行為設(shè)計就是通過一些方法來引導(dǎo)行為,博取用戶的注意力和時間。用戶每次使用產(chǎn)品都是一次和產(chǎn)品交流的旅程,在這個旅程中,我們可以通過一些方法來影響用戶的決策,引導(dǎo)用戶的行為,從而達到產(chǎn)品目的。
斯坦福大學(xué)的B.J.福格總結(jié)了行為模型:
從這個模型中可以看出,福格教授把行為歸結(jié)為3個影響因素:動機、能力和提示
這三個因素又是以什么樣的具體方法對我們的行為進行影響的呢?有以下幾個方面:
動機是做出行為的欲望,是人行為的動力源泉,動機也是最難提高的。
人是群居動物,有強烈的社會屬性,在判斷什么是正確的時候,人們通常會根據(jù)其他人的意見行事。而且通常我們對社會認同的反應(yīng)方式是無意識的,特別是在自己內(nèi)心有不確定性時,最有可能認為大多數(shù)人的選擇是正確的。
在產(chǎn)品設(shè)計中,“多數(shù)人的選擇” 常常會作為一個重要的信息展現(xiàn)給用戶。比如寸土寸金的淘寶首頁推薦卡片里會把XX人付款作為露出信息。網(wǎng)易云音樂會把播放量當(dāng)做歌單的必要信息之一。都是告訴用戶,看,許多人都購買了這件商品;看,好多人都選擇聽這首歌,如果你也這么選應(yīng)該不會錯。
在 「Airbnb」 的詳情頁,有XX條評價,XX人推薦,都是在告訴用戶,這是一間靠譜的,讓人放心的好民宿,是眾多人的選擇,你可以放心的按下“預(yù)訂”按鈕。
「 權(quán)利服從研究試驗 」
1961年,耶魯大學(xué)心理學(xué)教授斯坦利·米爾格拉姆做了“權(quán)力服從研究”實驗,證明了絕大多數(shù)人對權(quán)威有服從性和信任感。 實驗中有一個學(xué)生單獨在一個房間里,負責(zé)實驗的科學(xué)家向他進行提問,如果回答錯誤,科學(xué)家就會要求接受實驗者通過控制臺對學(xué)生進行電擊,電壓從15V到用紅字標(biāo)注著危險的450V。盡管電壓上升,學(xué)生尖叫時,大多數(shù)接受實驗者都會有所猶豫或抗議,但還是有65%的參加者服從了科學(xué)家的指令。這些參加者涵蓋了20-50歲,各種教育背景的人。這個實驗證明了大多數(shù)人都會對權(quán)威信服,甚至去虐待一個陌生人。
人對權(quán)威有天然的服從性。在產(chǎn)品應(yīng)用上,我們可以通過放權(quán)威性的信息,獲得用戶信任感,從而促進行為的發(fā)生。比如五常大米會把自己的官方認證碼放在上面,告訴用戶自己是官方五常大米;被李佳琦這種意見領(lǐng)袖推薦過的商品會寫明自己是李佳琦推薦;
「 得物 」則提供第三方平臺檢驗真?zhèn)魏笤侔l(fā)貨,讓用戶買的放心。而大眾點評則開創(chuàng)了黑珍珠甄選,作為優(yōu)秀餐廳的官方認證背書。都是用“權(quán)威”觸發(fā)用戶的順從心里,獲得用戶的信任感。
人們普遍相信“物以稀為貴”,對某樣?xùn)|西失去的恐懼,會比獲得這樣?xùn)|西的渴望,更能激發(fā)人們的行動力。渴望擁有一件眾人爭搶的東西,幾乎是一種本能。限量版的球鞋,限量版的手辦都讓人狂熱,仿佛沾上“限量”兩個字,它的價值就可以翻上幾翻。
淘寶的收藏,京東的“即將售罄”等都告訴你有限的貨物已經(jīng)是低庫存狀態(tài),已經(jīng)快要賣完了,你若再不快點購買就很有可能會失去擁有它的機會,來增加緊迫感。
而商家經(jīng)常推出的限時優(yōu)惠、限時秒殺功能,則是用營造時間的稀缺感,告訴用戶時間有限,再不買便會錯過這難得一見的低廉價格,促使用戶馬上行動。
「 舒茲多巴胺試驗」
劍橋大學(xué)神經(jīng)科學(xué)教授沃夫藍.舒茲(Wolfram Schultz)做了一個實驗,研究腦內(nèi)獎賞系統(tǒng)。這個實驗也很有趣,它不僅可以作為預(yù)熱行為的論證實驗,還可以作為行為設(shè)計另一個重要模型峰終效應(yīng)的論證實驗多巴胺是大腦中傳遞興奮、開心的物質(zhì)。可以引起激動感、迫切感或渴望感。猴子每次在得到香蕉之前都會先點亮一盞燈,而后才會得到香蕉,幾次過后,研究人員發(fā)現(xiàn),每次燈亮?xí)r猴子分泌的多巴胺越來越多,而在得到香蕉時分泌的多巴胺越來越少。多巴胺分泌峰值是在亮燈時。這種期待的快感比實際吃到的快感更強烈。
「 淘寶試妝 」 用AR技術(shù)讓我提前體會到的“擁有這只口紅”的快樂。在貝殼用AR看老破小的時候,因為房間破舊雜亂給房子的感官大大減分,但經(jīng)過一鍵AR裝修后,仿佛看到了我擁有這套房子改造之后的樣子,怎能不心動。
「 海淘的APP考拉 」 在讓我續(xù)費會員時,會告訴我之前購買的會員卡為我省了一筆大錢,用300多元卡費省下1989元是多么明智之舉。所以,“放心續(xù)費,這波不虧”。同時買會員卡還可以領(lǐng)其它家會員,續(xù)費還可以用紅包低價購買我常買的東西,統(tǒng)統(tǒng)都是在告訴我續(xù)費會員卡的價值。
「 拼多多的月卡 」讓我印象深刻,在讓我開月卡的詳情頁,會直接把紅包列出來:給4張5元的無門檻券,還有價值174的別的券。這些明明白白的優(yōu)惠只需要7.8元就可以擁有三個月,簡直不要太劃算。
“宜家效應(yīng)”是由美國行為經(jīng)濟學(xué)家Dan Ariely提出。源自有很多人熱衷于購買宜家的半成品家具,付出勞動自己進行組裝,并為此感到成就感。 當(dāng)人們對某件事物的投入越高,對它的感情就會越深,就越會認為它有更高的價值。宜家效應(yīng)是一種認知偏差,也是一種內(nèi)在動力。
在產(chǎn)品設(shè)計中任務(wù)系統(tǒng)勛章設(shè)計正是用了這個原理 ,
比如QQ的能量值,需要通過互動、購買等行為獲得的,這圖標(biāo)本身的意義是不大的,但它卻是在qq中行為活動的象征,炫耀的資本;
想要獲得運動軟件KEEP中的勛章,就要付出體力:進行。這些勛章不僅僅只是一個標(biāo)識,因為我的付出,讓它們每一個都很有意義。
好奇心也是人的一種內(nèi)在動力。 激發(fā)好奇心,喚醒用戶興趣,促使用戶進行下一步行動。
尤瓦爾·赫拉利的著作人類簡史中里面有個觀點:
人類發(fā)展成尼安德特人之后有一部分發(fā)展成智人,另一部分沒有。是什么讓尼安德特人發(fā)展成智人呢?是好奇——強烈的窺探欲和交流欲,讓尼安德特人慢慢發(fā)明了語言,最后成為智人。好奇心,是人類本能。
比如「 知乎 」,首頁信息流都是用問問題的方式勾起用戶對不同內(nèi)容的好奇心,是點進去查看的動力。社交軟件Soul則通過好奇心驅(qū)使用戶進行多維度的靈魂測試,看看自己是個什么樣的靈魂以及需要什么樣的契合。
淘寶的收藏,京東的“即將售罄”等都告訴你有限的貨物已經(jīng)是低庫存狀態(tài),已經(jīng)快要賣完了,你若再不快點購買就很有可能會失去擁有它的機會,來增加緊迫感
從福格行為設(shè)計模型里面可以看出,用戶對做一件事情的能力越強,干擾和糾結(jié)越少,能力門檻越低,這個行為就越容易觸發(fā)成功。
比如很多軟件在截圖之后會直接彈出分享或下載選項,讓我在當(dāng)前頁面便可以進行操作。 在登錄注冊時很多軟件可以直接記錄手機號,讓用戶可以不用輸入信息一鍵登錄,減少操作步驟,促進登陸行為的發(fā)生。
有研究證明一個成年人的閱讀速度大約是每個字250毫秒,多行的文字會給人造成壓力,專業(yè)性文字會讓人覺得難以理解。
一個小程序中的一個刪除確認彈窗,之前的有個版本放了大段文字想要解釋如何把刪除的任務(wù)從回收站復(fù)原,在做調(diào)研時發(fā)現(xiàn)到這個流程時用戶就會卡住,閱讀這長段的文字,雙眉緊簇,不知如何是好。
美國認知心理學(xué)先驅(qū),G.A.米勒 做了一系列的實驗,得到了得出了人類工作記憶的上限徘徊在7+-2項。稱為“米勒定律”。后來的科學(xué)家們重新評估回憶結(jié)果并修正實驗方法后,目前的數(shù)據(jù)表明,真實的工作記憶是4到5項。
在「貝殼APP」中,對用戶提問不能接受最老的房子,給出的選項并未對時間做過多的細分,可以讓用戶用最快的速度分辨信息做出選擇,不耽誤繼續(xù)瀏覽信息流。在租房提示面板中看房時間和入住時間也只給出4個選項,讓用戶快速閱讀快速選擇。
同樣是做用戶反饋,「 餓了么 」使用了簡潔的文案和2個選項,「 美團買菜 」擇用了兩行文案和一個很多選擇的選項,相比之下,美團買菜的用戶調(diào)研讓我太有壓力了
有時會因為某些原因不得不給用戶提供多種選擇,過多選擇帶來的內(nèi)心糾結(jié)和思來想去往往只會拖延行動,甚至還會讓行動不了了之。因此
「 貝殼APP 」會幫助用戶做房源對比,在價格,戶型,面積,朝向,裝修等等方面進行對比,幫助用戶進行更好的決策。「 喜馬拉雅 」會在我聽完一個節(jié)目后根據(jù)我近期所聽內(nèi)容推薦我可能喜歡的內(nèi)容,而不用用戶再去費心費勁的搜索。
對于用戶想做,但能力又不足的事情,降低門檻可以有效的促進用戶行為的發(fā)生。
比如「 微信讀書 」的無限卡兌換門檻很低,讀1分鐘,讀1小時,讀3小時就都可以兌換,除此之外還有很多很多的常駐活動都能兌換無限卡,降低讀書行為的門檻,讓沒卡這件事,盡量不要成為讀書的阻力。
「 京東支付 」會有京東白條的選項,可以分期付款,降低消費能力的門檻,促進購買行為的發(fā)生。
提示是提醒行動的信號,仿佛在對你說“現(xiàn)在就行動”,它必須是個明顯的存在。大多數(shù)人都無法抗拒的想要點APP上的紅色數(shù)字標(biāo)簽,它們就是被刻意設(shè)計出來吸引注意力,促使我們行動的。
比如「 閑魚APP 」首頁的標(biāo)簽欄中,把賣閑置這個按鈕做了顏色和形狀的特殊處理,讓它成為底部欄中最與眾不同的一個,吸引用戶觸發(fā)點擊。美團優(yōu)選“新人禮包”彈窗用鮮明的高飽和度紅黃配色,讓用戶滿眼都是“它”
一、項目背景
百度文庫APP是一個在線文檔分享平臺,上線已有十余年的時間,是一款名副其實的老字號互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。隨著互聯(lián)網(wǎng)的成熟以及年輕用戶的涌入,時代語境和流行文化發(fā)生了變化。年輕化設(shè)計已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中不可避免的話題。在日常對用戶反饋的監(jiān)測中,我們發(fā)現(xiàn)文庫APP當(dāng)時的體驗已經(jīng)不能滿足用戶多樣化的需求。并且在體驗走查以及用戶訪談中發(fā)現(xiàn),文庫APP的視覺風(fēng)格、交互方式、使用感受都存在老舊、不貼合流行趨勢的問題。
二、由內(nèi)而外,打造年輕化感知
通過對年輕市場進行洞察,我們發(fā)現(xiàn)年輕用戶對產(chǎn)品的需求是多維度的。不僅對產(chǎn)品的“顏值”有高要求,他們更追求使用時的便捷和流暢度。他們對新鮮事物的接受程度更高,也更愿意去探索產(chǎn)品新的玩法,與產(chǎn)品進行沉浸的情感互動。
所以此次年輕化改版不能只是對“產(chǎn)品的外表”進行升級,要從視覺、體驗進行全方位、多維度的年輕化升級。由內(nèi)而外的打造年輕化感知。
三、“老字號”互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的煥新之路
2.1 視覺升級-更好看
2.2 體驗升級-更好用
寫在最后
從UI設(shè)計誕生初期,設(shè)計師在屏幕上模擬現(xiàn)實世界的交互方式,用擬物化的設(shè)計風(fēng)格幫助用戶熟悉UI界面操作。到現(xiàn)在用戶對移動屏幕越來越熟悉,設(shè)計師們可以在產(chǎn)品設(shè)計中去嘗試更多的可能性。產(chǎn)品與用戶共同成長才是年輕化設(shè)計的意義。
未來,我們也會保持好奇心和探索欲,不斷打磨產(chǎn)品體驗,與用戶共同成長。
感謝閱讀,以上內(nèi)容均由百度MEUX團隊原創(chuàng)設(shè)計,以及百度MEUX版權(quán)所有,轉(zhuǎn)載請注明出處,違者必究,謝謝您的合作。申請轉(zhuǎn)載授權(quán)后臺回復(fù)【轉(zhuǎn)載】。也歡迎加入MEUX視覺/交互/運營設(shè)計師,可投簡歷至MEUX@baidu.com (注明信息獲取來源如:站酷)
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今天來改一個海報分享頁的設(shè)計,這是最初的設(shè)計:
修改后:
我們分成兩大塊說說本次改稿思路:
1. 海報設(shè)計
2. 海報分享頁的整體設(shè)計
第一部分 海報的設(shè)計
現(xiàn)在海報上的內(nèi)容排版看著挺隨便的,沒有啥設(shè)計感。
海報上要放的內(nèi)容不多:用戶頭像、名稱、日期、文字、品牌信息(logo)
一開始我也沒有太多的修改靈感,但是在看了許多參考圖后,發(fā)現(xiàn)幾個共通點,這幾點完全能夠運用在類似的設(shè)計上,讓海報更有設(shè)計感。
第一點:數(shù)字/日期的特殊處理
特征總結(jié)下來就是這三點:
1.對某個數(shù)字單獨用不同的字體
2.數(shù)字用更大的字號
3.與其他文字結(jié)合而出的特殊排版
用以上的思路,改一下我們的稿子:
這樣是不是好一點?
第二點:海報采用實景的照片,那文字最好用白色
觀察類似的參考,幾乎99.99%的實景圖上的文字都是采用白色。
不排除有的分享卡片用的淺色圖、黑色字。
觀察得知:
淺圖黑色字,重在強調(diào)文字內(nèi)容,對比更強烈,而深圖淺色字,文字更融入畫面,更溫和一些.
這里我們更想采用淺色的文字:不用那么強調(diào)文字,重在讓畫面更和諧。
第二部分 海報分享頁面的設(shè)計
第一點:遮罩用什么方式?
除了海報本身之外,整個分享頁面也是要設(shè)計。
大多以背景圖疊一層毛玻璃遮罩,看起來更有質(zhì)感。
這種設(shè)計相比于純黑色透明度的遮罩方式要更有層次感,不至于那么平,也讓頁面更聚焦在海報本身。
第二點:分享彈窗的幾種形式
a. 將分享方式一屏全擺出來
適用于用戶可分享的方式 不是那么多的情況,否則會占據(jù)畫面太多高度。
b. 側(cè)滑
用戶可分享的方式很多的話,可以采用側(cè)滑。缺點是需要用戶滑動才能看到后面的功能。
在這里我們只有五個分享平臺,用不著再側(cè)滑,直接都擺出來就行。
第三點:取消按鈕的形式
a. 底部按鈕:更容易操作關(guān)閉
b. 海報上部的“陰暗角落”:更不容易點擊,相較也不那么容易被發(fā)現(xiàn)。
究其原因可能是,產(chǎn)品想讓用戶去分享,不想讓用戶很快就離開這個頁面。
取消按鈕也用不著那么強調(diào),修改后:
c. 分享彈窗的右上角:不如a更易點擊,但比b好點
最后一點:除非是分享長圖,否則海報最好一屏就展示完。
這也是我之前忽略了的一點,導(dǎo)致做出來的海報展示不全。
總結(jié)
很多的 APP 都有海報分享功能,這次看了許許多多的類似設(shè)計,并且把通用的點,總結(jié)分享給大家,我總結(jié)的這些,希望能對你有幫助!~
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作者:花菜 來源:站酷
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這些天遇到了些問題,在進行視覺設(shè)計的時候,老是覺得自己設(shè)計上差點意思,總覺的哪里不太滿意。
也不是不好看,就是覺得還能夠設(shè)計得更加深入些,不管是從板式、字體、圖形、顏色等方面。
為了找到解決的辦法,我不斷的去欣賞別人的作品,從站酷到behance,從behance到各類獲獎作品。
嗯...為什么別人能夠有這么新穎的設(shè)計想法?我總結(jié)來幾點大家。
這是世界三大平面設(shè)計之一岡特·蘭堡的作品。
這是不是會給你一些靈感?我第一眼感覺這有點熟悉,似乎在別人的作品中運用過這種版式、元素。
在這版設(shè)計中,與岡特·蘭堡的作品相似之處就有:黃底黑字的橫條和藍色調(diào)的背景,再結(jié)合一些設(shè)計圖形,就能產(chǎn)生出一種新穎的設(shè)計風(fēng)格。
就是在大師的視覺中提取元素靈感進行轉(zhuǎn)化,運用在我們的設(shè)計中會有不一樣的視覺體驗。
我們接著看他的其他作品。
這張作品就能給我很不錯的靈感,把想要突出的地方用強烈的對比手法進行設(shè)計?;蛘邔⑾胍怀龅脑剡M行特殊化處理。
類似于這樣的作品。
當(dāng)靈感有限的時候,我們就可以靜下心來分析一下其他大師的作品,認真觀察大師的作品,有哪些地方是可以提取靈感出來。
再結(jié)合自己的設(shè)計讓其提高升華,讓自己的作品耳目一新,使作品獲得新生。
保持這種發(fā)掘思維去分析作品,久而久之你就會有源源不斷的靈感浮現(xiàn)腦海里。
你走你的陽關(guān)道,我過我的獨木橋,反其道而行,雖然在國內(nèi)市場不太友好,但是嘗試一下走獨木橋的感覺,是否會帶給你不一樣的反饋。
特立獨行的視覺,做出差異化會給人們一種新穎的視覺觀感,就會吸引用戶,就比如喬布斯手下的蘋果產(chǎn)品,打破了當(dāng)時對電子產(chǎn)品的認知,且對細節(jié)的把控極致到位。
人們其實都有視覺疲勞,長時間的保持這種風(fēng)格,難免會讓人覺得平庸,突然出現(xiàn)的新穎視覺或想法,就能夠打破這種局面。
好比這個官網(wǎng),首頁第一屏在我們印象中就是一個banner,在我們做網(wǎng)站的時候就認為第一屏就是應(yīng)該放個banner在那里!
我們就好像思維固化了,第一屏就非得是個banner嗎?我們可以根據(jù)企業(yè)的屬性進行判斷,我們是否還有更優(yōu)的方案,盡可能的賦予設(shè)計靈魂。
類似于這樣的首頁是否就是反其道而行呢?與同行就拉開差別了呢?自己品牌更加深入人心呢?
比如一個正常的首頁,在開始設(shè)計時,最頂部的是導(dǎo)航欄,導(dǎo)航欄中最左邊是一個logo,其次在右邊是產(chǎn)品介紹等等...
我們有沒有想過為什么會這么布局?我們可以反問自己:這種布局是最合適的嗎?最好看的嗎?還有沒有更加合適的方式?
這種方式把logo放中間突出品牌就挺不錯的。還有一些把導(dǎo)航欄折疊起來的。
剛開始我們是這樣布局的,這就很普通沒有做出差異化。
我們是不是可以把文案進行精細處理,提取重要的詞句,把他們放大,要有視覺沖擊力,重要的元素再次放大!
這樣布局方式就新穎很多,突出了主要文案,加強了視覺沖擊,又加深了品牌印象。
沒有新穎的想法往往是自己的思路、思維還沒有打開,開始進行視覺設(shè)計的時候:選擇這類行業(yè)自己認為還不錯的視覺方向,開始進行視覺輸出。
那就錯了,假如開始設(shè)計APP,只找一些APP的視覺稿那肯定是不夠的,風(fēng)格就比較單一,你的視覺參考都不夠豐富,怎么能夠做出讓人眼前一亮的風(fēng)格!
我們不妨跳出圈子出來觀察!
可以去看別人品牌設(shè)計的、數(shù)字藝術(shù)設(shè)計的、圖形設(shè)計的、包裝設(shè)計的、服裝設(shè)計的甚至產(chǎn)品設(shè)計的都可以。有可能是某一個小地方讓你有所啟發(fā)。
大量的看,覺得很好的視覺就思考:我們的視覺是這樣的會不會更好!
就比如這張視覺稿,色彩很艷麗,顏色跨度很大,有黑色的粗線,如果把這風(fēng)格運用在APP視覺上會是怎樣的效果?
看到一張足夠吸引你的視覺稿,就想想如何轉(zhuǎn)化到工作中去,那可能就會有不一樣的視覺風(fēng)格。
所以在設(shè)定風(fēng)格時,
不局限于同行。
不局限于風(fēng)格。
打開搜索范圍,讓頭腦風(fēng)暴更猛一些。
做設(shè)計不是完成任務(wù),所思考的是多方面的,好的設(shè)計是得花很多心思的;得保持冷靜,讓自己放松,著急或者有壓力的心境下你的思緒是亂的,根本就做不了設(shè)計。
所以有時候做設(shè)計得臉皮厚一些。
再者平時的審美積累是非常重要的,這個就相當(dāng)于你的底子,有底子往上爬的速度也會快一些。
做到這些你就離大師不遠了!
最后,設(shè)計是永無止境的探索!加油共勉。
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作者:橙汁 來源:站酷
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大家平時多的界面應(yīng)該都是常規(guī)類型的居多,應(yīng)該很少會接觸到游戲類型的界面設(shè)計吧?哈哈。今天就給大家分享一個游戲類型的排行榜界面,看看是怎么做。和咱平時的又有什么不同呢?
先來看看效果:
確實和普通頁面還是有很大差異的哈,可以發(fā)現(xiàn)所有的模塊更風(fēng)格化,也蘊含了光影細節(jié)在里面。
這樣一張界面細節(jié)很多,我們今天主要講講1、2、3名的頭像框怎么做出等級差異。
首先我們就要先明確游戲風(fēng)格的界面和普通界面有什么不同,特點有哪些,造型、光影、質(zhì)感等等。
明確了才能動手去執(zhí)行。
大家平時應(yīng)該也會遇到很多排行類的需求,需要做出等級感。那是如果如何表現(xiàn)等級差異的呢?我主要是從以下三個點去推進,分享給大家:
2.1顏色
·主色:
首先就是三個等級的顏色差異
比如第一名最尊貴,我們就可以選用和背景色對比最強烈的金色去表現(xiàn)。
金色本身也帶有尊貴感。
第二名和第三名的顏色就可以選用背景的類似色或者同類色比如紫色和藍色,讓它們在視覺上天然的弱化下去一個等級。
·微漸變:
采用微漸變的形式,讓顏色更豐富,不會顯得很平,同時靠顏色的變化也能表現(xiàn)出輕微的質(zhì)感。
2.2復(fù)雜度
第二點就是復(fù)雜度了。
這個很好理解,就是越重要的,在造型上就會有越多的細節(jié)和層次。第一名層次細節(jié)非常豐富,第三名就簡簡單單的,從造型上表現(xiàn)出等級差異感。
2.3大小
比較常規(guī)的一個方法就是大小差異了,第一名最大,二三名一樣大就可以了。
明白了原理,怎么把細節(jié)做到位也是很重要的,我們拿第一名框的造型舉例,說說是怎么做出復(fù)雜度這么高的造型的。
3.1 重復(fù)
先有一個基礎(chǔ)圓,然后我們重復(fù)幾個。這一步很簡單,很多同學(xué)都會做。但也有很多同學(xué)到這就做不下去了。重點要學(xué)會后面怎么做。
3.2 圓的對比
全是相同的圓就會顯得很重復(fù),沒有細節(jié)。我們可以調(diào)整圓線段的不同粗細、形式去增加細節(jié)。
把他們組合到一起看看。
有點那味了,有些同學(xué)做到這一步就不知道該怎么繼續(xù)了,可能會繼續(xù)加圓,這肯定是不行的。
3.3 豐富基礎(chǔ)形
如果我們繼續(xù)加圓圈可能又會變得重復(fù)了,這是因為我們的基礎(chǔ)形單一,所以我們要加入別的基礎(chǔ)性在畫面里去。
為了方便理解,我們加入一個比較直觀的形狀正方形看看:
正方形組合又組成很多三角形,造型一下就豐富了很多!所以基礎(chǔ)形狀的多樣性是我們豐富造型很重要的一個點哦。
本案例就加入了其它相對更復(fù)雜一些的基礎(chǔ)形,效果會更細膩一些,但道理是相同的。
4. 加入點綴和光影
因為是游戲風(fēng)格的,加上一點外發(fā)光更有感覺,再加上一些星星點綴,可以進一步提升豐富度。
看下頁面效果:
等級差異明顯,造型精致,整體還是比較滿意的。
很多時候,我們會發(fā)現(xiàn),我們加的質(zhì)感有點平,比如像下面這種:
很明顯,這種地方就有點平:
原因就是因為“顏色掉層次了”,我們只需要在他的中間再加一層顏色,就可以讓它的質(zhì)感飽滿起來。
具體步驟就是,我們可以先給它加一些“形狀”然后進行羽化:
我們可以看下前后對比,這樣就不會那么平了:
一旦發(fā)現(xiàn)質(zhì)感有點平,就可以用這種“顏色掉層次”的思維去嘗試優(yōu)化!
這是一位同學(xué)做的質(zhì)感臨摹練習(xí):
顏色有點太悶了,不夠透徹,我們先來把顏色弄的透一點,我用圓形來表示,首先我們的顏色不能太重,弄個小漸變:
這是我們的一個基礎(chǔ),如果感覺明暗對比不夠,可以再適當(dāng)加強對比:
然后加一點反光,這是非常靈魂的一個步驟:
然后再加一點左上角的高光:
這時候我們再來加中間的暗部形狀,我們看原版的有一個很大的問題,就是中間的暗部愛心和背景有點糊在一起了:
就是因為兩層都是暗色,所以沒有區(qū)分開,所以這也是為什么我們把背景色調(diào)亮的一個原因,我們把中間的形狀加上去:
然后再來個內(nèi)陰影和邊緣光:
大功告成,我們再來對比下前后的質(zhì)感:
是不是好了很多。
有時候我們會覺得自己的設(shè)計有點主次不分,這種感覺往往和顏色有關(guān)。
下面兩個圓形,你會覺得那個更吸引你的眼球:
對,沒錯,肯定是第一個,因為第一個顏色的飽和度比較高,顏色比較純,所以更加吸引眼球。
那我們看下面跟米同學(xué)的啟動圖標(biāo)作業(yè):
感覺所有顏色有點糊在一起,甚至感覺背景比形象還要吸引眼球,就是因為背景的顏色飽和度太高了!
當(dāng)跟米把背景的顏色飽和度降低時,我們再看下效果:
我們可以很清晰的把視線聚焦在吉祥物的身上。
所以我們在做視覺的時候,一定要注意,你的重點是什么,注意飽和度對比、明暗對比,千萬不要本末倒置!
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一、改版背景
QQ游戲中心是手Q用戶觸達游戲的重要場景,每天有海量用戶來此進行游戲相關(guān)的互動操作,隨著產(chǎn)品的功能迭代,體驗的逐步更新,用戶對QQ游戲中心也有著更多更強的訴求。
在2022年的研究報告《游戲中心核心價值及機會點定性研究》中發(fā)現(xiàn)用戶在游戲中心內(nèi)最為關(guān)心的是領(lǐng)取福利,通過在游戲中心獲得游戲相關(guān)的禮品道具幫助提升游戲體驗。同時用戶對游戲有著較強的社交感、成就感、沉浸感訴求。
隨著產(chǎn)品目標(biāo)的調(diào)整,游戲中心的功能也逐漸豐富化,除開領(lǐng)福利和找游戲,用戶可以在此消費游戲內(nèi)容、購買游戲道具、以及使用游戲相關(guān)功能等,用戶觸達游戲的方式變得更加多元,用戶的粘黏性也進一步提升,產(chǎn)品依勢也需要打造更好的產(chǎn)品游戲氛圍感和品牌印象來建立用戶口碑、提升轉(zhuǎn)化。
同時,以“生機”為設(shè)計理念的QQ,也進行了體驗上的版本迭代,游戲中心作為QQ內(nèi)的重要業(yè)務(wù),也將跟隨緊隨其后完成體驗的更迭,提升用戶體驗、延續(xù)QQ品牌基因。
二、制定設(shè)計策略
對用戶、產(chǎn)品、設(shè)計的訴求進行整合后,梳理出本次改版的基本設(shè)計思路——在提升產(chǎn)品用戶體驗的基礎(chǔ)上,以品牌符號強化產(chǎn)品的記憶點,一方面從產(chǎn)品體驗上給用戶帶來更順暢體驗,同時以品牌圖形強化游戲感和沉浸感,提升用戶心中的品牌印象。
優(yōu)化基礎(chǔ)體驗:跟隨手Q“生機”設(shè)計理念和界面風(fēng)格,統(tǒng)一UI界面樣式 ;重構(gòu)內(nèi)容消費的信息容器,提升內(nèi)容消費效率;提升設(shè)計效率,以及打造更高效團隊合作方式。
打造品牌記憶點:通過品牌基因的植入、游戲氛圍感的增強,讓產(chǎn)品更具辨識度,同時加強產(chǎn)品的游戲?qū)傩裕瑥娀脩舻某两小?
游戲中心改版總覽圖
三、解決問題
3.1 基礎(chǔ)體驗優(yōu)化
游戲中心本次改版在體驗上的優(yōu)化聚焦在3方面:
① 煥新界面
隨著產(chǎn)品功能的擴充和迭代,游戲中心的界面風(fēng)格開始趨于參差,同時伴隨QQ設(shè)計規(guī)范——Q語言的更新,游戲中心的首要任務(wù)即完成界面風(fēng)格的統(tǒng)一。
· 統(tǒng)一風(fēng)格
以往的游戲中心,采用更為豐富多彩的設(shè)計語言,導(dǎo)致從手Q進到游戲中心較為強烈的割裂感。而本次改版中延續(xù)手Q的簡約透氣的風(fēng)格表現(xiàn),通過色彩樣式、組件、圓角等設(shè)計要素將界面進行規(guī)范統(tǒng)一,保證體驗的一致性。
· 求同存異
在首頁、游戲、攻略這3個場景,界面的風(fēng)格向手Q設(shè)計語言靠攏,色調(diào)以手Q藍為主,以相對簡潔的界面風(fēng)格保證內(nèi)容傳遞的高效性。
同時根據(jù)業(yè)務(wù)訴求,也保持了游戲中心自有特色——在福利和商城tab兩個主場景下強化游戲氛圍感:采用3D圖形和多彩圖標(biāo)、界面主色調(diào)使用情緒更高的橙黃色,讓整體感知更符合產(chǎn)品的特質(zhì)。
除開界面風(fēng)格,圖標(biāo)的設(shè)計也融入了游戲中心的特色——保持基礎(chǔ)型與手Q圖標(biāo)一致外,同時將一些圖標(biāo)通過游戲化語義表達出來,使其更具趣味性和游戲感。
②重構(gòu)容器
· 優(yōu)化內(nèi)容消費體驗
內(nèi)容卡片結(jié)構(gòu)化
游戲中心的消費內(nèi)容來源豐富,包含問答站、小世界、頻道等多處內(nèi)容源,給用戶帶來海量內(nèi)容的同時,也導(dǎo)致了信息容器的冗雜,增加用戶的認知負擔(dān)、降低瀏覽效率。
在前期和產(chǎn)品的梳理中,發(fā)現(xiàn)游戲中心的feed類型可以分為4大類,總計有21種樣式。為解決用戶的瀏覽體驗問題,對feeds結(jié)構(gòu)進行了結(jié)構(gòu)化整理,以流式布局將所有樣式整合為6個部分,基于不同消費內(nèi)容去排列組合feed類型,簡化產(chǎn)品邏輯,同時用戶更聚焦內(nèi)容閱讀。
· 提升游戲分發(fā)效率
游戲tab作為游戲分發(fā)的主要場景,改版前主要以橫向列表容器去承載游戲信息,用戶探索新游的效率較低,同時雷同化的結(jié)構(gòu),容易瀏覽疲勞。
針對以上情況,在頁面設(shè)計上豐富了承載容器的樣式,采用高效率的游戲圖標(biāo)排列或者游戲合集卡片,提高了瀏覽效率,也讓用戶更容易命中自己鐘愛的游戲類型,不同的容器類型組合也讓整個瀏覽更有節(jié)奏,減少疲勞感。
③提升設(shè)計效率
游戲中心在以往產(chǎn)品功能的快速迭代中,由于規(guī)范和組件的不完善以及和開發(fā)同學(xué)協(xié)作模式的不確定性,讓產(chǎn)品界面的實現(xiàn)往往不盡滿意,無論是開發(fā)效率還是還原程度都受到一定的影響,最終導(dǎo)致用戶體驗的不完滿,所以本次的改版,提升設(shè)計的效率也是體驗提升的重要一環(huán)
· 統(tǒng)一設(shè)計規(guī)范
界面的基礎(chǔ)樣式和控件,和手Q基本規(guī)范保持一致,包括顏色、圖標(biāo)風(fēng)格、基礎(chǔ)控件、圓角、柵格等。同時基于業(yè)務(wù)的訴求,我們在手Q基礎(chǔ)上拉出一條規(guī)范支線用于游戲中心的設(shè)計——主要在基礎(chǔ)色、圖標(biāo)等拓展了更多樣式。
· 提升協(xié)作效率
以往黑夜模式的適配,開發(fā)和設(shè)計需要同時輸出和還原兩次設(shè)計稿,導(dǎo)致適配成本較高。在本次改版中,將新風(fēng)格頁面的組件token化,搭建起設(shè)計和開發(fā)之間界面樣式的映射關(guān)系,開發(fā)和設(shè)計只需還原一次設(shè)計稿,即可完成黑夜模式的適配,達到高效設(shè)計、快速上線迭代目的。
黑夜模式的上線,也提升了游戲中心的瀏覽感受,讓用戶的體驗更友好、更親近用戶,回歸Q語言親和自然的設(shè)計原則。
3.2 打造品牌記憶點
① 打造品牌記憶符號
QQ圍繞社交有效性、社交廣度與深度、社交動力等維度,打造一個積極向上充滿生命力的社交生態(tài)體系。生機的理念承載樂觀活力與積極延續(xù),具備有序和精致的特點,也象征萬物發(fā)展所蘊含的生命力。——Q語言-設(shè)計理念
在游戲的世界觀中,“能量”經(jīng)常作為源動力元素以推動游戲進展,QQ游戲中心承接Q語言“生機”的設(shè)計理念,提煉衍生“能量”概念,以能量元素將生機理念具像化,賦予產(chǎn)品積極快樂充滿活力的品牌感知。
在確定能量作為核心關(guān)鍵詞后,對此發(fā)進行情緒版關(guān)鍵詞的發(fā)散,結(jié)合前文提到各方訴求,最終把關(guān)鍵詞鎖定到能量、游戲感、氛圍上。
② 品牌基因拓展
在對關(guān)鍵詞的發(fā)散階段,討論和嘗試了多種能將“能量”概念視覺化的元素,考慮到UI界面的延展性和可用性,最終把可視化元素鎖定在寶石和光上——寶石造型上相對簡單,光在動畫塑造上能擁有多樣豐富的表現(xiàn)形式。
為契合概念的設(shè)定和后續(xù)的延展,我們把寶石定義為能量石。在能量石的設(shè)計上,特意營造出能量充盈、光感琉璃的視覺感受,造型上采用多面切割結(jié)構(gòu),色彩上兼容藍色和黃色兩種色調(diào),以匹配游戲中心的整體界面風(fēng)格。
除開主體圖形,也從其他設(shè)計維度去落地能量的設(shè)計理念:
能量之石
除開前面的基礎(chǔ)寶石,也設(shè)計了多種能量石的造型,并兼容磨砂質(zhì)感,以應(yīng)對不同場景使用。
在UI界面的運用
在產(chǎn)品的核心界面上,將能量石作為背景圖案使用,強化品牌和氛圍感;
和業(yè)務(wù)也進行結(jié)合——以能量石將商城的幸運值圖形化,讓品牌和功能直接連接起來;
把能量石材質(zhì)和游戲元素進行結(jié)合——王者皮膚墻功能內(nèi),將游戲LOGO賦予能量石材質(zhì),讓游戲和平臺品牌之間產(chǎn)生品牌上的關(guān)聯(lián)。
能量之石圖形在界面內(nèi)的運用
與3D圖形的結(jié)合
寶箱是游戲中心一個重要道具,每日有大量活躍用戶來游戲中心做任務(wù)開寶箱,開寶箱成為了產(chǎn)品觸達用戶的高頻場景。
因此對寶箱進行了設(shè)計,希望在高觸發(fā)場景加強用戶的品牌感知,強化游戲感。寶箱在造型上采用了和寶石一樣的切割造型,同時寶箱上加入了能量石,把3D圖形和能量石進行結(jié)合。
除開寶箱外,對業(yè)務(wù)內(nèi)常用的圖標(biāo)進行了3D化處理。
3D圖形在界面內(nèi)的運用
· 動效
在動效的設(shè)計上,也承接能量的設(shè)計理念,以光為設(shè)計靈感,設(shè)計了游戲感強烈,電光火石般的的動畫效果——能量光,用于界面內(nèi)UI界面和3D圖形動畫,強化整個產(chǎn)品的游戲氛圍感。
動效在界面中的運用
· 顏色
在界面顏色的使用上,主界面延續(xù)手Q的標(biāo)準(zhǔn)藍色調(diào),包括控件、字色也與手Q統(tǒng)一,保證界面整體色調(diào)的延續(xù)性。同時基于業(yè)務(wù)訴求,拓展了情緒感知更強烈的“游戲橙”。
對于以內(nèi)容體驗為主的頁面——比如游戲中心的首頁、游戲發(fā)現(xiàn)頁、攻略頁,使用手Q的標(biāo)準(zhǔn)藍;在需要強氛圍和游戲感的頁面——游戲福利頁和游戲商城頁,采用游戲橙。
· 質(zhì)感
由于游戲中心內(nèi)多處用到的3D元素,對3D的質(zhì)感進行了規(guī)范統(tǒng)一。
材質(zhì)
考慮到UI界面的通用性,避免3D材質(zhì)的喧賓奪主,材質(zhì)風(fēng)格以簡單通用為主,顏色以界面主色調(diào)為基礎(chǔ),漫射材質(zhì)多營造輕黏土的通用質(zhì)感;針對能量石的材質(zhì),則采用光感通透的玻璃材質(zhì)。
燈光
燈光采用基本的三點布光,旨在表現(xiàn)物體的質(zhì)感、立體感和空間透視感。整體布光氛圍積極,友好,明朗,透傳QQ活力生動的品牌氣質(zhì)。
· 字體
游戲平臺內(nèi),有著較多需要運營設(shè)計的場景,字體是信息展示的重要元素,選擇了造型感較強造字工房的逼格青春字體,作為界面內(nèi)的強調(diào)字體,更好的營造游戲氛圍感。
字體在運營活動和UI界面中的運用
四、總結(jié)
QQ游戲中心作為QQ用戶觸達游戲的重要途徑,用戶們在體驗鏈路上有著各式各樣的訴求。產(chǎn)品功能的多元化也讓用戶體驗必須追隨功能持續(xù)迭代。擁有幾億用戶的QQ,各類產(chǎn)品的統(tǒng)一優(yōu)質(zhì)體驗,也是“一切以用戶為中心”原則的必要體現(xiàn)。
如今人們出行都離不開手機,都通過手機接觸過互聯(lián)網(wǎng)地圖,手機地圖憑借著可手勢直觀操作、地圖可快速迭代、信息可實時更新的優(yōu)勢,形成了成熟的地圖交互體驗。在解析手機地圖的體驗設(shè)計前,讓我們先看看地圖的發(fā)展歷程。
地圖擁有著古老的歷史,記錄了人類對世界認知的演進過程,經(jīng)歷過泥板、壁畫、羊皮、紙張等載體,依據(jù)使用和文化需要擁有著豐富多樣的美術(shù)形式。不同時期、材質(zhì)、美術(shù)形式的地圖見證人們認識世界的過程。
隨著照相機和飛機的發(fā)展,出現(xiàn)了航空攝影測量技術(shù),讓地圖的測繪精準(zhǔn)度達到頂峰。交通、旅游、印刷業(yè)的發(fā)展,讓紙媒地圖開始融入人們的生活,地圖的平面設(shè)計更是百花齊放,有具體也有抽象,讓地圖兼顧功能、美感、有趣。
再隨著衛(wèi)星影像、瓦片地圖技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,人們可以日常地使用電子地圖。受限于網(wǎng)絡(luò)速度的限制,矢量地圖應(yīng)運而生,在特定范圍顯示相應(yīng)的矢量瓦片信息,讓互聯(lián)網(wǎng)地圖的形狀趨向統(tǒng)一化。
iPhone革命性的觸屏體驗,通過手勢與地圖進行直觀自然的交互體驗,結(jié)合內(nèi)置GPS、陀螺儀傳感器,小藍點成為地圖定位的通用標(biāo)志,激發(fā)更多地圖的功能和創(chuàng)意。
二、手機地圖的創(chuàng)新體驗
手機地圖繼承了互聯(lián)網(wǎng)電子地圖的可快速迭代、信息可實時更新的優(yōu)勢,結(jié)合觸屏手勢操作后,大大的提升了地圖展示信息的維度。電子地圖從工具逐步被引入到各種垂類服務(wù)和社交娛樂中,這些場景也不斷豐富和完善著地圖的信息。
手勢交互讓地圖從移動到縮放都高效地動起來,激勵人們探索更廣的區(qū)域。更革命性的是讓地圖從平面到立體之間的順滑轉(zhuǎn)換,幫助人們更好的映射到真實世界。
可視化信息是互聯(lián)網(wǎng)地圖的主要優(yōu)勢之一,將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可視化圖形,歸類在不同的數(shù)據(jù)層,可以單個或多個層級疊加在地圖上展示,傳達位置上的數(shù)據(jù)。
底圖是手機地圖的基礎(chǔ),通常就是地圖本身,它承托著上面的可視化信息。隨著地圖可更自由地縮放,地圖本身的內(nèi)容不斷細化和歸類,在不同的縮放層級下,展示符合用戶查看場景的核心內(nèi)容。
觸屏手勢交互有別于搖桿、鼠標(biāo)、觸控筆等物理外設(shè)的控制方式,讓用戶在小小的屏幕對大范圍的地圖有更隨心所欲的操作,讓原本受矢量圖形限制的地圖有了更多層次、更豐富立面的信息呈現(xiàn)方式。
單指拖動
拖動是地圖最基本的閱讀操作,一般以用戶的定位為初始中心點,用戶可以有目的有方向地查看附近的地點。
單指劃動
當(dāng)用戶想快速翻閱時會撥走要略過的內(nèi)容,劃動模擬了這一行為。地圖被劃動后也會模擬物理世界以一定的摩擦力停下,向用戶展示地圖的新區(qū)域,是比拖動要快速的瀏覽方式。
雙指拖動縮放
物理控件只能讓地圖根據(jù)屏幕中心進行縮放,而觸屏縮放能讓地圖根據(jù)兩個指尖的中心點縮放,并同時位移,符合用戶空間操控認知。
雙指劃動縮放
劃動縮放和劃動一樣,讓用戶以更輕量的手勢加速的縮放地圖,并以一定的摩擦力減速停止,讓用戶快速找到目標(biāo)位置。
單指快捷縮放
為了讓用戶能單手并可控地縮放地圖,不少地圖都設(shè)計了自己獨有的縮放方式。 zenly,通過屏幕兩側(cè)的邊緣,直接完成地圖的最大和最小縮放跨度。
snapchat拖動右側(cè)邊可緣喚起縮放滑塊,并使用emoji來表達距離,充滿幽默感。
騰訊地圖,通過劃動右側(cè)的滑塊,實現(xiàn)單手順滑地縮放,滑塊也支持劃動手勢。
百度地圖,通過點擊一個縮放控件,讓地圖以當(dāng)前中心點進行分段縮放。
無限循環(huán)的地圖
地球是圓的,可以無限巡航,一些應(yīng)用將縮到最小的世界地圖做循環(huán)處理,以呼應(yīng)地球的循環(huán)轉(zhuǎn)動體驗。
方向視角切換
在陌生的環(huán)境用戶未必能分得清楚南北方向,利用手機的陀螺儀,可以告知用戶正在面向的方向。定位按鈕的二次點擊,將地圖從南北向轉(zhuǎn)到用戶面向的方向,有助于用戶二次確認自己的定位。
更多地圖使用了2D/3D視角的切換方式,2D是南北向的標(biāo)準(zhǔn)地圖,3D是用戶面向方向的地圖,幫助用戶更直觀地對應(yīng)物理空間。
旋轉(zhuǎn)方向
可通過雙指或陀螺儀旋轉(zhuǎn)地圖,地圖上的文字也做出相應(yīng)調(diào)整,保持水平、沿道路方向調(diào)整,以保證可讀性。
3D的旋轉(zhuǎn)也一樣,在保持水平和沿道路方向的同時,文字保持垂直。
當(dāng)縮小到足夠遠時,用戶面向的方向意義就不大了,蘋果在縮小到一定范圍時,將地圖回彈保持南北向。
雙指拖動調(diào)整視角
地圖3D視角也支持自由調(diào)節(jié),通過雙指平行的上下滑動,可以平順調(diào)整3D視圖鳥瞰的角度。
在地圖的最低視角做回彈處理,生動不呆板。
遠近也能影響鳥瞰的視角變化,視角越低越接近平視,拉進時有俯沖的感覺。
四、可視化信息:生動呈現(xiàn)地圖動態(tài)數(shù)據(jù)
從古代開始,人們就已經(jīng)懂得通過繪制山脈、河流、海洋、建筑等對重要位置信息進行標(biāo)記,地圖本身就是一個信息可視化工具。 互聯(lián)網(wǎng)地圖最大的優(yōu)勢,就是能提供實時的信息數(shù)據(jù)。將數(shù)據(jù)標(biāo)記在相應(yīng)位置的坐標(biāo)上,并分別歸類在不同的層級,疊加在地圖上查看。
地圖的常用數(shù)據(jù)形式可大致分為:點、線、面、熱力圖等,一個地圖可同時喚起多種類型、多個圖層的信息內(nèi)容。
點數(shù)據(jù)
點數(shù)據(jù)是單個地理坐標(biāo)上的標(biāo)記,代表該位置上的信息,是地圖上最常用的數(shù)據(jù)信息。地圖通過不同的小圖標(biāo)來區(qū)分位置類型,使用頻率越高的樣式越簡潔,地標(biāo)建筑做形象化圖形標(biāo)識。
聚合圖在地圖上呈現(xiàn)也是點數(shù)據(jù),它實質(zhì)是顯示一定區(qū)域內(nèi)的信息聚合,但不強調(diào)具體的區(qū)域。聚合圖可以避免因為該區(qū)域的點數(shù)據(jù)過多,在地圖上信息過于密集。
百度的充電樁地圖就是以區(qū)域聚合充電樁數(shù)量,根據(jù)縮放調(diào)整數(shù)據(jù)的聚合。
騰訊地圖的文博地圖也是聚合圖,并根據(jù)文物的類型做了快速篩選。
線數(shù)據(jù)
線數(shù)據(jù)在地圖上呈現(xiàn)為線性,一般都沿著可行道路展示信息。導(dǎo)航路線是最常用的線數(shù)據(jù),它提供具體行駛路線方案,并實時展示線路行駛的進度與方向。
也有粗略表示進度的線路數(shù)據(jù),如快遞的物流進度路線就不需要具體的實際線路,只需要示意大致進程。
街景地圖則僅展示有全景圖的道路范圍,不提供進度與方向。
面數(shù)據(jù)
面數(shù)據(jù)要展示地圖上的具體區(qū)域,疫情環(huán)境下出現(xiàn)了區(qū)域風(fēng)控需求,需通過了面數(shù)據(jù)畫出區(qū)域范圍。疫情地圖采用了聚合圖、面區(qū)塊兩種數(shù)據(jù)形式。
zenly使用了反向的面數(shù)據(jù),根據(jù)用戶的行走記錄,將用戶走過的范圍擦亮,用戶未走過的地方是一塊彩色的平面,充滿娛樂感。
熱力圖
熱力圖以特殊的高亮梯度顯示地圖上區(qū)域的熱度,熱力圖的數(shù)據(jù)不會指向地圖上具體的位置,它能呈現(xiàn)熱度變化的趨勢。百度地圖用熱力圖直觀展示地區(qū)上的擁擠程度。
高德地圖的空氣質(zhì)量地圖,使用聚合圖作為空氣質(zhì)量評分,熱力圖作為空氣質(zhì)量范圍。
snapchat使用熱力圖來表現(xiàn)該區(qū)域用戶發(fā)布動態(tài)的熱度,引導(dǎo)用戶發(fā)現(xiàn)內(nèi)容,由于熱力圖不指向具體位置,能更好的保護用戶隱私。
熱力圖并不局限于面,路線也可以反映道路的熱度。Strava利用用戶的騎行數(shù)據(jù),生成光點線路的熱力圖,可以看出哪些是熱門的騎行線路和必經(jīng)地點。
路況也是一種線性的熱力圖,路況使用按段測量的方式,熱力值的梯度相對跳躍。
讓數(shù)據(jù)動起來
地圖是安靜的,但真實世界是忙碌的,讓數(shù)據(jù)動起來,給地圖增添更多情感化設(shè)計,緩解用戶的等待壓力。
忙碌的商家
外賣小哥端午節(jié)雨中送餐
公交努力奔來
五、底圖:為更好呈現(xiàn)信息的色彩系統(tǒng)
手機地圖的底圖最常使用矢量瓦片地圖,因為數(shù)據(jù)體積小,在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下讀取速度快。矢量地圖用幾何圖形來表達區(qū)域,不展示具體細節(jié),因此需要通過顏色去傳達不同區(qū)域的屬性或功能。
人們對于顏色和環(huán)境是能建立一定的聯(lián)想的,如綠色想到大自然,藍色想到水,紅色想到警示。根據(jù)人們對色彩的聯(lián)想,給矢量地圖中不同屬性的區(qū)域進行配色,幫助用戶理解地圖。谷歌地圖就曾經(jīng)為不同類型的信息標(biāo)記出700多種顏色,最后簡化為25個顏色,形成了地圖的色彩系統(tǒng)。
工具類地圖應(yīng)用以地圖為核心基礎(chǔ),對矢量圖形有最全面的歸類,因而擁有最豐富的配色系統(tǒng)。由于人們對區(qū)域功能的顏色聯(lián)想是相似的,各地圖廠商的標(biāo)準(zhǔn)地圖的配色都很接近。地圖用色素雅,才能讓多個顏色能和諧的同時存在,降低用戶的視覺疲勞,并能突出地圖上的信息圖層,讓用戶聚焦所關(guān)心的數(shù)據(jù)。
而一些垂直場景的應(yīng)用,地圖區(qū)域功能的描述相對次要,通常會對地圖的用色進行大幅度精簡。以打車應(yīng)用為例,地圖用色少且色調(diào)相近,突出核心的打車狀態(tài)信息顏色,同時體現(xiàn)應(yīng)用的品牌特色。
不少運用地圖的概念設(shè)計中,會更極致的使用單色系地圖,僅突出數(shù)據(jù)信息的顏色,充滿未來感。
六、未來的地圖
隨著網(wǎng)絡(luò)速度的提升,手機硬件的升級,順應(yīng)AR/VR技術(shù)的發(fā)展,地圖逐步進入3D和全真時代。蘋果地圖在現(xiàn)有的地圖的3D視圖下,已對地標(biāo)建筑賦予更多細節(jié),并在夜間模式模擬了燈光效果。
3D地圖就像是虛擬世界中的基礎(chǔ)建設(shè)一樣,蘋果地圖添加精細地標(biāo)模型后,同時應(yīng)用到Carplay的導(dǎo)航中,在駕駛時可直觀看到與現(xiàn)實世界對應(yīng)的3D地標(biāo)。
谷歌更是提出“沉浸式視圖”的高保真3D地圖,使用圖像還原一座城市的面貌,為瀏覽一座城市提供了幾乎真實的鳥瞰視角。
同時全真模擬日照和天氣系統(tǒng),和現(xiàn)實一樣模擬東升西落的光線方向,模擬晚上和雨天下的城市面貌。
隨著地圖的立體全真化,地圖的數(shù)據(jù)也將向空間延伸。相對全真地圖而言,人們本身就身置真實的地圖場景中,未來借助AR設(shè)備,人們無需對照地圖即可完成導(dǎo)航。
結(jié)語
地圖歷來是人們借助藝術(shù)的手法,以極具想象力的方式對世界進行再現(xiàn),它遵循科學(xué)測量的法則,使用幾何的線條和形狀對地球的進行抽象化。地圖反映了制作者對世界的認知,而現(xiàn)代的科學(xué)技術(shù)讓地圖呈現(xiàn)盡可能客觀。但地圖并非單純地呈現(xiàn)地球,而是呈現(xiàn)人們眼中的世界,它寄托著人們對美好生活的想象,更好的認識、探索和規(guī)劃世界。
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此綜述篇大家有了比較整體的了解,在設(shè)計流程中每個環(huán)節(jié),介紹了一些比較好用的工具,后續(xù)的設(shè)計工具系列文章會針對某一環(huán)節(jié)進行更深入的探索。
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作者:騰訊ISUX團隊 來源:站酷
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