)計師的想法,大家不再是各司其職而是串聯(lián)起來共同協(xié)作,當(dāng)規(guī)范確認(rèn)下來前端就不會頻繁改動組件,而且在有限的項目時間中。設(shè)計規(guī)范的統(tǒng)一極大縮短了設(shè)計和前端開發(fā)所需的時間,為后面的項目爭取了空間。


4、排優(yōu)先級,嵌入版本迭代內(nèi)


一套完整的規(guī)范包含內(nèi)容是非常多的,難以在1個版本迭代里面修改完。


因此可以采用敏捷開發(fā)的思想,小步迭代快速推進(jìn),將設(shè)計規(guī)范的覆蓋放在每次迭代過程中。設(shè)計師需要將自己作為設(shè)計規(guī)范這個項目的產(chǎn)品經(jīng)理,針對現(xiàn)有的需求進(jìn)行拆分,并排出優(yōu)先級分版本迭代進(jìn)產(chǎn)品里面。


可以依據(jù)從大到小的原則進(jìn)行優(yōu)先級排序。對產(chǎn)品設(shè)計風(fēng)格影響大的先排,影響小的后排。





設(shè)計規(guī)范的制定不單單是對于設(shè)計師,在嵌入版本里面要隨時與產(chǎn)品和開發(fā)多溝通,以便達(dá)到更好的落地效果。







接近1.5萬的文字梳理,感謝你看到了最后。接近尾聲了,制定及梳理設(shè)計規(guī)范對于設(shè)計師來說個人成長有哪些方面呢?我個人覺得可以從這幾個方面來說;



收集信息能力


通過整理規(guī)范,需要收集目標(biāo)用戶,使用場景、前期調(diào)研、產(chǎn)品功能梳理等眾多資料,這期間我們需要去發(fā)現(xiàn)信息以及整理信息。龐大的信息收集,那對于個人的收集整理信息的能力是一個很好的提升,同時對產(chǎn)品會有更全面的認(rèn)識。


歸納總結(jié)能力


將收集好的信息進(jìn)行分類整理,這要求需要一定對邏輯性。在設(shè)計基礎(chǔ)框架時合理對分類可以協(xié)助我們處理好每個控件對層級,這項能力無論實在工作還是日常中都有著巨大對好處,可以幫助我們從一堆繁雜的事物中“提綱挈領(lǐng)”,換言之就是“化整為零”,做減法,提取出最關(guān)鍵對因素。


全面復(fù)盤能力


將信息歸納整理好后,需要對全局進(jìn)行思考,全局的設(shè)計及交互都需要考慮到位,比如什么情況下適合跳轉(zhuǎn)頁面,什么情況下適合給與用戶彈窗。大體符合什么交互原則。


除了對大體交互需要考慮到位,細(xì)節(jié)上也不可以忽視,比如異常情況,極端情況該如何去處理,組件之間該怎么去配合等。在日常工作中我們也可以逐漸有意識去培養(yǎng)此類技能,對項目全局思考的越多,那么對整體項目對把控能力也就越強,與他人合作也會越顯得專業(yè)。

溝通表達(dá)能力

在整個推廣設(shè)計規(guī)范的過程,就是提升溝通表達(dá)能力的過程。


另外,整理設(shè)計規(guī)范時,難免會遇到模凌兩可舉棋不定的時候。此時可以尋求向上或者向下的資源尋求幫助,具備良好的表達(dá)能力能迅速幫助我們將問題闡述清楚,表達(dá)能力是設(shè)計師需要具備的重要技能之一。


我們每次在求助他人或向他人匯報,都需要在全面復(fù)盤問題過后做到心里有數(shù),將問題自己復(fù)述一次是否有漏洞或者沒考慮清楚的地方。長此以往你表達(dá)的事情會更清晰,別人也更容易聽懂你說的事情快速理解內(nèi)在邏輯,那么說服別人推動工作的難度也會越小。同事對自己的邏輯思維,表達(dá)能力都是很好的鍛煉。


這里總結(jié)了幾個工作中與上下游溝通的小技巧希望能幫助到小伙伴們:在開始與他人溝通之前我們需要搞清楚我們溝通的原因與對象


原因里面包含:



對象里面包含:





當(dāng)然在溝通時還需要考慮方式和語氣,這些都需要好后斟酌。如果遇到情緒不太好的開發(fā),這個時候反倒我們更不能將情緒激化,一般這些情緒化對態(tài)度過一會都會消散,可以采取冷處理等情緒過后換一種方式溝通看看。




文章來源:站酷   作者:789研習(xí)社

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UI設(shè)計師交互設(shè)計-用戶調(diào)研實戰(zhàn)指南

周周

由于產(chǎn)品性質(zhì)和業(yè)務(wù)階段,身為B端設(shè)計師更加需要貼近一線場景,深入了解業(yè)務(wù)邏輯和用戶使用場景,在不斷深入的用戶調(diào)研中,也收獲了一些心得和經(jīng)驗,所以和大家分享一下我常見的三種用研方式,相關(guān)物料可以通過文章底部的原文鏈接得到獲取方式


一、認(rèn)識用研


1.1設(shè)計師為什么需要了解用研


我們對產(chǎn)品進(jìn)行設(shè)計探索的本質(zhì)是利用已知信息去挖掘未知信息,最終利用獲得的信息進(jìn)行決策的過程,信息的完整、準(zhǔn)確程度與判斷力、等共同決定了決策過程中錯誤決策的概率高低


用研的過程就是一個信息的收集與處理的過程,在信息不足時我們可以通過同理心來“側(cè)寫”用戶心智推測信息,這一點從事C端設(shè)計的小伙伴應(yīng)該感同身受,但由于B端用戶畫像與設(shè)計師自身往往偏差較遠(yuǎn),單純的通過同理心來感知用戶心智的門檻和難度較大


此時我們就需要通過用戶研究的手段獲取更準(zhǔn)確更完善的信息,通過用戶研究,設(shè)計師可以貼近一線場景,了解用戶的真實場景和工作訴求,切身感受到產(chǎn)品的業(yè)務(wù)邏輯和使用鏈路,以便我們進(jìn)行更準(zhǔn)確的設(shè)計決策,同樣的,這樣也可以讓我們的設(shè)計方案在講述時有理可依,有據(jù)可靠,更容易獲得上下游的信任


接下來是我對于可用性測試、用戶訪談、問卷調(diào)研的學(xué)習(xí)總結(jié),簡單與大家分享,大家有什么見解也可以互相交流


1.2用研的緯度


這是《贏在用戶》書中經(jīng)常被人用到的用戶研究二維分布圖,這幅圖很好的展示了用戶研究的緯度,橫軸是研究用戶的結(jié)果;縱軸是理解用戶的方式,行為、態(tài)度,即觀察用戶做什么、聽用戶說什么,因此,用研主要通過定性調(diào)研和定量調(diào)研分別關(guān)注用戶的行為或者態(tài)度


那么什么是定量,什么是定性,行為和態(tài)度之間又有什么樣的關(guān)系,在正式進(jìn)入用研工作之前,有必要對這四個方向進(jìn)行一個簡單的了解


定性與定量


定性與定量是用戶研究中常用的兩種方法,兩者之間性質(zhì)和分析方法有一定的差異


  • 定性研究主要回答“是什么”和“為什么”的問題,是對種類或者質(zhì)的差異的分析,說白了就是通過經(jīng)驗、邏輯、同理心等非量化的方式去分析【主觀】的信息

  • 定量研究,除了能告訴我們是什么以外,還能告訴我們“是多少”,一般指具體【客觀】的數(shù)據(jù)信息



通過上述示意可以發(fā)現(xiàn),定量更加在意得出的數(shù)據(jù),至于為什么會得出這個結(jié)果,就需要通過定性數(shù)據(jù)去驗證,因此定性分析在一定程度上會更偏向于闡述某件事物的意義


二者是站在不同的角度看待問題——定量關(guān)注數(shù),定性關(guān)注人,在實際工作中定性與定量往往相互配合,例如通過定量挖掘關(guān)鍵數(shù)據(jù),再用定性剖析原因,最后定量進(jìn)行驗證,兩者結(jié)合以求得研究效果的最大化


行為和態(tài)度


行為主要是指用戶的某種動作,比如操作時的點擊、滑動,以及視覺的關(guān)注點、肢體語言等,這些都是下意識,無需思考的行為數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可能與信息層級、傳遞效率、操作時長、交互鏈路等息息相關(guān),觀察收集這些行為數(shù)據(jù)的最終目的是了解用戶為何按照自己的方式進(jìn)行操作,與我們預(yù)期設(shè)想的路徑有什么不同之處,進(jìn)而探究是什么促使用戶做出的行動


態(tài)度則是用戶的主觀想法或者情緒,情緒會誘發(fā)用戶產(chǎn)生一系列行為,例如操作遇阻時的焦慮,對產(chǎn)品體驗不滿的憤慨或者Aha moment時的驚喜這些都反映出了用戶對于產(chǎn)品當(dāng)下體驗的一個態(tài)度,關(guān)注這樣用戶態(tài)度就能收集到產(chǎn)品體驗的信息,所以,用戶行為導(dǎo)致了某種結(jié)果,態(tài)度則揭示了影響行為的根本原因



在了解了定量與定性,行為與態(tài)度之后,我根據(jù)目前工作中常用到的可用性測試、用戶訪談、問卷調(diào)研,并對每個方法的適用場景和進(jìn)入調(diào)研的關(guān)鍵動作進(jìn)行詳細(xì)分析



二、如何選擇用研


在開始進(jìn)行用戶調(diào)研之前,我們需要根據(jù)具體情況確定調(diào)研形式,以便實施后續(xù)的展開工作,根據(jù)用研目的、產(chǎn)品設(shè)計階段、頻次、所需樣本量和成本等多方面因素進(jìn)行考慮,選定適合當(dāng)下情況的調(diào)研方式



三、用研執(zhí)行關(guān)鍵動作


A. 可用性測試


1.準(zhǔn)備階段


1.1明確測試目的

首先應(yīng)該以目標(biāo)為導(dǎo)向,確定需要測試的產(chǎn)品是什么,想要驗證什么樣的結(jié)論或者達(dá)到怎樣的預(yù)期,是為了發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品或原型中可用性的問題,還是借此與競品進(jìn)行有效性、效率、滿意度的比較,或是對某些功能點進(jìn)行測試


1.2設(shè)計測試任務(wù)

在明確測試目的后開始設(shè)計測試任務(wù),測試任務(wù)是可用性測試的核心內(nèi)容,需要根據(jù)已經(jīng)確定的測試目的結(jié)合用戶在實際使用過程中可能存在的場景和需求,將任務(wù)場景化,然后對復(fù)雜任務(wù)的整體流程進(jìn)行拆解,列出任務(wù)列表,以此來編寫任務(wù)提綱


任務(wù)包括場景,操作和具體目標(biāo),設(shè)計的任務(wù)要有代表性,對應(yīng)的功能或模塊必須是功能使用的典型場景、盡量模擬用戶真實的使用場景;在任務(wù)描述時做到語言簡潔,避免指定的操作或引導(dǎo)用戶,若任務(wù)流程較長,可以進(jìn)行拆解形成多個用戶觸點,但觸點操作不需要告知用戶,僅在用戶操作時進(jìn)行觀察即可

1.3 設(shè)定衡量指標(biāo)

在設(shè)計好測試任務(wù)后,我們需要為任務(wù)匹配對應(yīng)的可用性指標(biāo),目的是為了通過指標(biāo)反應(yīng)測試內(nèi)容的可用性問題,幫助實施者有重點的進(jìn)行觀察和記錄,還可以結(jié)合ASQ量表幫助測試者對每個測試任務(wù)的完成情況和滿意度進(jìn)行反饋


可用性指標(biāo)主要包括有效性、效率性、滿意度;這三者構(gòu)成了衡量指標(biāo)的一級指標(biāo),而每個一級指標(biāo)下還包括更加細(xì)分的二級指標(biāo)及衡量方式和標(biāo)準(zhǔn),這就構(gòu)成了可用性指標(biāo)對照表;我們依照可用性指標(biāo)對照表對每個任務(wù)的重點有了基本的概念,并且可以根據(jù)具體任務(wù)描述和衡量指標(biāo)得到測試記錄表

現(xiàn)在我們對每個任務(wù)的可用性指標(biāo)有了基本的概念,但是可用性問題除了從實施者角度去觀察用戶行為和結(jié)果,還需要幫助測試者結(jié)合任務(wù)進(jìn)行自評和反饋


而在幫助測試者進(jìn)行任務(wù)反饋時,需要將有效性、效率性、滿意度站在測試者的角度進(jìn)行更加通俗易懂的拆分和信息傳遞,并且能夠做到量化分析,這也就是ASQ評估量表的作用和目的


有效性可以理解為任務(wù)的完成情況,即成功完成、求助后完成,未能完成

效率性則是針對特定任務(wù),觀察其完成時間是否在正常范圍內(nèi),其任務(wù)完成路徑是否符合標(biāo)準(zhǔn)路徑,是否存在偏離和猶豫的地方,在進(jìn)行定量研究時常用指標(biāo)有任務(wù)完成效率、理想路徑偏移率等

滿意度則是用戶自我報告數(shù)據(jù),包括任務(wù)完成難易度評價、任務(wù)完成滿意度評價、及評價原因


根據(jù)場景描述、測試任務(wù)、節(jié)點反饋和ASQ評估量表,我們可以得到“任務(wù)卡片”,“任務(wù)卡片”可以幫助用戶快速進(jìn)入角色,明確內(nèi)容,量化反饋,在每次任務(wù)完成后,將測試者所勾選的ASQ選項對應(yīng)的分值相加,便可以得到任務(wù)評估分值

1.4準(zhǔn)備測試腳本

可用性測試一般情況下需要兩人協(xié)同配合進(jìn)行,通常一人安排任務(wù)鼓勵用戶發(fā)聲,一人觀察記錄,由于涉及內(nèi)容較多,成本高樣本含量低,對被試用戶進(jìn)行的活動任務(wù)也比較復(fù)雜且環(huán)環(huán)相扣,所以為了保障測試任務(wù)更好的實施,一般情況下會準(zhǔn)備一份較為完整的測試腳本以供團(tuán)隊更好的配合


一般測試腳本包括自我介紹、訪談預(yù)熱、測試規(guī)劃、測試任務(wù)、量表問卷(可選)、結(jié)束語、記錄文檔、相關(guān)文檔


1.5準(zhǔn)備測試原型


1.6招募用戶

用戶可以大概分為新手用戶和專家用戶兩種類型,當(dāng)然也可以進(jìn)行更精細(xì)的劃分,例如(萌新、高淺、活躍、專業(yè))在招募時為了結(jié)果可靠,應(yīng)避免產(chǎn)品設(shè)計相關(guān)人員的參與,選擇有代表性的用戶,其中真實的產(chǎn)品目標(biāo)用戶為最佳,測試者不宜過多,一般5名左右就夠了


例如調(diào)研XX產(chǎn)品的直播教室的可用性問題,就需要招募已在平臺入駐且售賣直播課的老師,在招募時還需要進(jìn)一步的篩選,如果招募的5名老師都是長期使用平臺產(chǎn)品進(jìn)行直播上課,用戶對于產(chǎn)品功能足夠了解,關(guān)注點會與新手用戶會產(chǎn)生較大的差異


1.7準(zhǔn)備場地

包括預(yù)約測試場地、記錄設(shè)備、分配主測員和觀察記錄員、準(zhǔn)備相關(guān)話術(shù)及活動禮物

  • 測試場地:一般選擇安靜明亮的房間/會議室進(jìn)行,訪談?wù)吆陀脩糇詈贸?0度的座位

  • 記錄設(shè)備:安裝測試產(chǎn)品的電腦、手機;記錄設(shè)備可以使用錄音筆、相機或DV。設(shè)備要穩(wěn)定,電量充足


2.測試中


2.1暖場

在了解用戶情況和布置任務(wù)前,不要太直接的進(jìn)入測試氛圍,營造一個相對輕松的交流環(huán)境。先聊點輕松的話題,“您從哪里過來的呀”“平常工作忙不忙”等問題,緩解氣氛,把用戶帶入測試場景??珊陀脩袅牧谋粶y產(chǎn)品相關(guān)的小問題,平時怎么用的?一般什么時候用?感受怎么樣等等


2.2布置任務(wù)

向測試者發(fā)放任務(wù)卡,結(jié)合任務(wù)卡中的角色和使用環(huán)境對任務(wù)進(jìn)行簡單的介紹,如果是專家用戶任務(wù)就不用過多描繪場景,可以具象更具體的任務(wù)——“上傳一門新的課程、將課程分成基礎(chǔ)班和進(jìn)階版分別售賣”等等


2.3觀察并記錄用戶使用過程

這個過程觀察記錄和引動測試者隨時的發(fā)聲很重要,與其他用研方式不同的地方在于可用性測試可以了解到用戶在操作時的想法和行為,用戶的發(fā)聲思考可直接影響可用性測試的效果和結(jié)論


我們可以適當(dāng)引導(dǎo)用戶進(jìn)行思考發(fā)聲,甚至可以為用戶做一些簡單的示范,例如 在新建時,可以說“我準(zhǔn)備新建一門課程”,“我正在尋找建班功能,我現(xiàn)在遇到一些問題”等等,將自己操作時的想法表達(dá)出來,不需要刻意去思考,這有助于主測員去了解測試者的想法和感受

每個任務(wù)完成后,通過“任務(wù)卡片”重點回答測試者任務(wù)的完成情況,遇到的問題,詢問測試者的態(tài)度和感受,還需記錄任務(wù)完成的時間;與任務(wù)不相關(guān)的反饋可以記錄在備注中,而在記錄時盡量采用詞組、短句的快速記錄方式記錄核心內(nèi)容,整理后作為優(yōu)化任務(wù)幫助產(chǎn)品進(jìn)一步提升可用性和易用性


2.4進(jìn)行量表問卷

ASQ量表

上面在介紹可用性指標(biāo)及任務(wù)卡片時我們有提到ASQ量表,其主要涉及有效性、效率性、滿意度3個方面,安排在用戶完成單個情景任務(wù)之后,這時用戶對于任務(wù)流程的操作感受是最明確和清晰的


SUS量表(可選)

SUS量表一般在相對完整產(chǎn)品整體的大型可用性測試后才會使用,因為一般的中小型測試任務(wù)比較集中和針對,用戶無法感知整個系統(tǒng),量表針對測試設(shè)置10個問題(有效性、效率、滿意度),包含5個選項:1分(非常不同意)、2分(不同意)、3分(一般)、4分(同意)、5分(非常同意)

在布置問題時,奇數(shù)問題采用正面闡述,偶數(shù)問題采用反面闡述,以此來確保用戶評價的可靠性

單個測試者提交量表后,我們需要計算量表分值,奇數(shù)項計分采用“用戶打分”-1,偶數(shù)項計分采用“5-用戶打分”,由于是5點量表,每個題目的得分范圍為0-4,共10題,所以最大值為40,而SUS的范圍在0-100,所以需要將所有轉(zhuǎn)換分相加后乘以2.5,即可獲得SUS分?jǐn)?shù)

3.測試后

3.1問題歸類分析

簡單測試直接根據(jù)發(fā)現(xiàn)的問題優(yōu)化設(shè)計即可;如果目的是用于討論和匯報,需要對記錄內(nèi)容進(jìn)行整理和輸出,這時需關(guān)注問題的出現(xiàn)頻次、優(yōu)先級和用戶反饋,按照問題維度分類,將不同用戶暴露的相應(yīng)問題進(jìn)行合并,羅列問題所對應(yīng)的功能點、可用性指標(biāo)、用戶比例、用戶反饋及相關(guān)現(xiàn)場記錄文件,之后基于問題對業(yè)務(wù)和體驗的影響劃分優(yōu)先級并且標(biāo)出對應(yīng)的PM同學(xué),最后針對這些問題給出優(yōu)化建議


問題優(yōu)先級的劃分方式

通過前期記錄觀察以及錄音錄屏我們可以發(fā)現(xiàn)用戶在任務(wù)測試中遇到的問題,根據(jù)問題對任務(wù)完成度的影響,我們可以劃分為P0(緊急問題)、P1(重要問題)、P2(次要問題)的方式對問題進(jìn)行優(yōu)化和排期

  • P0:用戶遇到阻力且無法解決,未能完成任務(wù)的問題

  • P1:用戶遇到阻力且反饋頻次較高,在求助后完成任務(wù)的問題

  • P2:用戶遇到阻力但可以自行解決,完成任務(wù)但感到不順利的問題


3.2輸出測試報告

較大的可用性測試在得出結(jié)果后需要向團(tuán)隊內(nèi)的成員分享,所以需要進(jìn)行一次報告輸出做到內(nèi)容對齊,一般包含整體概括、重點發(fā)現(xiàn)、項目背景、測試過程、測試結(jié)論、優(yōu)化方案幾個模塊,具體匯報形式是不受限制的,一般文檔形式輸出較為高效,keynote匯報從內(nèi)容和形式上會更加豐富

  • 整體概括可以將測試背景及測試結(jié)論簡單的闡述,其中測試背景包括(項目背景、測試內(nèi)容、施測情況),測試結(jié)論包括(測試結(jié)論、優(yōu)化建議)

  • 項目背景就不必多說了,將業(yè)務(wù)背景和測試目的進(jìn)行簡單概括即可

  • 測試過程包括準(zhǔn)備階段(如何招募用戶、招募了多少名、用戶的基本信息和類型;有哪些測試任務(wù)、如何進(jìn)行測試和記錄形式)及測試階段(本次測試安排的任務(wù)、設(shè)計的量表問卷、現(xiàn)場的錄像照片)兩個環(huán)節(jié)進(jìn)行展示

  • 測試結(jié)論需要將暴露的問題進(jìn)行問題描述,結(jié)合整理的文檔表格詳述問題未讀和用戶反饋

  • 最后,結(jié)合問題提出完整深入的優(yōu)化建議和解決方案

3.3后續(xù)跟進(jìn)方案

  • 探討解決方案:協(xié)調(diào)產(chǎn)品、設(shè)計等多個角色來探討合適的解決方案,要注意,設(shè)計時要思考新方案是否會帶來新問題,并再次通過可用性測試來驗證新的方案。

  • 持續(xù)跟進(jìn):了解項目結(jié)果的落地情況;已改進(jìn)的問題或遺留的問題可在下個版本的測試中繼續(xù)跟進(jìn)




B. 問卷調(diào)研


在進(jìn)行問卷調(diào)研之前,我們需要認(rèn)識到問卷調(diào)研包括兩種調(diào)研類型,定量調(diào)研與定型調(diào)研,實際上大部分的問卷都是定量調(diào)研,需要大量的用戶樣本,在收集問卷后需要分析數(shù)據(jù)占比來驗證用戶想法,另外小部分就是定型研究,一般原因是因為用戶樣本量較小,通過小樣本量來研究產(chǎn)品的可用性問題


1.問卷前的準(zhǔn)備

1.1明確調(diào)研目的

問卷調(diào)研中設(shè)計者并不直接接觸用戶,所以在問題的深度和廣度上是有限的,一份問卷不能解決多個問題,通常會圍繞解決1-2個核心問題去研究,在設(shè)計問題之前需要明確此次問卷調(diào)研的目的,然后圍繞這個目的去思考各種問題,通過怎樣的問題達(dá)到怎怎樣的結(jié)果


例如通過思考和確認(rèn),針對我們這款由0到1的知識教育平臺型產(chǎn)品,其調(diào)研的目的主要在于

  • 需求驗證,包含對用戶進(jìn)行市場分析、了解現(xiàn)狀、發(fā)現(xiàn)問題,從而提供解決方案,再到兩端用戶是否滿意現(xiàn)在的解決案

  • 用戶接受并付費的意愿如何。收集用戶信息、挖掘分析用戶的付費意愿以及付費習(xí)慣


問卷的目的一般可以分為六個方面:

1.2目標(biāo)用戶分析

對調(diào)研用戶進(jìn)行分類是較為重要的環(huán)節(jié),用戶類型不同,問題內(nèi)容也不同,只有在不同角度不同用戶下設(shè)計的不同問題才會獲得有價值的結(jié)果


這種情況在問卷中還是比較常見的,例如我們填完問題一后,根據(jù)選擇的不同,可能會跳轉(zhuǎn)到問題三或者問題五,這就是問卷設(shè)計者根據(jù)不同用戶分類進(jìn)行的多種問題設(shè)計


例如在收集知識平臺滿意度和相關(guān)競品使用習(xí)慣時,個人機構(gòu)和組織機構(gòu)的視角是不一樣的,B端客戶和C端消費者的視角也是不一樣的,所以在問題設(shè)計時需要分開對待

問題根據(jù)用戶分類設(shè)計的好處在于問卷后期可以快速驗證產(chǎn)品的用戶類型和比例,提高調(diào)研質(zhì)量和數(shù)據(jù)可信度,便于后期對用戶進(jìn)行更加深入的調(diào)研


舉例

結(jié)合上面調(diào)研的目的及用戶分類,以此我們思考在問卷的設(shè)置方面:

對于B端(老師)來說,首先要了解的是客戶目前是否有在使用我們提供的服務(wù)、什么時候會使用、使用的頻率是多少、目前使用的體驗如何、有沒有遇到什么問題、有什么建議、對我們提供的解決方案是否愿意接受

對于C端(學(xué)生)來說,首先需要了解的是用戶基本信息,是否使用過課程相關(guān)的服務(wù),用過哪些競品、吸引用戶的點在哪等等


1.3內(nèi)部需求對齊

當(dāng)需要有問卷調(diào)研的需要時,首先應(yīng)該與團(tuán)隊內(nèi)部各合作方對齊調(diào)研意向,一方面是為了避免過量的問卷投放打擾到用戶,另一方面問卷調(diào)研屬于團(tuán)隊項目,在團(tuán)隊內(nèi)部充分討論調(diào)研目的后或許你會了解到各業(yè)務(wù)方當(dāng)下最關(guān)心的用戶問題從而調(diào)整調(diào)研問卷的內(nèi)容甚至得到更好的解決辦法,這樣一來才能將問卷調(diào)研的價值最大化

例如教育平臺側(cè)在新版本上線前為了調(diào)研售課老(機構(gòu))師對平臺使用的滿意度和深層次的需求問題,那么在發(fā)起調(diào)研之前,需要跟產(chǎn)品、教研、客服等業(yè)務(wù)合作伙伴對齊需求


2.設(shè)計問卷

2.1劃分問卷模塊


設(shè)計具體問題之前,我們需要預(yù)設(shè)幾個問卷的模塊,通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產(chǎn)品類、態(tài)度等,在得出完整的問卷之前,我們不需要考慮問題的先后邏輯是否合理,先根據(jù)調(diào)研目的和模塊類型進(jìn)行問題窮舉,當(dāng)用戶模塊相關(guān)問題寫完后再繼續(xù)寫下一個模塊的問題,直到所有模塊的問題都已經(jīng)設(shè)想完畢,在對問題進(jìn)行重組

用戶類:收集用戶基本情況,方便我們了解用戶群體,比如:職業(yè)、學(xué)歷、團(tuán)隊構(gòu)成

行為類:了解用戶的行為或者與圍繞產(chǎn)品相關(guān)但不涉及產(chǎn)品本身的問題。比如:有沒有在其他平臺入駐、售課時視頻課比較多還是直播課比較多

產(chǎn)品類:了解用戶直接與產(chǎn)品相關(guān)的體驗問題。比如:對產(chǎn)品印象如何、一般使用某產(chǎn)品的哪些功能、頻率怎樣、還用過哪些競品、喜歡哪些功能

態(tài)度類:用戶對產(chǎn)品的看法。比如:評價、好感、想要的功能;盡量避免提一些無法判斷、沒頭沒尾的問題,一方面對產(chǎn)品優(yōu)化沒有幫助,另一方面會降低用戶的的期望


2.2衡量問題類型

問卷的問題形式是多樣的,題目類型主要有封閉/半封閉問題、量表式問題、開放式問題組成,需要根據(jù)具體目的來選擇相對應(yīng)的問題

封閉/半封閉題型的選擇在于能否將答案窮舉,避免出現(xiàn)用戶因為沒有合適的選項而隨便勾選答案的情況

量表題型在答案上有明顯的程度高低區(qū)分,設(shè)計者對該問題有進(jìn)行統(tǒng)計的需求

在問卷中應(yīng)盡量避免較多的開放問題,一般在針對某種方向/某個定性的問題做預(yù)探索時使用

這里只對問題的類型做簡單的概述,具體的形式是多樣的,例如選擇題可以有單選、多選、圖片選擇;量表題除了打分之外,還有排序和點數(shù)分配等其他形式


2.3問題重組

在得到具體的問題后,我們需要對問題進(jìn)行重新編排,通過改變問題的前后順序來保證用戶在可控的情況下進(jìn)行真實的問卷回答,除了按照問題的難易度之外,還需要根據(jù)問題的屬性由淺入深的重組問題

例如問卷開始先安排過濾題用于過濾用戶,識別用戶是否符合問卷的目的來保證問卷數(shù)據(jù)的質(zhì)量,然后按照暖場型問題、漸入型問題、高難度問題、敏感問題來對問題進(jìn)行重組,當(dāng)然這些順序并不是固定的,需要依據(jù)具體的問卷內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整

關(guān)于過濾問題:

用戶在實際問卷回答中,受到各方面因素的影響有很多,例如有時用戶出于自我暗示、自尊心或者時間緊張狀態(tài)下,很難根據(jù)自身實際情況完成問卷調(diào)研,而是隨機挑選或者作出相反的選擇,這種問卷在回收后會對定量分析造成干擾,所以我們需要依據(jù)問卷重要程度,安排適量的過濾題來避免此類情況的發(fā)生


比如在對于關(guān)于產(chǎn)品改版的滿意度調(diào)研中,向用戶詢問有關(guān)產(chǎn)品功能的問題

如果用戶回答“某某功能”,但在是否知道時選擇了否,或者使用時長很久,但卻不知道某某功能時,在后期數(shù)據(jù)中,可以將這部分無效問卷去除


  • 問題注意事項


3.問卷投放

3.1問卷評審

一切準(zhǔn)備就緒,是不是準(zhǔn)備投放問卷了?別急,許多問卷在投向用戶之前,往往會忽視通過內(nèi)部手段進(jìn)行問卷自評,通過問卷自評可以發(fā)現(xiàn)這份問卷有沒有偏離最初的調(diào)研目的,你所設(shè)想的問題用戶是否可以正確理解、問卷是否有可優(yōu)化的空間等

一般自評包括3個環(huán)節(jié):問卷自審、問卷內(nèi)審、問卷內(nèi)測


  • 問卷自審

問卷設(shè)計完畢之后,需要根據(jù)最初確定的調(diào)研目的對問卷進(jìn)行自審,可以站在用戶的視角對問卷進(jìn)行第一次填寫,確定問題是正確有價值的,是有其他選項,也可以估算回答問卷所用時間,問題中的詞語是否能被用戶理解且沒有歧義等


  • 問卷內(nèi)審(可選)

不少公司內(nèi)部有設(shè)立專門的用研團(tuán)隊,在確立調(diào)研需求初期就應(yīng)該與需求方深度綁定,有明確的需求認(rèn)知,有句話叫當(dāng)局者迷,邀請用研團(tuán)隊參與審查可以從專業(yè)角度把控用研目標(biāo),評估問題是否能被用戶接受等,他們可以從一些不同的角度發(fā)現(xiàn)問題


  • 問卷內(nèi)測(可選)

內(nèi)審之后,可以借助產(chǎn)品的代表性用戶(一般3-5人)進(jìn)行問卷內(nèi)測,通過觀察填寫情況來檢驗問卷設(shè)計的合理性,例如觀察答題時間、用戶類型與題目是否關(guān)聯(lián)等等,確保證問卷上沒有其他問題


3.2預(yù)計采集樣本量

內(nèi)測完畢之后,就可以向用戶投放問卷了,為了避免給過多的用戶造成打擾,我們需要根據(jù)產(chǎn)品的用戶數(shù)量判斷問卷的投放數(shù)量

一般沒有明確規(guī)范多少用戶投放多少問卷,基本都是自己判斷,一般如果總用戶量不足30,需要至少覆蓋50%(15個);如果總用戶量30-100,30人以上就可以;如果是總用戶量100-1000,覆蓋20%-50%就可以。


3.3選擇投放渠道

我一般常用投放渠道有:1)飛書推送;2)站內(nèi)公告;3)其他內(nèi)部資源


問卷調(diào)研基本分為線上調(diào)研,線下調(diào)研兩種方法,線上通常是問卷投放或者電話詢問的形式,線下一般與用戶訪談相結(jié)合,做到定性定量相結(jié)合;選擇投放渠道時,一般根據(jù)調(diào)研目的、投放預(yù)算、預(yù)計采集樣本量、統(tǒng)計分析成本來進(jìn)行判斷


4.數(shù)據(jù)清洗產(chǎn)出報告


一般用研團(tuán)隊會使用專業(yè)的解決方案快速作出數(shù)據(jù)分析,比如SPSS,而設(shè)計師在實際工作中很少會接觸到此類工具,因為此類視角下探索的方向和內(nèi)容更加具體,變量在可控范圍之內(nèi),不太需要復(fù)雜的分析模型,較為常見的更偏向Excel或者問卷平臺自帶的分析功能,所以我們可以對分析思路做一個簡單的了解


4.1數(shù)據(jù)清洗

前面在問題設(shè)計時我們有講到篩選題相關(guān)的內(nèi)容,加入篩選題的目的就是在數(shù)據(jù)分析前便于我們將異常問卷剔除出去,保證最終結(jié)果的準(zhǔn)確性,除了觀察篩選題的選項之外,我們還可以根據(jù)問卷填寫時長、量表打分規(guī)律、問卷填寫完整度等幾點進(jìn)行問卷篩選


4.2問卷分析

  • 看整體

還記得我們設(shè)計問題的第一步劃分問卷模塊嗎?模塊通常圍繞幾個類型:用戶類、行為類、產(chǎn)品類、態(tài)度等,在分析問卷時可以基于這些結(jié)構(gòu)得出一個較為整體的情況分析,例如用戶群體結(jié)構(gòu)(用戶類)、存在的問題和新的訴求(用戶建議)等,通過對比相同角色的回答,找出共性的問題和信息


  • 看差異

在得出整體結(jié)論之后,我們可以通過差異分析深入挖掘更多信息,例如觀察不同用戶角色對于產(chǎn)品的建議或者評分,會發(fā)現(xiàn)用戶角色對于產(chǎn)品的建議和需求是不同的,這種分析方法重點在于找到兩個可能存在關(guān)系的因素,通過對比不同角色的回答,找出差異和影響因素,根據(jù)上述舉例就是將(是什么)(怎么樣)進(jìn)行差異對比


  • 問題歸類

根據(jù)反映問題的模塊對用戶問題進(jìn)行歸類分析,寫明用戶的問題描述和具體模塊,并且對后續(xù)優(yōu)化提供解決方案


4.3產(chǎn)出報告

問卷報告一般包含調(diào)研背景、問卷回收情況、調(diào)研結(jié)論(功能優(yōu)先級、用戶反饋、數(shù)據(jù)展示等)、整體評價(功能評價、體驗評價)、等,分析時從數(shù)據(jù)出發(fā)找出差異,分析原因,給出結(jié)論,在具體匯報時可以按照先結(jié)論后具體問題的方式呈現(xiàn)報告,同時可以結(jié)合數(shù)據(jù)提供相對應(yīng)的解決方案


  


C.用戶訪談

1.訪談前

1.1明確訪談目標(biāo)

明確訪談目標(biāo),可以保證訪談內(nèi)容在大方向上是一致的,例如調(diào)研班主任實際外呼的場景及外呼時關(guān)注的信息,在訪談時就不會去問關(guān)于主講排課的問題,也可以防止訪談過程中遇到富有表達(dá)欲的用戶偏離主題,在訪談過程中難免有用戶興致勃勃的談?wù)撟约簩Ξa(chǎn)品的看法,在這種情況下,擁有明確的訪談目標(biāo)可以保證深陷用戶的情境中不迷失訪談方向,保證訪談的最終結(jié)果是有價值的 


1.2確定訪談類型

根據(jù)不同的訪談目標(biāo),可以分為三種訪談類型:


  • 開放式訪談

在圍繞的主題和問題上都是開放的,沒有固定的問題也沒有固定的答案,采訪者可以根據(jù)受訪者的表現(xiàn)進(jìn)行相應(yīng)的問題補充,受訪者可以充分表達(dá)自己的觀點和意見,氛圍最為輕松,接近人們?nèi)粘5膶υ?,適合進(jìn)行定性研究。但即使是選擇了開放式訪談也需要事先準(zhǔn)備訪談提綱來確保此次訪談是有效的


  • 結(jié)構(gòu)式訪談

有嚴(yán)格的問題順序,采訪者必須按照順序和題目提問,受訪者回答的答案都是固定的A、B、C、D,這就需要采訪者必須有一個很清晰的目標(biāo),在問題的設(shè)計上要仔細(xì)推敲和打磨受訪者可能回答的形式,當(dāng)然,再縝密的設(shè)想在實際訪談中也會有意外,所以也會設(shè)置一些開放性的問題讓受訪者可以自由的進(jìn)行表述,并給出更加開放和深入的回答,適用于定量數(shù)據(jù)的研究


  • 半結(jié)構(gòu)式訪談

是實際工作中運用的最多的一種形式,在形式上是結(jié)構(gòu)式與開放式的結(jié)合,包含了固定的的問題之外,也設(shè)置了開放式的問題,根據(jù)訪談時的受訪者的實際情況進(jìn)行問題的增減,適合定性+定量研究

按照訪談的途徑來劃分,又可以分為線上和線下兩種,在受訪者不方便的情況下可以進(jìn)行電話訪談的方式來進(jìn)行,但是如果訪談包含較為復(fù)雜的經(jīng)歷和過程的詢問,線上訪談比線下訪談要遜色不少


1.3設(shè)計訪談提綱

明確訪談目的與訪談類型后,就要基于訪談目的,擬定訪談提綱,訪談提綱是方便與用戶交談過程中抓住核心,保證訪談高效有序進(jìn)行的關(guān)鍵,就類似一個標(biāo)準(zhǔn)流程,保證需要研究的問題都可以包含在內(nèi),訪談提綱一般包含五個部分,分別是訪談目的、開場白、提問訪談、用戶演示、結(jié)束語(基本信息、過往經(jīng)歷、產(chǎn)品感受、流程體驗、競品體驗),其中提問訪談可以根據(jù)具體的訪談內(nèi)容展深挖細(xì)節(jié)或者發(fā)散問題

提問訪談是提綱中較為重要的一環(huán),問題設(shè)計要由易到難,由淺入深,由邊緣到核心,在開始階段設(shè)計一些簡單的開放式問題來營造訪談的氛圍,這個過程中可以了解用戶的基本情況或者對產(chǎn)品的使用情況,等訪談向一個方向聚焦時,再逐漸收縮問題范圍,逐步追問核心問題

設(shè)計好的問題還需要整理成訪談記錄表,在進(jìn)行訪談、時,一方面按照訪談清單大綱盡可能的進(jìn)行脫稿提問,另一方面則需要記錄用戶對于問題反饋,記錄問題時記錄員最好記錄用戶的逐字稿,以便于后期進(jìn)行記錄整理時不與用戶表達(dá)產(chǎn)生偏差


1.4招募用戶:

用戶招募是較為重要的一環(huán),承接訪談前后兩個階段的關(guān)鍵節(jié)點,用戶招募準(zhǔn)確,后面的訪談才有實際意義,招募哪些用戶是由訪談目的所決定的,一般招募環(huán)節(jié)分為三部分


  • 1.41.明確目標(biāo)用戶

招募用戶的選擇是由訪談目的決定的,不同的訪談目的所招募的用戶是不一樣的,一般按照使用產(chǎn)品深度的緯度來劃分用戶

  • 核心用戶:產(chǎn)品中較為活躍的用戶

  • 邊緣用戶:產(chǎn)品中即將流失或者已經(jīng)流失的用戶

  • 潛在用戶:當(dāng)前并不是產(chǎn)品用戶,但在產(chǎn)品定位的用戶群體中


而訪談目的一般有兩種情況

  • 研究產(chǎn)品所存在的問題,例如研究一下最近用戶活躍度為什么下降

  • 研究產(chǎn)品目標(biāo)用戶所存在的需求,例如研究用戶對新功能的滿意度


所以如果訪談目的是發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品現(xiàn)存的問題,那么應(yīng)該去尋找核心用戶,他們那對于產(chǎn)品有著明確的認(rèn)知;但如果為了增長,則應(yīng)該尋找邊緣用戶和潛在用戶,他們會告訴你他們需要什么,你需要做什么


  • 1.4.2多渠道招募

面向內(nèi)部用戶的產(chǎn)品進(jìn)行用戶訪談時,一般直接找對應(yīng)訪談?wù)叩膌eader或者pm溝通即可,而在對外產(chǎn)品時則需要根據(jù)確定的篩選條件進(jìn)行用戶招募工作


核心用戶的招募相對邊緣用戶較為簡單,一般可以通過行為日志數(shù)據(jù)、登錄時留下的聯(lián)系方式、產(chǎn)品用戶群或產(chǎn)品內(nèi)運營推送推送來招募核心用戶


潛在用戶由于對產(chǎn)品接觸較少,一般通過問卷、外包招募、熟人推薦的形式進(jìn)行招募

  • 1.4.3驗證目標(biāo)用戶并邀約

在得知用戶是否愿意接受訪談后,需要再次驗證這些用戶是否真的符合樣本特征,要注意的是,篩選訪談對象要注意平衡,避免同一類型的對象占了過多比例,導(dǎo)致訪談結(jié)果不全面

例如做一次關(guān)于學(xué)習(xí)平臺APP的功能優(yōu)化訪談,就要避免對象大部分是管理者、80后的情況,因為用戶不是目標(biāo)用戶、80后用戶的需求頻率不大

很顯然,90后/95后/00后、大學(xué)生/剛進(jìn)入職場的職場新人才是我們的目標(biāo)用戶,那就根據(jù)這類人群的角色模型來篩選邀約對象


1.5準(zhǔn)備場地和物料

  • 場地選擇

用戶訪談的可選場地有很多,大部分是請用戶到公司來使用公司的會議室,或者有的公司擁有休息區(qū)或者共享空間,環(huán)境較為舒適和溫馨,也是可以的


需要注意的是,場所的選擇也會對訪談有些影響。應(yīng)該盡量選擇溫馨舒適的環(huán)境來打消用戶的緊張感


  • 物料

采訪者需要提前準(zhǔn)備好物料,包括訪談記錄表、訪談提綱、錄音設(shè)備;訪談時可以一人負(fù)責(zé)提問,另一人負(fù)責(zé)記錄,在使用錄音設(shè)備對受訪者進(jìn)行錄音時,需要提前告知并取得同意


2.訪談中

2.1開場白

在一切準(zhǔn)備工作ready之后,可以進(jìn)行訪談了,訪談中難免遇到一些不善表達(dá)的用戶,如果一開始就切入正題進(jìn)行訪談,訪談?wù)呖赡茉诰o張的狀態(tài)下無法與采訪者達(dá)成信任關(guān)系,氣氛就會有些尷尬


所以需要先進(jìn)行簡單的寒暄和自我介紹讓氣氛輕松起來,還可以簡單介紹訪談的背景、流程、內(nèi)容、時間,告知受訪者今天只是探討問題,沒有對錯之分,所以希望暢所欲言,不要掩飾真實想法

2.2訪談并記錄

還記得咱們前面準(zhǔn)備的訪談提綱嗎?在進(jìn)行簡單的暖場之后,我們可以先對用戶的基本情況和使用經(jīng)歷進(jìn)行詢問,從職業(yè)、流程、愛好等基礎(chǔ)信息作為切入點,為用戶營造特定的使用場景,然后再進(jìn)入訪談環(huán)節(jié)


訪談時,拋出問題的目的不僅僅是得到用戶的一個結(jié)論,而是希望用戶借此將自己的體驗和前因后果告訴采訪者,然而很多時候,用戶告訴我們的信息都比較淺顯,比如“我想要個xxx功能”“我覺得xxx挺好的”,這時我們需要對用戶想法刨根問底,從而證實用戶說的“想要xxx功能”是否合理,或者看能否想到其他解決方案


  • 如何刨根問底?

1、結(jié)合梯子理論,通過問用戶以下4個層層遞進(jìn)的問題,來了解用戶需求和用戶心理

  • 屬性:對于這個產(chǎn)品,你最在乎什么功能?

  • 利益:你為什么在乎這個功能,它可以解決你什么問題?

  • 心理:解決這個問題,可以達(dá)成你什么目標(biāo)?

  • 價值觀:你為什么在乎這個目標(biāo)?

2、情景再現(xiàn)

回答提問時,用戶很少會去主動聯(lián)想具體使用場景下的體驗問題,比如當(dāng)你問“上次旅行去哪玩了?”用戶大概率會回答“去環(huán)球影城玩,人特多排隊兩小時,玩了個什么叫鷹馬過山車,20秒,下次去絕對買優(yōu)速通...”并不會告訴你怎么去的、以什么標(biāo)準(zhǔn)定的酒店、為什么選擇這個項目/地點,等等這些更想要了解的問題告訴你


我們需要幫助用戶在基本體驗之上還原體驗的動機,引導(dǎo)用戶對使用場景進(jìn)行還原,了解用戶當(dāng)時場景下的行為,再針對場景和行為去挖掘用戶產(chǎn)生這種體驗感受的動機

3、鸚鵡學(xué)舌

復(fù)述的時候,有時用戶還會根據(jù)你的復(fù)述追加一些他當(dāng)時沒有想到的關(guān)聯(lián)信息,比如“你的意思是。。。我的理解是。。。對不對?”這樣可以避免雙方理解的偏差,還可以總結(jié)提煉用戶的觀點。這樣又可以挖掘到更多內(nèi)容


2.3結(jié)束語

在訪問結(jié)束后,我們可以與用戶一起快速回顧訪談的內(nèi)容,如果用戶有提出一些意見或者建議我們可以再復(fù)述一遍進(jìn)行查缺補漏,并將事先準(zhǔn)備好的禮物或者酬勞送給用戶表示感謝,向參與度高,善于溝通的優(yōu)質(zhì)用戶表示保持聯(lián)系,留下聯(lián)系方式方便后續(xù)進(jìn)行可用性測試或者再次訪談


3.訪談后

3.1整理訪談內(nèi)容

一般是在兩個用戶訪談之間的間隙進(jìn)行筆記的整理, 將用戶的口頭語言轉(zhuǎn)換為書面語言,這樣一方面減少后續(xù)因訪談內(nèi)容大量堆積而形成的整理壓力,另一方面可以根據(jù)上一場訪談進(jìn)行復(fù)盤,從而對下一場即將開始的訪談進(jìn)行內(nèi)容調(diào)整,在整理時我們需要將重點放在用戶的提出的問題和負(fù)向反饋上

3.2問題歸類分析

整場訪談結(jié)束之后,我們會發(fā)現(xiàn)用戶會提出各種各樣的問題,我們需要依據(jù)問題的緯度進(jìn)行分類,將不同用戶遇到的相同問題進(jìn)行歸納


問題歸納主要包含兩個部分,主要問題和具體問題,主要問題就是訪談中出現(xiàn)的較為明顯的反饋問題,例如“超7成用戶對首頁推薦的內(nèi)容并不感興趣”,而具體問題則需要明確用戶反饋原因、對應(yīng)的功能模塊和問題類型


3.3產(chǎn)出報告

訪談報告是至關(guān)重要的,一方面可以和大家共同討論發(fā)現(xiàn)用戶真實想法,另一方面也方便產(chǎn)研團(tuán)隊根據(jù)問題關(guān)鍵點投入人力作出進(jìn)一步優(yōu)化,一般在訪談當(dāng)天完成結(jié)論報告,時間有限是以關(guān)鍵結(jié)論為主,具體問題可以后續(xù)補充。訪談報告一般包含訪談背景、參與人員、用戶信息、主要問題、具體問題、用戶建議、優(yōu)化建議


總結(jié)

本篇文章是我學(xué)習(xí)到的用戶調(diào)研的三種方式,調(diào)研方式不重要,重要的在于如何理解用戶需求,真正了解用戶想要的是什么,無論B端還是C端,產(chǎn)品最終還是要服務(wù)于用戶,作為設(shè)計師同樣需要了解用戶研究,只有對用戶足夠了解才能作出高體驗質(zhì)量的產(chǎn)品


以上就是我關(guān)于用戶研究的學(xué)習(xí)和分享,歡迎大家一起交流討論~

文章來源:站酷   作者:Hi阿良

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網(wǎng)站視覺設(shè)計的本質(zhì)是什么?如何平衡「藝術(shù)」與「商業(yè)」?

周周

相信網(wǎng)站視覺設(shè)計的重要性大家應(yīng)該都清楚,對于普通訪客來說,網(wǎng)站的框架、交互邏輯等這些都是其次的,訪客首先感受到的是網(wǎng)站的視覺設(shè)計,同時視覺也能夠直觀地表達(dá)出我們所要傳遞的價值。因此,我們在建設(shè)網(wǎng)站時,一方面需要確保網(wǎng)站的視覺效果足夠優(yōu)秀,另一方面需要保證視覺能夠傳遞正確的商業(yè)價值。



網(wǎng)站視覺設(shè)計需要平衡藝術(shù)與商業(yè)


藝術(shù)與商業(yè)的本質(zhì)其實是感性與理性,兩者之間沒有絕對的好與壞,相輔相成才是發(fā)揮價值的關(guān)鍵。 



企業(yè)以盈利為目的,其網(wǎng)站不可避免地也附帶了商業(yè)屬性,甚至是網(wǎng)站本身就是為了商業(yè)而創(chuàng)造出來的,其商業(yè)價值占比也更重。但人類作為視覺動物,視覺感受對于訪客來說尤為重要,視覺上的演繹比起網(wǎng)站其他內(nèi)容,更會影響網(wǎng)站的可信度,因此,網(wǎng)站的視覺起碼需要保證符合受眾群體的基礎(chǔ)審美。


增長超人這些年接觸了大大小小幾千家企業(yè)及企業(yè)官網(wǎng),深入探究之后我們找到了一些規(guī)律,網(wǎng)站的視覺設(shè)計其實關(guān)鍵在于:


·品牌基礎(chǔ) VI 設(shè)計的應(yīng)用;

·平衡藝術(shù)與商業(yè)的網(wǎng)站設(shè)計思維。



1.品牌基礎(chǔ) VI 設(shè)計的應(yīng)用


我們常見的企業(yè)網(wǎng)站存在著一個嚴(yán)重的問題,缺乏品牌辨識度,假如把網(wǎng)站左上角的品牌 LOGO 遮住,可能完全看不出這是哪家公司的官網(wǎng),又或者把品牌 LOGO 替換一下,就成了別家公司的官網(wǎng)。


這是網(wǎng)站嚴(yán)重缺乏品牌視覺識別所導(dǎo)致地,這種網(wǎng)站無法讓訪客記住其品牌,更無法在訪客心里占領(lǐng)一席之地。


品牌基礎(chǔ) VI 設(shè)計的應(yīng)用是最基礎(chǔ)也是最容易忽視的細(xì)節(jié),它不僅是存在于初期建站,更是在網(wǎng)站迭代中,持續(xù)保持企業(yè)網(wǎng)站差異化的關(guān)鍵。




1.1 如何設(shè)計一個高辨識度的網(wǎng)站?


VI(視覺識別系統(tǒng))是品牌的視覺符號化,是品牌識別中最具傳播力和感染力的部分,它可以將品牌識別系統(tǒng)的非可視化內(nèi)容,轉(zhuǎn)化為靜態(tài)的視覺識別符號,它包含了品牌 LOGO、標(biāo)準(zhǔn)色、象征圖形、標(biāo)準(zhǔn)字體等等。另外還會包含品牌核心價值和個性,不同的品牌 VI 是各個品牌之間形成差異化的根本原因之一。


因此,我們可以通過與品牌 VI 相結(jié)合的方式進(jìn)行設(shè)計,品牌 VI 可以有非常豐富多樣的應(yīng)用形式,在廣泛的層面上進(jìn)行直接的傳播,能夠在不同場景中進(jìn)行應(yīng)用,讓人們快速辨認(rèn)出該品牌。


品牌 LOGO 則是最具辨識度的視覺符號,通過提取 LOGO 中的基因,延用到我們網(wǎng)站中,更有助于提升品牌辨識度。我們可以從兩個維度來提?。?


·LOGO 的“形”

·LOGO 的“色”


(1)LOGO 的“形”

首先,我們可以通過提取 logo 的形狀作為網(wǎng)站視覺設(shè)計中的「視覺符號」,也可以參考 VI 手冊中的「象征圖形」進(jìn)行延展,提取 logo 外形結(jié)構(gòu)做成相應(yīng)的 icon 或是動效等是 logo 元素的直觀體現(xiàn)。


舉個例子,天虹的 logo 是一抹橙色極簡的彩虹形狀,天虹企業(yè)簡介的Banner 以及每個頁面的底部導(dǎo)航,都有將 Logo 這一特征延展出來的圖形設(shè)計。


▲天虹官網(wǎng)頁面 Banner 展示(增長超人出品)


▲天虹官網(wǎng)底部展示(增長超人出品)


這種方法需要我們很好地提取 logo 中的部分結(jié)構(gòu) , 或根據(jù)造型轉(zhuǎn)變?yōu)閯有?、icon 等,這樣在網(wǎng)頁中的融入感十分可觀。


(2)LOGO 的“色”

提取 logo 中的標(biāo)準(zhǔn)色或代表性的顏色與網(wǎng)頁元素相呼應(yīng),也是一種常見的方式。將 Logo 顏色通過網(wǎng)站中的文字、頁面板式、icon 設(shè)計表現(xiàn)出來,這是很好的一種呼應(yīng)方法。


比如:綠色是綠革的標(biāo)志性顏色。打開綠革官網(wǎng),可以清晰直觀地看到綠革將 logo 中的兩種綠色元素,融入到網(wǎng)站界面 UI 中,需要突出的文案也會運用這兩種綠色去做表達(dá)和強調(diào)。


▲ 綠革L(fēng)OGO


▲ 綠革官網(wǎng)首頁展示(增長超人出品)


在網(wǎng)站設(shè)計中,我們可以將標(biāo)準(zhǔn)色換到標(biāo)題文字、icon、控件。訪客打開網(wǎng)站時會很容易被這些顏色吸引,也不會感到突兀,合理運用 logo 顏色,可以統(tǒng)一網(wǎng)站的整體視覺且做到突出重點與更有效地傳達(dá)信息。



1.2 品牌 VI 在網(wǎng)站設(shè)計的應(yīng)用


品牌 VI 可以在三個維度應(yīng)用到網(wǎng)站設(shè)計,來提升網(wǎng)站的辨識度:


(1)ICON 圖標(biāo)設(shè)計

品牌 VI 的應(yīng)用常見的方式就是在 icon 圖標(biāo)的設(shè)計上。icon 作為網(wǎng)站的重點圖形,能夠讓訪客感知品牌,精致的 icon 可以讓表達(dá)更簡單高效,要打造一套精致的 icon,我們可以從識別性、規(guī)范性、整體性和品牌感四個方面著手。



識別性:icon 的作用即是幫助訪客理解網(wǎng)站信息,特別是在沒有文字說明 的情況下,icon 的設(shè)計需要具備讓訪客快速認(rèn)出的高識別度,不能讓訪客 產(chǎn)生疑惑。 


規(guī)范性:每個 icon 要保持視覺大小、色彩等一致性,以及圖標(biāo)飽滿度等細(xì) 節(jié)都需遵循同一規(guī)律,例如:繪制風(fēng)格是否一致,使用的圓角或直角是否統(tǒng) 一等等。 


整體性:除了 icon 自身的設(shè)計之外,整體的設(shè)計風(fēng)格要與網(wǎng)站基調(diào)達(dá)成一 致,不同網(wǎng)站有不同定位,面向的目標(biāo)訪客群體自然有所差別,那么整個網(wǎng) 站的 icon 設(shè)計也不一樣。 


品牌感 : 提升品牌辨識度離不開品牌感, icon 設(shè)計要與品牌調(diào)性、理念相 符合,傳達(dá)給訪客一致的感受。比如:提取品牌色、采取品牌圖形作為圖標(biāo)設(shè)計視覺元素,從而加深訪客對品牌色的感知。


icon 設(shè)計中的品牌感是將品牌 VI 應(yīng)用到網(wǎng)站的關(guān)鍵,比如上方的那套icon,是由增長超人根據(jù)英威騰本身的品牌色彩和品牌調(diào)性進(jìn)行設(shè)計,應(yīng)用于官網(wǎng)是這樣的:





另外,icon 是網(wǎng)站中不可或缺的元素,充當(dāng)路標(biāo),讓訪客能知道點擊后下一步是什么,也就有明確的心理預(yù)期。如果 icon 按鈕不夠明確,訪客可能會不知道下一步是要購買產(chǎn)品還是注冊用戶,并且可能直接瀏覽網(wǎng)站后就直接離開。


(2)版式設(shè)計

版式如何融入品牌調(diào)性是很多設(shè)計師會忽略的一點,訪客來瀏覽網(wǎng)站時,首先感受到的第一點是色彩,第二則是版式,也就是整體給訪客的感覺。符合品牌定位且具有辨識度的網(wǎng)頁版式設(shè)計應(yīng)該怎么做,它更需要從品牌特性中提取,無法像 icon 一樣從品牌 logo 和標(biāo)準(zhǔn)色中提取元素就可以做到的,更多是一個風(fēng)格化的設(shè)計。



(3)動效設(shè)計

除了靜態(tài)的圖形設(shè)計,品牌 VI 也可以融入網(wǎng)站動效,利用品牌 LOGO 的設(shè)計元素和結(jié)構(gòu)進(jìn)行設(shè)計的動效,可以讓整個網(wǎng)站更有品牌風(fēng)格。一個好的動效能夠滿足網(wǎng)站功能的表達(dá),強化品牌特質(zhì),而不是只追求表面炫酷花哨的效果。


▲天虹部分動效展示(增長超人出品)


在網(wǎng)站視覺設(shè)計中,品牌 VI 的應(yīng)用不僅能夠形成區(qū)別于同行的差異化為品牌賦能,還能通過規(guī)范化的 VI 應(yīng)用,提高訪客對其品牌的信任度。


品牌的基礎(chǔ) VI 設(shè)計應(yīng)用于網(wǎng)站是我們的常規(guī)操作,但要注意細(xì)節(jié),別忽視了其作為網(wǎng)站基礎(chǔ)的重要性,對于網(wǎng)站視覺設(shè)計,我們在保證基礎(chǔ)設(shè)計無誤的情況下,需要深入到思維上,一個網(wǎng)站的設(shè)計看似簡單,像是色調(diào)、排版,都是設(shè)計師的基礎(chǔ)功夫,但是要真正做到一個優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)站,其實并沒有想象中那么容易。



2.平衡藝術(shù)與商業(yè)的網(wǎng)站設(shè)計思維


開頭我們有提到:視覺設(shè)計如何平衡藝術(shù)與商業(yè)?大多數(shù)設(shè)計師在初入職場時 , 都不具備商業(yè)思維,首先會經(jīng)歷一段自我懷疑的過程:完成一個稿件后,反反復(fù)復(fù)被要求改稿,始終無法達(dá)到上級的要求,個人價值開始逐漸模糊,淪為一介改稿工具人。


在我們看來,企業(yè)網(wǎng)站的視覺設(shè)計必須具備商業(yè)思維,也就是視覺設(shè)計需要體現(xiàn)其想表達(dá)的商業(yè)價值。因此,在建設(shè)企業(yè)網(wǎng)站時,我們需要記住以下幾點。



2.1 不為設(shè)計而設(shè)計


不為設(shè)計而設(shè)計不是將藝術(shù)“一棒打死”,也并非拋棄創(chuàng)新創(chuàng)意,而是應(yīng)該更注重于強化產(chǎn)品,給滿足需求的產(chǎn)品力加持。市面上有很多花里胡哨的網(wǎng)站,第一眼可能會驚艷到你,但是再深入瀏覽發(fā)現(xiàn)內(nèi)容很空洞。事實上,能夠讓訪客長時間記住你的并非第一眼,而是其內(nèi)在,也是我們一直堅持的長期主義價值。


過于強調(diào)設(shè)計、藝術(shù)、創(chuàng)意,不僅會給網(wǎng)站帶來開發(fā)難度,也給訪客瀏覽帶來沉重的負(fù)擔(dān)。


商業(yè)環(huán)境下,視覺設(shè)計的本質(zhì)應(yīng)該是強化產(chǎn)品,升華價值,實際上,設(shè)計同樣需要具備產(chǎn)品思維。增長超人在建站中已將產(chǎn)品思維全流程化,這種模式下,每一環(huán)都串聯(lián)起來,不管是用戶體驗,還是價值傳遞都非常有利。


產(chǎn)品思維全流程化


設(shè)計需要理解功能目的,為什么策劃這個功能?如何通過設(shè)計讓訪客使用更順暢?如何讓訪客愛上這個功能?這都是設(shè)計需要不斷探討和思考的問題。設(shè)計與產(chǎn)品之間通過產(chǎn)品思維進(jìn)行聯(lián)動,能夠確保核心目標(biāo)一致、步調(diào)一致,真正創(chuàng)造出一個有價值的網(wǎng)站。


我們始終要對設(shè)計的結(jié)果負(fù)責(zé),各個環(huán)節(jié)的品牌維護(hù)及更新必須形成閉環(huán)的設(shè)計思考,最終達(dá)到“設(shè)計應(yīng)時輸出,信息精準(zhǔn)傳達(dá),符合結(jié)果預(yù)期”,在落地層面始終執(zhí)行著的“四環(huán)建設(shè)”:


第一環(huán):讓出品更好看(視覺側(cè))

第二環(huán):讓出品更好用(體驗側(cè))

第三環(huán):讓出品高轉(zhuǎn)化(營銷側(cè))

第四環(huán):讓出品高價值(品牌側(cè))



2.2 重視 UX 用戶體驗


我們一直在講視覺設(shè)計,視覺設(shè)計不僅是靜態(tài)形式,還可以是動態(tài)形式,也就是網(wǎng)站上的交互動效,交互不可避免涉及到的領(lǐng)域就是「用戶體驗」。08年蘋果推出 AppStore,App 興起至今,用戶體驗就廣為人知,在 App 的設(shè)計領(lǐng)域更是奉為“宗旨”,當(dāng)然,在網(wǎng)站設(shè)計上同樣如此,“以用戶為本”就是產(chǎn)品的關(guān)鍵價值,這是我們不可忽視的方面。我們可以參考以下提高用戶體驗的關(guān)鍵因素:


有用:內(nèi)容能夠滿足需求。

可用:網(wǎng)站的內(nèi)容應(yīng)該很容易被找到。

可?。?/strong>設(shè)計元素應(yīng)該貼合情感且具備可欣賞性。

可發(fā)現(xiàn):網(wǎng)站內(nèi)容容易被定位、被找到且可導(dǎo)航。

無障礙:為有障礙的用戶提供幫助。

可信:網(wǎng)站內(nèi)容應(yīng)該有權(quán)威性且值得被相信。


網(wǎng)站的視覺設(shè)計一方面需要服務(wù)于內(nèi)部,另一方面則服務(wù)于用戶,內(nèi)部指的是內(nèi)部需求,比如上級、老板等他們的視覺審美,這是不可避免的,其中平衡的技巧在這里就不過多講解了。


重點還是在于用戶身上,也就是訪客。先通過市場調(diào)研分析出訪客畫像,可以掌握對訪客的審美基礎(chǔ)和交互邏輯認(rèn)知,結(jié)合起來進(jìn)行設(shè)計,當(dāng)然我們也提倡盡可能簡化交互,并且讓網(wǎng)站貼合訪客喜好,內(nèi)容一目了然。


舉個例子:兒童教育服務(wù)的品牌網(wǎng)站,在慣性思維中,大多數(shù)人會將其設(shè)計得更偏向兒童 , 迎合兒童的喜好 , 但是真正瀏覽這個網(wǎng)站的訪客其實是父母。


因此,從偏向兒童的思路一開始就是錯誤的,這也是很多企業(yè)建設(shè)網(wǎng)站的時候會掉入的誤區(qū),了解用戶是設(shè)計不可缺少的一步。



2.3 增長思維保證商業(yè)價值


增長思維作為增長超人網(wǎng)站建設(shè)三大思維之一,也是三大思維中最能激發(fā)網(wǎng)站商用價值的思維。在視覺設(shè)計當(dāng)中,運用增長思維能夠有效強化網(wǎng)站,加強網(wǎng)站價值。


我們需要先探討“網(wǎng)站內(nèi)容中哪些信息最重要?”“傳遞這些信息的目的是什么?”例如,一個促銷活動版塊的營銷點是免費領(lǐng)取資料,我們需要理解:最打動訪客的是資料還是“免費”,是資料的圖片需要更突出還是“免費”的文案更突出?在商業(yè)之下,設(shè)計也需要理解營銷,也需要懂增長。


理解了基礎(chǔ)邏輯,就需要進(jìn)行下一步——強化它們,有效傳遞價值,實際落地可以參考兩個基礎(chǔ)理論:


·視覺動線

·視覺層級


(1)視覺動線

視覺動線是指人們在閱讀時,視覺移動時所形成的方向路徑。早在十多年前,用戶體驗專家雅各布·尼爾森博士提到“人們很少逐字閱讀網(wǎng)頁,相反,他們掃描頁面,挑選單個單詞和句子”。正是如此,人們在閱讀的時候才會形成幾種常見的視覺動線規(guī)律。


Z 型


F 型


基于這兩種常見的視覺動線,我們在做網(wǎng)站的版式設(shè)計時,可以更合理地策劃視覺動線,其好處不僅能夠幫助訪客快速閱讀,快速獲取信息,提升用戶體驗,還可以幫助我們引導(dǎo)訪客閱讀預(yù)設(shè)的信息,高效傳遞高價值信息,提高營銷效率。


(2)視覺層次

視覺層次應(yīng)該很好理解,即人們在閱讀時,能從視覺中感受到信息的層次,優(yōu)秀的視覺層次能夠非常高效地引導(dǎo)訪客閱讀更多內(nèi)容,并且通過信息的優(yōu)先級設(shè)計更直觀地幫助我們達(dá)成相應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)。


比如下面兩個示例:




視覺動線可以作為網(wǎng)站整體的版式設(shè)計思路,而視覺層次則是單個版塊的設(shè)計方向,版塊的視覺層級設(shè)計應(yīng)分為三層:


第一層:訪客掃一眼就能理解整個版塊的主要內(nèi)容;

第二層:訪客通過仔細(xì)瀏覽能夠獲取關(guān)鍵內(nèi)容;

第三層:訪客想深入了解可以查看更多,引導(dǎo)深入。


通過上述三層,能有效實現(xiàn)我們增長的目的。 常見的設(shè)計技巧為 : 通過「大小」、「色彩」、「重量」形成信息之間的層級對比,建立信息優(yōu)先級。



除此之外,我們在策劃一些網(wǎng)站轉(zhuǎn)化路徑時,還涉及到了「 CTA 行動號召按 鈕」的設(shè)計,這在網(wǎng)站的增長思維中是常見的應(yīng)用,我們必須確保 CTA 足夠 顯眼、突出、目標(biāo)清晰,常規(guī)技巧包括:顏色對比、放置顯眼位置、層級引導(dǎo)、 文案簡潔清晰。



通過這兩個基礎(chǔ)的設(shè)計理論與增長思維的結(jié)合,我們可以延伸出很多合理的設(shè)計思路,形成有理有據(jù)的設(shè)計語言,有了方法論才是真正的有效設(shè)計,而非“摸瞎過河”。



總結(jié)


網(wǎng)站的視覺設(shè)計可以被視為一種藝術(shù)形式,但與純藝術(shù)截然不同,網(wǎng)站的視覺設(shè)計需要建立在牢固的科學(xué)基礎(chǔ)之上,以理性客觀去審視這樣設(shè)計是否真的能有效傳遞價值。


視覺設(shè)計的本質(zhì)是什么?很多人認(rèn)為只是單純的美,或者無非就是關(guān)于審美的答案。其實,這種理解是十分表象的,大多數(shù)人并沒有理解視覺設(shè)計的根本價值。


視覺設(shè)計是網(wǎng)站的一個重要層面,網(wǎng)站作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,其視覺設(shè)計的本質(zhì)是價值傳遞,我們一直以增長思維和產(chǎn)品思維與視覺設(shè)計相融合,就是為了實現(xiàn)高效傳遞高價值信息。


訪客通過對視覺信息的感知,來決定自己的行為。當(dāng)我們從信息的角度去理解視覺設(shè)計時,可以打破慣性思維對我們的限制,因為視覺設(shè)計是一個由抽象信息轉(zhuǎn)換為圖像信息的過程,理解這層道理才能真正打造出一個具有高顏值和高價值的網(wǎng)站。



文章來源:站酷   作者:增長超人

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UI設(shè)計師交互設(shè)計-談?wù)劷换ンw驗思考

周周

一、好的收藏體驗該怎么做?

用戶喜歡在網(wǎng)上收藏各種東西,把收藏到的東西占為己有,滿足自我的占有欲,每個用戶都為此而樂此不疲。

很多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品在用戶點擊收藏后,讓用戶去選擇收藏夾。其實用戶并不喜歡去選擇,他們只想簡單的把自己喜歡的東西收藏下來。



選擇本身并不是一件很容易的事情,尤其是對于那些有選擇困難癥的人來說。實際上,我每次都是選默認(rèn)那個。

這并不是一個好的用戶體驗。


微信收藏潤物細(xì)無聲

當(dāng)然也有一些做的很好的體驗,比如微信的收藏,收藏后會出現(xiàn)一個“收藏成功”的非模態(tài)反饋。

同時可以添加標(biāo)簽,但這個并非強制,為了滿足那些有這種需求的用戶。添加標(biāo)簽的目的是為了方便用戶在日后的檢索。



在收藏列表,微信會根據(jù)收藏的內(nèi)容自動分成鏈接、文件、圖片和視頻等,最近使用位于第一位。

也就是說并不需要用戶去創(chuàng)建自定義分類。


你也可以搜索標(biāo)簽來找到之前收藏的內(nèi)容。通過這些方式基本上滿足了大部分用戶的需求。



拼趣(pinterest)智能識別收藏夾

網(wǎng)站會根據(jù)你采集的圖片在極短的時間內(nèi),自動識別出圖片對應(yīng)的收藏夾類型??梢灾苯硬杉綄?yīng)的文件夾。

然而經(jīng)過測試,經(jīng)常會出現(xiàn)誤差。因為圖片的分類其實很復(fù)雜的,屬于高度自定義,很顯然,智能識別并不是一個好的解決方案。



花瓣的快速采集

花瓣是一個設(shè)計師收集靈感的網(wǎng)站,該網(wǎng)站常見的用戶使用場景是,設(shè)計師在瀏覽素材時,會大量采集自己感興趣的素材,但每次都要選擇文件夾,非常繁瑣且低效。

后來花瓣網(wǎng)加入了快速采集的功能,其邏輯是網(wǎng)站會默認(rèn)選擇上一次采集的收藏夾,這大大提高了用戶采集圖片的效率。

而如果你需要選擇其他文件夾則可點擊普通采集。這兩種采集方式滿足了設(shè)計師的不同需求。


二、互動信息的隱私保護(hù)

社區(qū)類產(chǎn)品有各種點贊,收藏等互動信息,但用戶又不想被別人知道這些信息。

因此,在規(guī)劃產(chǎn)品時需要考慮到用戶互動隱私的保護(hù),這是用戶側(cè)的剛性需求。


私密的點贊列表

抖音個人主頁的點贊列表,我記得剛開始是公開的,且不能設(shè)置為私密。

用戶點贊的視頻會出現(xiàn)在這里,卻少有人希望這些信息被別人看到,總有些點贊視頻你并不想被別人看到。

如果點贊列表可見,那么用戶在點贊的時候就會有所顧慮,這不利于平臺的互動率。


特別是隨著抖音上熟人也越來越多,強關(guān)系社交場景在漸漸加強。


抖音后來也發(fā)現(xiàn)了這個問題,把它設(shè)計成了默認(rèn)隱藏。(當(dāng)然可以自己設(shè)置為公開,但只有極少數(shù)用戶會這樣做。)



由于點贊是私密的,用戶可以隨心所欲的點贊自己喜歡的視頻,毫無社交壓力。


這是為何?

源于人性心理學(xué):窺私欲。人人都喜歡窺視別人的隱私,而不喜歡自己的隱私被窺視。

不然為何如今的QQ空間基本上都設(shè)置了權(quán)限,畢竟,誰想被別人窺視當(dāng)年那個煞筆的自己呢?


公眾號“在看”和視頻號“私密贊”的邏輯

現(xiàn)在訂閱號打開率越來越低,朋友圈分享曾是訂閱號流量來源的一大入口。

朋友圈早已淪為了一個人設(shè)打造的陣地,現(xiàn)在的人發(fā)圈越來越謹(jǐn)慎。

用戶似乎越來越不愿意在朋友圈分享文章了,除非是有利于自己人設(shè)打造的內(nèi)容。

為了減輕用戶的這種社交壓力,微信推出了“在看”的功能。


用戶點了“在看”后,此文章會出現(xiàn)在看一看這個模塊,且七天前的分享將不可見,這就相當(dāng)于一個弱化版的分享功能。



這將大大減輕用戶分享的社交壓力。對于公眾號主來說,相當(dāng)于增加了一個流量入口,激發(fā)他們創(chuàng)作更多的內(nèi)容。


視頻號點贊也是同理,會被朋友看到,導(dǎo)致用戶在點贊的時候就會有所顧慮。


他會考慮,我點贊了這個視頻,我老師、上司、父母、親戚、朋友會不會看到?他們會怎么想?


但他在抖音上點贊是沒有這么多顧慮的,單純的喜歡就行。


第一,抖音是弱關(guān)系平臺;

第二,抖音上的點贊默認(rèn)是私密的。


因此,微信才推出了私密贊的功能,需要長按才能觸發(fā)。

這并是一個優(yōu)雅的解決方案,一是操作成本有點高,二是用戶存在較高的學(xué)習(xí)成本。



微信作為一個強關(guān)系社交場景,這正是微信與抖音不一樣的地方。

以上兩者的目的都是一致的,那就是為了減輕用戶的社交壓力。


三、確定按鈕放左邊還是右邊?

同時用過mac OS和windows系統(tǒng)的用戶不知是否發(fā)現(xiàn),這兩個操作系統(tǒng)的彈窗按鈕“確定”和“取消”的位置是不一樣的?



mac的彈窗按鈕確定在右,取消在左;而windows的剛好反過來,確定在左,取消在右。


為什么會有這樣的差異?哪一種更加合理?


模態(tài)反饋定義

在交互設(shè)計中,這種彈窗叫做模態(tài)反饋,艾倫·庫珀在《About Face 4》中提到:模態(tài)模式一種臨時模式,它通過遮罩將用戶當(dāng)前看到的內(nèi)容和之前看到的內(nèi)容區(qū)分開來,界面中只有 popup(彈出層)組件具有可交互行為,需要用戶操作才能退出該模式。模態(tài)的優(yōu)勢在于讓用戶專注于完成某個任務(wù)而不被干擾。


哪個優(yōu)先級更高

首先我們要明白這兩個按鈕哪個使用率更高,一般來說,“確定”的點擊率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于“取消”。這是因為大多數(shù)用戶對于自己的操作行為是明確的。


所以這兩個按鈕在視覺上一定要做出差異化,“確定”的視覺層級要高于“取消”,這樣用戶才會一目了然,不會感到困惑。


兩者背后的邏輯差異

回到剛才的問題,逆向思考這兩者背后的邏輯差異。


windows彈窗的背后邏輯:

人的閱讀習(xí)慣是從左到右,所以把點擊率更高的按鈕放在左邊更加符合人的正常閱讀習(xí)慣。


mac彈窗的背后邏輯:

根據(jù)一般的任務(wù)的流程,“取消”在左代表返回上一步操作,而“確定”在右代表進(jìn)入下一步任務(wù)流程。


看上去似乎都有道理,這兩種交互方式本身沒有絕對的對與錯。只要在整個系統(tǒng)中保持一致性,讓用戶形成操作習(xí)慣就沒有啥問題。


從個人的使用習(xí)慣而言,個人更傾向于mac的這種方式。



四、手機的實體鍵怎么放才合理?

手機上的實體按鍵電源鍵和音量鍵通常有兩種分布方式,放在左右兩側(cè)或都放在右側(cè),前者以iPhone為代表,后者以安卓手機為代表。



這兩種方式有什么區(qū)別?哪種方式更加合理?電源鍵和音量鍵屬于完全不同類型的兩種按鍵,且都是高頻使用,它們的功能自然不用贅述。


用戶場景

我們先來看看都放在右側(cè)會有什么問題,以下使用場景相信用戶不會陌生:


用戶a,在地鐵上玩王者,聲音有點大,想把聲音調(diào)小,結(jié)果不小心按到了電源鍵,導(dǎo)致手機息屏,而此刻你正在激烈的團(tuán)戰(zhàn),內(nèi)心有一萬只“草尼瑪”奔騰而過……


用戶b,每次按電源鍵(解鎖或鎖屏)都會不小心同時按到音量鍵,結(jié)果直接就截圖了!這種情況發(fā)生了不止一次,因為這兩個按鍵離的太近了……


用戶c,自家的小米11,電源鍵位于中間位置,右手拿時大拇指會觸碰到,左手拿時中指剛好會觸碰到,而電源鍵又有指紋鎖功能,導(dǎo)致手機在不斷的解鎖,而你毫無察覺……


通過上面的案例,可以得出結(jié)論:若按鍵都放在右側(cè),會導(dǎo)致用戶經(jīng)常誤觸而造成不必要的麻煩。


放在兩側(cè)就不會有這樣的問題。可以有效防止誤觸,尤其是盲按,不用擔(dān)心按錯,減少誤操作的幾率。


電源鍵并非一開始位于右側(cè)

值得一提的是,iPhone手機的電源鍵一開始是位于頂部位置,這是為何?



因為剛開始時手機都是小屏幕(3.5~4寸左右),對于iPhone5S及以前的手機來說,單手操控,拇指Home,食指電源,剛剛好。


所以電源鍵放在頂部既按得到又可以減少誤操作。


后來隨著手機大屏的趨勢(4.7寸以上),這個時候單手已經(jīng)不方便按到頂端了,從6代開始就把電源鍵放在右側(cè)了。


但無論是哪種方式, 兩個按鍵都是分開放。


按鍵不在中間的原因

還有一個小細(xì)節(jié),iPhone的實體鍵不是在右側(cè)正中間,而是在靠上的位置。



iPhone設(shè)計理念是單手持握,并且大多數(shù)人右手握手機,大拇指經(jīng)常會碰到右側(cè)邊框,若果放中間,這樣會造成誤觸音量鍵和靜音鍵。


其實上面的案例3就已經(jīng)說明了按鍵放在中間的弊端。


我想起了當(dāng)年的錘子T1,左右按鍵一樣大且位于兩側(cè)的中間,這是典型的為了追求完美的對稱而向用戶體驗妥協(xié)。

iPhone從初代開始就已經(jīng)建立了自己的設(shè)計理念,不管是工業(yè)設(shè)計還是界面設(shè)計,并沿用至今。



五、iPhone靜音鍵有存在的必要么?

從初代開始,iPhone機身左側(cè)音量鍵上方就有一個靜音鍵。

這些年來,iPhone一直在減少各種實體按鍵以及外部接口,比如3.5mm耳機孔、home鍵。

但直到如今這個靜音鍵卻一直保留下來,為何iPhone對于這個按鍵情有獨鐘?



靜音鍵開啟后,任何來電或通知都是無聲的,震動也會消失。

在無需點亮屏幕的情況下實現(xiàn)一鍵靜音,方便快捷,深受用戶的青睞。


哪些場景用戶會開啟呢?

根據(jù)自身的使用習(xí)慣以及用戶研究,無非以下幾種使用場景,比如看電影、開會、上課等:


1.進(jìn)電影院看電影前,我一般都會撥一下,避免在看電影的過程中被來電鈴聲打擾,影響了自己和別人觀影。

2.開會的時候也會撥一下,以防在開會的時候突然被來電鈴聲所打擾,避免不必要的尷尬。

3.學(xué)生黨在上課前一般也會開啟,這樣整節(jié)課都不怕打電話進(jìn)來了。


總之,就是不希望自己的手機鈴聲打擾到自己和別人,帶來不必要的麻煩。


如果是虛擬靜音鍵,需要先解鎖手機,對著手機屏幕一頓操作。

而實體鍵不需要這么麻煩,可以盲操作,放在褲兜里都不影響操作。


安卓手機為何沒有實體靜音鍵?

這個按鍵這么重要,卻很少看到安卓手機上有(除了一加基本上沒有)。

實體靜音鍵并非蘋果首創(chuàng),之前的Palm、Blackberry(黑莓)早已有這樣的設(shè)計。


可能的原因是安卓控制中心很早有靜音按鈕,甚至有些定制系統(tǒng)還可以把靜音按鈕直接放在桌面上,設(shè)置靜音非常方便,也就沒必要再多加一個實體鍵了,顯得多余又徒增成本。


一加三段式按鍵

上面提到過的,作為安卓陣營唯一的靜音鍵,一加手機引以為傲的三段式按鍵,該設(shè)計可以通過物理鍵直接實現(xiàn)在靜音、免打擾與正常模式當(dāng)中快速切換。



但個人認(rèn)為這個設(shè)定復(fù)雜了,三種模式遠(yuǎn)比兩種模式復(fù)雜。用戶并不一定能搞明白,有一定的學(xué)習(xí)成本。


iPhone設(shè)計靜音實體鍵的初衷

在早期,iPhone的控制中心并沒有靜音按鈕,想要設(shè)置個靜音并不是一件容易的事情,而這個功能又是必須的,蘋果索性直接做了一個實體物理鍵。


這樣靜音的時候只需要把靜音鍵撥過來就可以了,一步到位,使用體驗也很好,所以一直保留至今。


雖然現(xiàn)在iPhone的控制中心已經(jīng)加入了勿擾模式,但考慮到老用戶的使用習(xí)慣,以及品牌調(diào)性,蘋果對于這個實體按鍵的去掉還是顯得很謹(jǐn)慎。


考慮到之后iPhone在防水、機身內(nèi)部空間的改進(jìn),不排除蘋果終有一天會取消iPhone上這個靜音鍵。


靜音鍵的缺點

靜音鍵雖好,但也并非沒有缺點。用戶有時候會無意中觸發(fā)這個按鍵而不自知,或者開啟后忘記關(guān)閉,導(dǎo)致錯過了一些重要的電話。


靜音并非絕對

雖然開啟了靜音鍵,但并不是絕對的靜音。如果是鬧鐘,鈴聲還是會響起,因為鬧鐘的優(yōu)先級要遠(yuǎn)高于靜音模式。

蘋果這是考慮到了如果有用戶不小心觸發(fā)了靜音鍵,或者開啟后忘記了關(guān)閉,害怕用戶耽誤了重要事情。

這就很好的解釋了為何明明開啟了靜音模式,卻還可以調(diào)解音量大小的原因所在。細(xì)微之處方見真功夫。



六、經(jīng)典的旋鈕式交互

在日常生活中,旋鈕是個很常見的東西,比如音箱,微波爐,收音機,老式電視,車載旋鈕……

在機械產(chǎn)品上,旋鈕凸起的把手和它下面的圓盤刻度,是最明顯不過的旋轉(zhuǎn)暗示,符合人的自然感知。



旋鈕式交互是個人非常偏愛的一種交互方式,我認(rèn)為這種交互跟iPhone的home鍵一樣經(jīng)典,主要原因有三:

1.操作簡單

旋鈕操作簡單,看到這種按鈕,一歲小孩子都會忍不住用手去抓。對于用戶來說,幾乎不需要學(xué)習(xí)成本。

2.盡在掌控

在旋轉(zhuǎn)的過程中,可調(diào)大調(diào)小,一切盡在用戶的掌控之中,用戶感覺到有十分的安全感。

3.即時反饋

在調(diào)節(jié)的過程中,調(diào)大調(diào)小都能立刻收到即時的反饋,這是用戶最喜歡的交互方式。


我們在觸摸屏上很少看到這種旋鈕式交互,因為這種交互是要建立在抓住旋鈕實物的感受。

而觸控屏是個二維的世界,沒有真實抓握的手感,無法還原出三維世界的真實手感。


汽車上最常見的旋鈕就要數(shù)音量和空調(diào)了。然而自從特斯拉在車上推廣大屏幕后,越來越多的國內(nèi)廠家開始盲目跟風(fēng),把絕大部分的功能按鈕集成到屏幕中,比如空調(diào),不僅不方便,行車中使用還容易造成危險駕駛。



車上的觸控體驗跟手機上是完全是兩碼事,使用場景也完全不同。最大的區(qū)別在于后者沒有安全問題。

都知道開車不玩手機,可是行車時操作中控屏跟玩手機有什么兩樣?


車載旋鈕有什么優(yōu)勢?

1.駕駛更加安全

對于駕駛員來說更加安全,通過旋鈕調(diào)節(jié)空調(diào),熟悉后完全可以實現(xiàn)盲操,邊開車邊操作毫無壓力。

如果是觸控屏,你必須看著屏幕,一頓操作猛如虎,而在開車過程中眼睛哪怕離開前方一秒鐘就意味著危險。

而安全是汽車駕駛的重中之重。

2.更加真實的反饋

用戶的操作有真實的物理反饋,旋鈕阻尼。

屏幕上虛擬按鍵反饋根本無法與實體旋鈕相提并論。

3.更加穩(wěn)定的機械結(jié)構(gòu)

軟件系統(tǒng)用久了會變卡,可能會死機,難免會有bug。而這些不穩(wěn)定因素將成為汽車駕駛的潛在危險因素。

一旦屏幕失靈,或者系統(tǒng)死機了,那所有按鍵都失效了。

雖然特斯拉為了提升其車載系統(tǒng)的穩(wěn)定性下了很大功夫,但是問題從來都沒有停止過。

但是硬件基本上很少會出問題,物理旋鈕才讓人100%放心。



無論廠家如何吹噓,虛擬屏幕按鍵在大多數(shù)情況下都不會比實體按鍵有更好的使用體驗。

因此,有一些實體鍵出于安全駕駛的考慮還是應(yīng)該保留,將各種功能按鈕都集成在屏幕里并不見得是一個明智的選擇。盲目的把實體按鍵變?yōu)橛|摸按鍵存在安全隱患。


后記:

以上產(chǎn)品體驗涉及到3個軟件層面,3個硬件層面。其實產(chǎn)品體驗從來就不是軟件產(chǎn)品的專屬,而是體現(xiàn)在日常生活的方方面面。不要把自己僅僅局限于互聯(lián)網(wǎng),不要老是沉浸在虛擬世界,回歸于現(xiàn)實世界,多觀察生活、體驗生活。





文章來源:站酷   作者:CdzhcHappy



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2022追波流行趨勢

純純

從挑選出的828件作品中,排名前十的作品中9件為B端設(shè)計,另一件作品也是B端產(chǎn)品C端化的產(chǎn)物。其中:

B端界面設(shè)計占比476/828,57.4%;

C端界面設(shè)計占比180/828,21.7%;

視頻動效作品占比223/828,26.9%;


能看出其中的比重關(guān)系,B端設(shè)計再次大火,為什么是再次?因為B端設(shè)計之前火過,只不過沒有趕上一個好的時代,在C端設(shè)計風(fēng)光的十年里而忽略了其存在。隨著C端市場飽和與數(shù)字化的浪潮下,實體經(jīng)濟、To B 、To G的產(chǎn)業(yè)再次迎來了它的曙光。視頻動效的作品占比也已超過C端界面設(shè)計,相信今年視頻動效作品占比還會再次提升。

追波年度最佳作品

追波年度最佳作品來自大家最熟悉的UI8團(tuán)隊中的Tran Mau Tri Tam ,作者來自越南西貢,最佳作品截止目前355K瀏覽量,2933個贊


為什么看似平平無奇的作品卻能獲得追波年度最佳作品呢?既不是C端也不是純B端的作品,更像一個網(wǎng)頁與平面的結(jié)合體。如果去掉搜索圖標(biāo)、分類圖標(biāo)和按鈕,你可以理解它就是一個平面作品,一個字體加幾何形體構(gòu)建的作品,為了豐富畫面的層次,讓畫面更加的活潑采用了多彩加幾何色塊,讓標(biāo)題閱讀有停頓感和呼吸感。faster底部的橫線讓它從標(biāo)題文字中脫穎而出,這種使用線條突出重要信息的設(shè)計也是今年追波設(shè)計流行趨勢之一。


MetroUI是Windows8的界面設(shè)計語言,在2010年至2013年間曾經(jīng)風(fēng)靡一時,那也是移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展元年,現(xiàn)在國家推行實體經(jīng)濟、數(shù)字化帶動To B 、To G 的發(fā)展元年,通過幾何色塊(MetroUI)實現(xiàn)B端產(chǎn)品與C端設(shè)計風(fēng)格的傳承與銜接,你會發(fā)現(xiàn)歷史總是驚人的相似。最后背景結(jié)合今年最流行的微軟風(fēng),毛玻璃的多彩高斯模糊漸變風(fēng),年度作品當(dāng)之無愧。

最后來看下按鈕的設(shè)計,正常的按鈕要么文字加色塊,要么左圖標(biāo)加右文字,它設(shè)計成左文本加右圖標(biāo),更加注重信息的可讀性和易讀性,也體現(xiàn)B端設(shè)計重功能和交互體驗,視覺點到為止的設(shè)計理念。

下面我們來欣賞年度最佳作品里面的流行趨勢吧。


易讀性(停頓感)

字體三原則:可讀性、易識性、易讀性。當(dāng)你同時讀一篇文言文和一篇設(shè)計文章,肯定設(shè)計文章的內(nèi)容可讀性更好。易識性是用在字體設(shè)計上,不能過于浮夸的改變字體骨架、形體而不易識別。易讀性和每位設(shè)計師都息息相關(guān),因為我們都需要編排文本。當(dāng)我們小時候?qū)懽魑臅r,不會寫的文字可以用拼音代替。這時候讀者讀到拼音時會有停頓感,更加適合用戶閱讀。


通過給用戶制作停頓感來增加用戶的易讀性。可以在相關(guān)聯(lián)文本后面添加圖片、表情、圖標(biāo)來更好的理解文本內(nèi)容,豐富文本內(nèi)涵。比如情侶間表達(dá)愛意時會輸入文本,“我愛你”、“我Love你”、“我ai你”、哪個更加會有情感共鳴呢?不言而喻,相信你心中已經(jīng)有答案了。

曲線

在標(biāo)題文字上添加曲線來突出重要文案是2021追波最流行的趨勢之一,第一個設(shè)計目的就是突顯文字,其次就是想表現(xiàn)鉛筆真實書寫的感覺。之前很多帶有簽名的設(shè)計中,簽字的文本都是手寫體的感覺,手寫體對比電腦的機械字體會帶有一種人文氣息,也會讓兩者之間產(chǎn)生一種對比、矛盾。

除了突顯文本外,曲線還有視覺引導(dǎo)的作用。通過視覺引導(dǎo)讓用戶按照設(shè)計師編排的順序進(jìn)行瀏覽界面。當(dāng)然還有比這更科學(xué)的工具就是眼動儀測試,通過真實用戶眼睛瀏覽界面顯示對應(yīng)的熱點圖。

多彩高斯?jié)u變風(fēng)

多彩高斯?jié)u變風(fēng)是從色彩的角度來傳達(dá)和豐富畫面的,多彩高斯?jié)u變風(fēng)其實是從制造矛盾到平衡矛盾的過程,多彩漸變多為冷暖對比來制造畫面的沖突,需要控制冷暖畫面的大小來實現(xiàn)平衡。主流的還是以暖色突顯為主。多彩漸變主要起到活躍氣氛、吸引目光、平衡畫面的作用。


多彩高斯?jié)u變還可以結(jié)合輕擬物、幾何圖形、三維等新的組合方式去創(chuàng)新,給用戶呈現(xiàn)一種更加新穎的視覺表現(xiàn)形式。最后我們還是要回歸到內(nèi)容上,為了更好的傳達(dá)信息需要去設(shè)計與內(nèi)容相匹配的視覺風(fēng)格。

B端界面設(shè)計

側(cè)邊欄Sidebar

B端設(shè)計的火爆帶動了B端相關(guān)模塊設(shè)計,更多的人也愿意嘗試B端相關(guān)模塊設(shè)計,側(cè)邊欄作為產(chǎn)品架構(gòu)中重要的導(dǎo)航系統(tǒng),好的側(cè)邊欄設(shè)計能為用戶帶來更好的效率。主流側(cè)邊欄都做了展開、收起、拖拽等交互效果,也是受限于PC屏幕為展示更多數(shù)據(jù)而騰空間。側(cè)邊欄主要承擔(dān)的功能有導(dǎo)航、分類、自定義篩選、共享、新增等。追波的B端產(chǎn)品設(shè)計已經(jīng)不再是假大空概念設(shè)計,而是一套實用美觀可落地的設(shè)計。

儀表盤設(shè)計

儀表盤設(shè)計是一個很好的隱喻,想象一下開摩托車或汽車主駕駛前面的屏幕,汽車儀表有燃油表、車速表、里程表、水溫表、轉(zhuǎn)速表、故障指示燈等。B端類產(chǎn)品后臺界面的儀表盤設(shè)計也需要展示一些重要的數(shù)據(jù)和各種狀態(tài),大體分為側(cè)標(biāo)欄、導(dǎo)航欄、待辦任務(wù)、個人信息、報表數(shù)據(jù)、消息中心、快捷入口等。當(dāng)然最重要的就是報表數(shù)據(jù),團(tuán)隊收益、任務(wù)進(jìn)度、轉(zhuǎn)化比例、新增、存量、團(tuán)隊工作時長等都是老板或領(lǐng)導(dǎo)關(guān)心的內(nèi)容。每個公司業(yè)務(wù)不同、每個人員權(quán)限不同,自定義的儀表盤也各有差異。重要的是突顯數(shù)據(jù)和業(yè)務(wù)狀態(tài),需要分層級系統(tǒng)性去思考和設(shè)計。

流程設(shè)計

復(fù)雜的事情簡單化,簡單的事情標(biāo)準(zhǔn)化,標(biāo)準(zhǔn)的事情流程化,流程的事情自動化。流程設(shè)計是每一個企業(yè)核心功能和業(yè)務(wù),可自定義的管理流程系統(tǒng)搭建也是B端產(chǎn)品設(shè)計的難點,需要對業(yè)務(wù)高度抽象,讓每一個業(yè)務(wù)人員可自定義的流程才是好的流程設(shè)計。

B端C化

B端C化是B端產(chǎn)品設(shè)計的視覺表現(xiàn)力慢慢往C端產(chǎn)品設(shè)計的視覺靠齊,國內(nèi)B端產(chǎn)品界面設(shè)計視覺水平還有很大的提高空間。除了視覺上的提升外,由于業(yè)務(wù)的發(fā)展,B端產(chǎn)品也開始移動化、智能化,國內(nèi)主流還是通過小程序、H5來實現(xiàn)B端產(chǎn)品C端化。

輕代碼化

輕代碼化是一種低代碼賦能無代碼的方式,彌補無代碼拓展性差、覆蓋場景少的問題。在保有無代碼靈活、易用、快捷的同時,又能覆蓋低代碼使用場景。簡單理解就是無需代碼開發(fā)即可如搭積木般快速、靈活地創(chuàng)造屬于你的個性化管理系統(tǒng),輕松實現(xiàn)多元業(yè)務(wù)場景的數(shù)字化管理。


輕代碼化將功能進(jìn)行打包,升級成全局可以用的配置,技術(shù)人員配置好后,業(yè)務(wù)人員在應(yīng)用編輯時直接選擇使用模版,綁定對應(yīng)的變量即可使用。

界面設(shè)計技巧

人文氣息

為什么人加色塊的組合方式能流行起來?還是B端行業(yè)流行帶動的。B端講的更多的是企業(yè)對企業(yè)。企業(yè)對企業(yè)除了講行業(yè)解決方案外,還需要傳達(dá)公司的價值觀、使命、愿景。人加色塊的組合方式非常適合體現(xiàn)公司的企業(yè)文化。對于一家全球化的公司不同膚色的人物組合在一起,這種人文氣息和價值觀已經(jīng)就不言而喻了。

當(dāng)然企業(yè)也需要進(jìn)行營銷,抓人眼球。幾千年來的遺傳證明了,人的大腦對食物、性、動的東西、人臉和眼睛、危險的動物很敏感。人加色塊的組合方式也具有抓人眼球營銷的功能。真可謂一舉兩得。

這種風(fēng)格更適合大公司,國內(nèi)的一些手機廠商OPPO、VIVO等也會通過手機+背景+人物來體現(xiàn)科技與人文的結(jié)合,而對于中小型公司產(chǎn)品差異化和行業(yè)解決方案展現(xiàn)應(yīng)該還是重中之重。

毛玻璃效果

毛玻璃效果加大了模糊程度,透明效果更加扁平,很好的順應(yīng)當(dāng)下UI扁平化的設(shè)計趨勢。蘋果Mac OS Big Sur系統(tǒng)的圖標(biāo)、界面中運用了大量毛玻璃和半透明元素,界面更扁平。至于C4D三維彩色玻璃的視頻教程可以在B站搜索“透光藝術(shù)-C4D創(chuàng)建彩色玻璃的4個技法”,完全能滿足UI設(shè)計師。當(dāng)然還有一個好消息就是Mac用戶可以享有OC一年免費的使用權(quán),具體安裝購買方法可以上“某寶”就可以輕松搞定,真香。

輕擬物

輕擬物這幾年一直流行,在UI設(shè)計中趨于穩(wěn)定的位置。從寫實到扁平再到輕擬物,其實是設(shè)計師們一路不斷探索的結(jié)果。本質(zhì)就是光影對形體產(chǎn)生的視覺感受。在色彩中對高光、亮面、明暗交界線、暗面、反光(環(huán)境光)五個部分的處理。寫實三維的圖標(biāo)等設(shè)計更適用于簡潔的畫面中,扁平等設(shè)計更適用于復(fù)雜一點的界面中,比如B端產(chǎn)品界面中的功能圖標(biāo)。輕擬物可使用的范圍更廣,效果更佳。Sketch、Figma軟件對于漸變、高光、投影、高斯模糊處理已經(jīng)非常簡單且出彩。

簡潔設(shè)計

簡潔設(shè)計遵從了密斯·凡德羅的“少即是多”的設(shè)計原則,在B端產(chǎn)品界面中更加需要簡潔設(shè)計,我們最熟悉的Sketch軟件界面已經(jīng)是相當(dāng)?shù)暮啙嵙??;氐浆F(xiàn)實當(dāng)需求功能不斷增加,產(chǎn)品界面的編排如何取舍,如何保證界面的簡潔是設(shè)計師需要深度思考的問題?如何與上級溝通?該功能是否可做可不做?是否需要埋點用數(shù)據(jù)說話?如果只是一味競品有我們就需要有,功能不斷累加只會讓界面越來越重。

幾何圖形

幾何圖形和幾何插畫有異曲同工之妙,幾何圖形多為產(chǎn)品界面和宣傳內(nèi)容的抽象,產(chǎn)品界面的幾何圖形多為占位符形式,加上色彩和幾何色塊讓其成為一個整體。B端產(chǎn)品視覺設(shè)計C端化的進(jìn)程中,幾何圖形、幾何色彩不失為最好的突破口,相信今年追波B端產(chǎn)品的視覺設(shè)計一定會更上一個臺階。

幾何圖形另一個場景化的地方就是品牌,作為一名UI設(shè)計師一定會經(jīng)歷從圖標(biāo)到幾何圖形到品牌設(shè)計的過程,品牌設(shè)計的技巧基本還是以幾何圖形為主,至于品牌的內(nèi)涵需要更深層次的解讀。掌握主流品牌設(shè)計的技巧對產(chǎn)品定位、品牌宣傳打下扎實的基礎(chǔ)。

暗黑設(shè)計

暗黑模式的設(shè)計是解決在微弱環(huán)境下內(nèi)容也可以有更高的可讀性。隨著用戶夜晚及深夜使用電子設(shè)備時長增大,如何在夜晚這個特定場景下使用更加舒適。合理使用暗黑模式可以減輕眼睛疲勞,提高在夜間使用的可讀性。


在設(shè)計暗黑主題時,不能為了突顯視覺上的逼格,而去使用高飽和度鮮艷的色彩來突顯界面的品質(zhì)感。而應(yīng)該把舒適度、可讀性作為設(shè)計的衡量指標(biāo)。Material Design給出了暗黑主題的設(shè)計準(zhǔn)則,即正文和背景之間的對比度應(yīng)至少為15.8:1。按照此標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計,可讀性都還不錯。這里介紹一個插件“Stark”(Figma、Sketch、XD、Chrome插件)用來測試界面的對比度。

模塊化(組件化)

為什么叫模塊化,而不叫組件化,組件化更多的利用原子系統(tǒng)從原子、分子、組織、模版、頁面來快速的搭建界面,但在B端產(chǎn)品設(shè)計中基礎(chǔ)組件和業(yè)務(wù)組件的搭建是以提高工作效率為前提,是否有從0到1搭建B端產(chǎn)品組件的經(jīng)歷是設(shè)計師一生中最寶貴的經(jīng)驗之一,它能提高設(shè)計師的系統(tǒng)化思維、邏輯思維和抽象思維能力。


產(chǎn)品模塊化設(shè)計就是將產(chǎn)品分成幾個部分,也就是幾個模塊,每一部分都是具有獨立功能,具有一致的連接接口和一致的輸入、輸出接口的單元,相同種類的模塊在產(chǎn)品族中可以重用和互換,相關(guān)模塊的排列組合就可以形成最終的產(chǎn)品。通過模塊的組合配置,就可以創(chuàng)建不同需求的產(chǎn)品,滿足客戶的定制需求 。

插畫

插畫作為設(shè)計的一大品類,不同的插畫師都有自己擅長的風(fēng)格,本質(zhì)是都有自己的個性,但是在產(chǎn)品設(shè)計中更多是需要共情、共性來講故事,表達(dá)產(chǎn)品理念和價值觀。這就需要插畫師去嘗試并探尋出適合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計類的插畫風(fēng)格。設(shè)計的本質(zhì)是舊元素的重新組合,插畫不會過時,而是需要結(jié)合當(dāng)下和產(chǎn)品找到最匹配的設(shè)計風(fēng)格。


幾何插畫

幾何插畫算是插畫簡化的一種表現(xiàn)形式,人和物的形態(tài)不再寫實,而是抽象成幾何圖形拼湊的感覺,同時保留人物形態(tài)的神韻。加上幾何色塊與人物交互形態(tài)的表現(xiàn),傳達(dá)出簡潔、科技的現(xiàn)代感。難點還是在人物形態(tài)的表現(xiàn)上,平時多練習(xí)練習(xí)速寫還是很有必要的。

線面插畫

線面插畫最近一兩年非常流行,準(zhǔn)確的說是非常適合。首先線面插畫主要是由線條和塊面組合而成,用塊面表現(xiàn)人物形態(tài)時某些結(jié)構(gòu)會表現(xiàn)不出來,這時候用線條簡單勾勒后,結(jié)構(gòu)就會清晰明了。其次當(dāng)線面插畫運用在界面上時,可以打破界面純文字或組件化的機械和沉悶感。線面插畫的風(fēng)格提升畫面熱鬧感的同時,還能保持界面的干凈整潔。

動效

微交互

界面微交互動效會讓用戶的體驗更加精致到位。想要打造優(yōu)秀的產(chǎn)品設(shè)計,微交互和動效設(shè)計是繞不開的,UI界面設(shè)計通過微交互反饋告知用戶當(dāng)前正在發(fā)生的事情,所處的狀態(tài)。細(xì)微的動效更能調(diào)動用戶情緒,取悅用戶。C端產(chǎn)品微交互和動效已經(jīng)很成熟了,一部分功勞來自iOS系統(tǒng)原生自帶的效果。B端產(chǎn)品的微交互和動效更多還是在學(xué)習(xí)海外產(chǎn)品,還需要給前端工程師灌輸微交互和動效的設(shè)計價值,共同打造產(chǎn)品體驗細(xì)節(jié)。

Mg動畫

Mg動畫需要很好的節(jié)奏感、韻律,每一個場景動畫都需要其中的元素進(jìn)行連接變化,讓轉(zhuǎn)場動畫更加自然,MG人物動畫通過點線面的動效變化讓畫面更加有趣、自然,通過粒子效果讓特定場景無限循環(huán)會讓人更加印象深刻。

三維

三維圖標(biāo)

MacOS Big Sur系統(tǒng)圖標(biāo)的更新帶動了三維圖標(biāo)的流行,三維圖標(biāo)的應(yīng)用場景還是需要有較大留白空間的界面,因為三維圖標(biāo)太小后就看不到更多細(xì)節(jié)。三維圖標(biāo)感覺又回到了擬物化和扁平化哪個更好的問題上?設(shè)計師應(yīng)該保持開放多元的視角。設(shè)計本身也在不斷的演化融合,存在即合理。合適最重要,它們都會有適合自己的場景和設(shè)計價值。

輕三維

為什么輕三維在界面設(shè)計中占有一席之位?一個是設(shè)計師不斷追求差異化的產(chǎn)物。另一個是更好的表現(xiàn)內(nèi)容,并與用戶產(chǎn)生共鳴。輕三維的基礎(chǔ)模型都是來自手機界面中的各種元素,比如組件、開關(guān)、按鈕、占位符、圖表、幾何圖形、圖標(biāo)、進(jìn)度條等,這些都是用戶日常使用系統(tǒng)軟件常見的元素,通過簡單的幾何形體建?!驘艄狻硬馁|(zhì)—渲染—PS調(diào)色。難度系數(shù)不大但效果很出彩。第一個出彩點是模型帶有厚度的倒角,結(jié)合燈光渲染的光澤是二維軟件不能比擬的。第二個出彩點就是材質(zhì)自由添加,特別是當(dāng)下流行的毛玻璃效果,玻璃材質(zhì)渲染效果更佳。第三個出彩點就是可以加局部燈光,局部的漸變色或環(huán)境光更加出彩。

P4D(PS+C4D)

P4D是PS加C4D的設(shè)計表現(xiàn)技法,也是視覺設(shè)計的最后一個環(huán)節(jié),通過PS對C4D的渲染圖片進(jìn)行調(diào)色,利用PS的調(diào)色技巧可以很好的解決C4D打燈光的瑕疵,還可以利用PS強大的合成功能,將渲染圖片與圖片素材進(jìn)行合成,來表現(xiàn)畫面的視覺度,當(dāng)然三維軟件比較難實現(xiàn)的水、粒子、煙花等效果,也可以通過PS的后期合成來實現(xiàn),這也是P4D的強大之處。

卡通IP

卡通IP設(shè)計最近三四年技術(shù)的迭代已經(jīng)慢慢的走上成熟,卡通IP也從傳統(tǒng)的純PS手繪技法,轉(zhuǎn)到C4D建?!巧壎ā狹D衣服制作—OC渲染—PS(靜態(tài))/AE(動態(tài))調(diào)色。


卡通IP火的本質(zhì)更適合做營銷,相比于品牌或Slogan,卡通IP具有親和力和畫面感。隨著各種手辦行業(yè)大熱,受互聯(lián)網(wǎng)大廠影響下,卡通IP已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)B輪以上公司的標(biāo)配了。如果團(tuán)隊中沒有這樣能力的人,也可以通過繪制好二維,一套三維IP可以選擇外包完成。


對于UI設(shè)計師來說學(xué)習(xí)是有成本的,暫時并不是必備技能,如果喜歡完全可以學(xué)習(xí),從設(shè)計差異化的角度來看三維視覺確實有一定的競爭力。

三維動畫

C4D三維場景動畫通過構(gòu)建實物和場景模擬生活中的現(xiàn)實場景,會讓用戶體驗真實感,三維軟件制作動效的最大優(yōu)勢是通過動力學(xué)和表達(dá)式來模擬真實感,未來在AR/VR領(lǐng)域會有更好的發(fā)展。相對于界面動效學(xué)習(xí)成本難度也相對較大。在三維動畫中C4D軟件對于域、動力學(xué)還是有一定的優(yōu)勢。



文章來源:UI中國   作者:RaDesign
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