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如何設(shè)計好消費(fèi)向app產(chǎn)品

純純

本文算是一篇產(chǎn)品分享文吧,主要科普一下消費(fèi)向內(nèi)容在KillTime方面都是怎么玩的。



Part I - 消費(fèi)向產(chǎn)品及其發(fā)展科普

大家看上面那句英文,我用的是“Spend Oriented”,Spend這個詞本身是一個偏中性的詞,不光有花錢的意思。“消費(fèi)”一詞其實(shí)如果大家去查它的原始定義是指“利用社會產(chǎn)品來滿足人們各種需要的過程”今天在這里說到的其實(shí)是“用戶在上面消費(fèi)內(nèi)容”的app產(chǎn)品,這個內(nèi)容可能是圖文,可能是流媒體。也就是說,今天講的app都和“Kill Time”有關(guān)。

那我們不妨先來看下面三頁ppt:


1.消費(fèi)向產(chǎn)品的演變:

我大概把今天要講的消費(fèi)向產(chǎn)品分為四類,第一類游戲略過就還剩三類:

a.圖文Feed類app產(chǎn)品:

這一類產(chǎn)品其實(shí)是經(jīng)歷了從門戶到app的演變的,早期互聯(lián)網(wǎng)時代,所有的圖文內(nèi)容都在門戶網(wǎng)站上,這時候的門戶網(wǎng)站比如新浪搜狐網(wǎng)易,他們其實(shí)是內(nèi)容為中心,用戶圍著內(nèi)容轉(zhuǎn),用戶會自己去挑選甄別自己想消費(fèi)的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)。


然后從門戶到app的過程中,最開始比如搜狐新聞app他其實(shí)是一個從門戶到app的純移植,他的本質(zhì)沒有變化,還是以內(nèi)容為中心,用戶圍著內(nèi)容轉(zhuǎn),不過后來隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,因?yàn)橐苿佣说奶匦允恰案哳l多次”,他就不像門戶我只能上班的時候坐在電腦面前看,移動端的特性決定了我無論拉屎還是乘車,隨時隨地打開都可以看,那這個時候如果還是內(nèi)容為中心,用戶每次進(jìn)來都需要進(jìn)行一個很長時間的甄選內(nèi)容的過程,真正消費(fèi)內(nèi)容的時間就相應(yīng)的會被壓縮,這時候就有了整個新聞移動端app產(chǎn)品從“內(nèi)容為中心”到“用戶為中心”的轉(zhuǎn)型。第一次有了用戶中心的概念,比如有了賬號系統(tǒng),用戶可以收藏點(diǎn)贊(Mark)一些的自己感興趣的內(nèi)容,然后通過用戶的點(diǎn)贊閱讀點(diǎn)擊行為進(jìn)行推送和訂閱:

除了新聞門戶之外,還有一類圖文產(chǎn)品就是興趣聚合,最開始大家會發(fā)現(xiàn)都是一個產(chǎn)品主公一個方向,大家想看什么內(nèi)容就去相應(yīng)的地方:比如天涯貓撲就是一個講故事和段子社區(qū),榕樹下主攻青年文學(xué),虎撲是體育相關(guān)。大家在自己垂直的領(lǐng)域發(fā)展,互相也不怎么干涉。但是這些UGC平臺的本質(zhì)還是生產(chǎn)者,是人,隨著每個平臺都有自己的大V出現(xiàn)之后,網(wǎng)易推出了博客,這是一個以人為中心的分發(fā)結(jié)構(gòu)的產(chǎn)品,除了以人為中心的分發(fā)結(jié)構(gòu)外,百度心里想,不是之前的門戶都很垂直么,那我是不是可以建一個平臺,讓各種興趣在我這里以”吧“的形式聚合?于是就有了一個興趣內(nèi)容聚合平臺”貼吧“,然后隨著發(fā)展,大家發(fā)現(xiàn)博客這種東西用戶消費(fèi)成本太高了,一個大V一篇文章好幾千字,生產(chǎn)內(nèi)容也費(fèi)盡,用戶看著也費(fèi)盡,那不如就做一個微型博客更多的讓人發(fā)聲就好了,于是有了微博。

△.既然說到這個了,在這里多扯遠(yuǎn)一點(diǎn),其實(shí)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的進(jìn)程都是這樣,繞不開平臺和垂直,大家想想五六年前的電商產(chǎn)品是不是一個道理,當(dāng)年只有淘寶一家是平臺,其他的,比如京東主攻家電,一號店是零食,聚美是化妝品,美麗說蘑菇街則是衣服(蘑菇街主打職場美麗說主打校園)


b.泛娛樂類類產(chǎn)品 & c.工具類產(chǎn)品:

泛娛樂類產(chǎn)品我這個框子畫的很大,大概最初的原型是為了解決我們“聽歌”和”看視頻“的需求,然后最開始的幾大門戶大家都知道優(yōu)酷土豆、騰訊視頻、愛奇藝、搜狐視頻、樂視等等。最開始那幾年互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)不行嘛,科技也沒發(fā)展到位,所以那時候視頻清晰度都好低,而且下載率非常高,大家一般消費(fèi)內(nèi)容會采用”在家wifi先下好然后再看“這樣的辦法,但是隨著基礎(chǔ)設(shè)施的加固,大家發(fā)現(xiàn)流量好便宜,這時候在15年才開始有網(wǎng)紅直播這一塊的業(yè)務(wù)出來(游戲直播是很早就有的哈),我個人會認(rèn)為催生網(wǎng)紅直播產(chǎn)品的歸因是科技進(jìn)步流量不花錢了。隨著網(wǎng)紅直播類興起的另一類產(chǎn)品就是短視頻類,我個人認(rèn)為短視頻產(chǎn)品的出現(xiàn)本質(zhì)歸因除了流量不花錢了之外,更多的是解決之前門戶視頻網(wǎng)站內(nèi)容消費(fèi)成本過高的問題,眾所周知,現(xiàn)在人越來越懶了,一集電視劇40分鐘,很難坐得住不分心的看完,所以現(xiàn)在視頻app出了倍速播放。這本質(zhì)的原因是用戶消費(fèi)內(nèi)容的High點(diǎn)(達(dá)到滿足的點(diǎn))越來越高了。

再說聽歌這條線的演變,最開始聽歌,然后唱吧、全民K歌,國外的Starmaker等等出來做了唱歌app,這時候的app本質(zhì)是一個工具,但是用戶UGC內(nèi)容的時候沉淀了很多作品在這些工具app里,所以這一類產(chǎn)品就開始做去工具化,變成了一半社交一半工具的產(chǎn)物。另外K歌產(chǎn)品火了之后,才有的FM類產(chǎn)品,因?yàn)槎际窍M(fèi)音頻和音頻直播嘛有共性在這里就不展開了。最后就是這類音頻產(chǎn)品不滿足只做音頻,所以就開始做視頻了,這就導(dǎo)致你現(xiàn)在打開全民K歌或者唱吧或者國外的好多app,你會發(fā)現(xiàn)只要是娛樂產(chǎn)品都有短視頻的原因。


2.消費(fèi)向產(chǎn)品的核心目標(biāo):

GNT是一個羅振宇2016年年終演講時候提出的詞,我們假設(shè)平均每個人每天8點(diǎn)到家到晚上12點(diǎn)的時間是可支配時間,那中國網(wǎng)民每年新增數(shù)量(今年是1000w)已經(jīng)穩(wěn)定在和出生數(shù)量一樣了,所以我們認(rèn)為網(wǎng)名總數(shù)不太會有啥變化,比如之前我用三個小時在優(yōu)酷騰訊愛奇藝上看電視劇,一個小時聽網(wǎng)易云音樂,現(xiàn)在我大概只用一個小時看電視劇其他三個小時都在刷抖音,這時候,大家會發(fā)現(xiàn)消費(fèi)向產(chǎn)品的決戰(zhàn)維度就不是自身的垂直領(lǐng)域了,之前我們會認(rèn)為視頻門戶哪家片源優(yōu)質(zhì)哪家就牛逼,現(xiàn)在不是的,現(xiàn)在的產(chǎn)品除了垂直比較之外更多的競爭是在時間維度的較量,這是為什么抖音這種產(chǎn)品突然一下很火的原因,我稍后會著重說抖音這里就先略過了。

3.為了占用更多的用戶時間,設(shè)計師可以發(fā)力的點(diǎn):

內(nèi)容源是否優(yōu)質(zhì)(這里的”優(yōu)質(zhì)“指的是內(nèi)容和用戶的March值)其實(shí)是用戶是否消費(fèi)的最大的一個指標(biāo),因?yàn)閮?nèi)容源和用戶的March值主要反映在下面的前兩個問題中:

給用戶展示什么內(nèi)容?

這些內(nèi)容的優(yōu)先級是怎樣的?

這兩個問題一般我們設(shè)計師并不能控制,關(guān)于什么時間什么環(huán)境下給用戶展現(xiàn)什么內(nèi)容,往往跟用戶歷史行為和算法有關(guān),如果大家看了頭條的算法公開課大家會知道頭條的推薦算法其實(shí)是有三大類(內(nèi)容維度、用戶側(cè)特征、環(huán)境特征)幾千萬個向量特征去控制的,如果不是純算法推薦也會有運(yùn)營去干預(yù)內(nèi)容的露出,所以這部分其實(shí)設(shè)計師可以干預(yù)的比較少,我們真正可以干預(yù)的東西是后兩個問題:

如何讓用戶迅速找到自己感興趣的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)?

——這就涉及到內(nèi)容源呈現(xiàn)方式的抉擇問題。

如何盡可能的降低用戶消費(fèi)內(nèi)容時的交互成本?

——這就涉及到兩個問題,一是從交互上讓用戶盡可能沉浸消費(fèi),二是交叉推廣和分流的問題。


Part 2 - 消費(fèi)向內(nèi)容的主流呈現(xiàn)形式:Feed Flow

△.誰能告訴我一下Feed Flow(我們工作中所說的”Feed流“中文怎么翻譯?Orz...)


1.RSS vs Facebook's New Feed

如果大家是一個早期互聯(lián)網(wǎng)民,一定聽說過RSS的概念:

RSS (Really Simple Syndication簡易信息聚合協(xié)議)是一種的工具,使得用戶可以在客戶端借助于支持RSS的聚合工具軟件,在不打開網(wǎng)站內(nèi)容頁面的情況下閱讀支持RSS輸出的網(wǎng)站內(nèi)容。舉個栗子:如下圖所示,小張在pc時代,每天會定時打開華爾街日報網(wǎng),ChinaDaily,王老三的博客看里面的內(nèi)容,但是每天都打開三個網(wǎng)站讓小張覺得很煩,這時候借助RSS工具,他可以把三個(支持RSS協(xié)議的)內(nèi)容源聚合到一個第三方的RSS工具上,這樣他就不用每天反復(fù)打開三個網(wǎng)站了,除了獲取這三個網(wǎng)站的陳舊內(nèi)容之外,這三個網(wǎng)站每天的更新內(nèi)容也會被實(shí)時呈現(xiàn)在這個RSS中:

一個RSS聚合工具內(nèi),每一個單條內(nèi)容源,就稱為Feed(取的是滋養(yǎng)的意思,就是源源不斷的滿足用戶消費(fèi)需求的含義),那早期的Feed序列大家也看到了是從RSS衍生出來的概念,F(xiàn)eed流的排序也是用戶定義的,比如可以按照Timeline排序,或者是按照用戶自定義Tag聚合,或者是按照interest標(biāo)簽(收藏,喜歡,點(diǎn)贊都屬于泛意義上的interest),那大家就明白了,RSS里的Feed流本質(zhì)上是一個用戶自定的,關(guān)于內(nèi)容收集的工具而已。

到了2006年,我們的爸爸Facebook開始做社交,因?yàn)镕acebook是人和人的關(guān)系聚合,其實(shí)當(dāng)時Facebook就借用了Feed的概念,創(chuàng)造出了以“關(guān)注Follow”為核心的新型Feed,在書上(我忘記是哪本書了)把它稱為Facebook‘s New Feed,它其實(shí)有三個特征:

1、內(nèi)容源從URL到人的狀態(tài)(其實(shí)本質(zhì)也是一個一個URL序列)。

2、不僅僅是Timeline的基礎(chǔ)排序,更多的指標(biāo)參與進(jìn)來決定內(nèi)容排序

3、訂閱內(nèi)容中夾雜費(fèi)非訂閱內(nèi)容(參考微博),讓用戶永遠(yuǎn)刷不完沒有盡頭的消費(fèi)

上圖是RSS和Feed的對比。

到了今天,其實(shí)幾乎市面上所有消費(fèi)向產(chǎn)品(新聞類、微博、Instagram、Snapchat、短視頻、等等),都在Facebook New Feed的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),所以今天我們把這種New Feed更習(xí)慣的叫做Feed,大家可以去PM社區(qū)之類的搜Feed能發(fā)現(xiàn)一堆文章可以閱讀,在這里就不贅述了。


Part 3 - 匹配、分發(fā)與消費(fèi)

知道Feed的概念能方便我們理解接下去的問題,還記得接下去是什么問題嗎?

1、如何讓用戶迅速找到自己感興趣的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)?

——這就涉及到內(nèi)容源呈現(xiàn)方式的抉擇問題。

2、如何盡可能的降低用戶消費(fèi)內(nèi)容時的交互成本?

——這就涉及到兩個問題,一是從交互上讓用戶盡可能沉浸消費(fèi),二是交叉推廣和分流的問題。


1.先分發(fā),再消費(fèi)的app模型:

我們不妨先來看主流的Feed分流的兩種模式:

一種是微博這樣的關(guān)注序列插入非關(guān)注序列(推薦、廣告等),另一種就是關(guān)注序列瀏覽完用戶拉不出新Feed的時候有個分流按鈕提示,別小瞧這個小提示,往往能帶來每天5-7%(我自己的工作經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù))的新模塊引流。


再說用戶迅速找到自己感興趣的內(nèi)容進(jìn)行消費(fèi)的問題,這里就涉及到內(nèi)容源的呈現(xiàn)方式。我之前唱吧的那篇文章舉過這樣一個例子:

唱吧7.0到8.6的三次改版犧牲了展示效率(從7到5)HighLight了文字信息,是因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)圖片信息不足以讓用戶做興趣判斷,大家看下圖就明白了:

快手的圖片本身就是內(nèi)容的簡略呈現(xiàn)形式,大家可以基本通過圖片來得知里面的內(nèi)容大概是什么,如果遇到用戶難以判斷的,快手在用戶上傳視頻的時候鼓勵用戶打字說明,比如大家能看到圖中的紅字,就是說明視頻內(nèi)容的。這樣的話,用戶通過圖片能清晰得到點(diǎn)擊之后的內(nèi)容預(yù)期,比較符合用戶心智。大家再來看唱吧,大家會發(fā)現(xiàn)圖一圖二圖三都是漂亮的小姐姐,這個就沒辦法告知用戶里面的內(nèi)容究竟是啥樣的,那支撐用戶點(diǎn)擊進(jìn)去的除了顏值之外,更多的可能是歌名,和這個人的歌手等級,收聽量這樣的數(shù)據(jù)才能支撐用戶點(diǎn)擊。唱吧這么改之后我印象中模塊CTR是有明顯的提升的,但是具體數(shù)據(jù)我離職太久忘記了...

所以其實(shí)內(nèi)容源的呈現(xiàn)方式本質(zhì)上和內(nèi)容相關(guān),這里的UI應(yīng)該以“如何讓用戶迅速找到自己感興趣的內(nèi)容”為核心設(shè)計目標(biāo)去設(shè)計,具體問題具體分析咯~


再來說常見的消費(fèi)向內(nèi)容的交互模式,最常見的就是Push&Back的模式:

所謂Push&Back就是用戶一次點(diǎn)擊進(jìn)到詳情頁消費(fèi)內(nèi)容,看完之后再點(diǎn)擊返回回到Feed列表,然后繼續(xù)在列表里尋找下一個想要消費(fèi)的內(nèi)容的模式,比如下圖:

傳統(tǒng)的Push&Back交互成本太高,用戶看完之后需要點(diǎn)擊返回,然后瀏覽內(nèi)容列表選擇自己想看的,然后再次點(diǎn)擊進(jìn)入。這種就是很難達(dá)到沉浸式消費(fèi),用戶跳出率和關(guān)閉率都比較高。

于是有了另一種模式就是讓用戶不跳出,直接挨個在當(dāng)前Feed下的內(nèi)容:

舉個例子就是知乎的“下一個回答”點(diǎn)擊按鈕和下拉交互,以及微博的視頻關(guān)燈流:

這種模式使得用戶在消費(fèi)內(nèi)容的時候交互極其便捷,輕輕滑動或者一次點(diǎn)擊就可以消費(fèi)下一個內(nèi)容,大大增加了沉浸的消費(fèi)體驗(yàn):

關(guān)于如何盡可能的降低用戶消費(fèi)內(nèi)容時的交互成本這個問題,上面這一種辦法,其實(shí)還有另一種,就是所謂的交叉推廣,大家看下面這個圖,前兩張是頭條Feed,后三張是陌陌:

頭條點(diǎn)擊一個視頻后,下面會給你推和這個視頻相關(guān)的一些視頻(可能是內(nèi)容維度相同都是做飯的,可能是用戶側(cè)特征相同都是美女做飯,可能是環(huán)境特征相同都是教你明天中秋節(jié)怎么做月餅)讓你去觀看(而且你發(fā)現(xiàn)沒頭條iOS版本和抖音iOS版本都是默認(rèn)隱藏statusbar的,你看不到當(dāng)下幾點(diǎn)了,為的就是讓你一直看下去...)。

陌陌這款產(chǎn)品就更有意思了,比如我點(diǎn)擊第二個入口(右1)進(jìn)去,這時候有個上下滑動切換的交互,app的指示意是:“切換到下一個主播”,那按照常理來說,我松手之后,應(yīng)該消費(fèi)的是第三個入口(左2)的內(nèi)容沒錯吧?但是你會發(fā)現(xiàn)事實(shí)并不是這樣,它其實(shí)跳轉(zhuǎn)到了一個全新的Feed序列,所以交叉推廣的概念如下圖所示:


2.直接消費(fèi)的app模型:

上面我們講的都是先分發(fā)再消費(fèi)的模型,它一定要有一個內(nèi)容承載的Feed頁,然后用戶根據(jù)自己興趣去選擇性的消費(fèi)內(nèi)容。那本著:“降低用戶消費(fèi)內(nèi)容時的交互成本”這個思路,有沒有可能去掉分發(fā)這個步驟,不要內(nèi)容承載頁,直接上來就讓用戶消費(fèi)呢?這就是大家熟悉的抖音:

Musical.ly(后改名Muse然后被抖音抄然后被抖音收購)這款app創(chuàng)造了一種直接消費(fèi)內(nèi)容的產(chǎn)品模型,這種模型有什么特征呢?

1、交互成本最低,打開即消費(fèi),一次上下滑動即分流,左右滑動(或一次點(diǎn)擊)即分流,極強(qiáng)的沉浸性。

2、依靠算法把很多Feed序列整合成了一個無窮盡的Feed,完全依賴算法和用戶行為數(shù)據(jù)、短視頻數(shù)據(jù)判斷展示優(yōu)先級。

我們不妨來對比一下“先分發(fā)再消費(fèi)”和“直接消費(fèi)”的兩種產(chǎn)品吧:

“先分發(fā)再消費(fèi)”類的產(chǎn)品,由于有一個內(nèi)容承載頁,用戶可以選擇性的點(diǎn)擊消費(fèi),比較尊重用戶。而抖音這類產(chǎn)品呢,直接把內(nèi)容強(qiáng)制用戶消費(fèi),本質(zhì)上是帶有一定脅迫性質(zhì)的。直接讓用戶消費(fèi)內(nèi)容的比如抖音類產(chǎn)品,不給用戶自主選擇的機(jī)會,脅迫用戶消費(fèi)產(chǎn)品提供的內(nèi)容,如果內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì)的話會有奇效,如果內(nèi)容差強(qiáng)人意,戳不中用戶的High點(diǎn),則有可能適得其反。


我認(rèn)為抖音這種直接讓用戶消費(fèi)內(nèi)容的產(chǎn)品模型本身是一把雙刃劍。


大家玩了這么多app應(yīng)該也能發(fā)現(xiàn)了,市面上殼子抄抖音的產(chǎn)品現(xiàn)在特別多,大家會發(fā)現(xiàn)只有抖音好看,別的都是看一兩個就看不下去了想關(guān)掉,這里的原因就是因?yàn)橛脩舯幻{迫消費(fèi)你提供的內(nèi)容。

我們假設(shè)你是一家內(nèi)容實(shí)在不怎么行的app,如果強(qiáng)行用抖音的模式,你第一個內(nèi)容是一坨屎,用戶吃了一半滑動跳過了,這時候他發(fā)現(xiàn)第二個內(nèi)容還是一坨屎要給他吃,用戶意愿會下降得特別厲害,甚至一兩個視頻過后就直接關(guān)掉了。但是如果是先分發(fā)的模型,里面都是一堆屎,但是我告訴你了,第一坨屎是草莓味的,第二坨屎是橘子味的,這時候用戶自己想消費(fèi)哪一坨內(nèi)容是他自己的點(diǎn)擊選擇,和你無關(guān),你app設(shè)計者不用承擔(dān)脅迫用戶消費(fèi)的風(fēng)險,自然用戶對自己選擇的內(nèi)容的容忍度也會高一些,可能不會看一兩個就關(guān)掉了,沒準(zhǔn)兒會看四五個。這樣是不是瀏覽時長就增加了?


給大家講一個理論性的東西吧,抖音內(nèi)容的理想時間模型(名字是我自己隨便取的):如下圖所示

我們假設(shè)理想狀況下這個用戶沒別的事不會被中途打斷,只要想刷可以一直刷一輩子抖音,然后我們來研究內(nèi)容質(zhì)量和用戶瀏覽時長的關(guān)系:我們假設(shè),每一個個體用戶都有一條平均匹配線Marchline(這個匹配可能是內(nèi)容維度的比如我喜歡看dota不喜歡看lol,喜歡科普不喜歡雞湯等等),內(nèi)容只要比匹配線高,對于我們的心智就是一個正向刺激(Positive)。

我們假設(shè)每個視頻都是15s,大家會發(fā)現(xiàn)你們每天打開抖音的第一條視頻總是很優(yōu)質(zhì)(其實(shí)抖音最初冷啟動的時候準(zhǔn)備的視頻都是1500-3000一條買的優(yōu)質(zhì)腳本之類的,花了幾千萬呢,所以這些優(yōu)質(zhì)視頻源奠定了第一波龍湖留存),如果第一個視頻總是很優(yōu)質(zhì),用戶很喜歡,那心智就會上升,是一個正反饋,然后第二個視頻如果也很精彩,那就會把用戶推向high點(diǎn),如果這時候第三個視頻一下子推了一個特別爛的或者沒算準(zhǔn)給用戶推了一個用戶不是很中意的,理論上用戶交互成本很低,可能只看了一半劃過就行了,但是如果連續(xù)兩三次都給用戶推了很爛的內(nèi)容,那用戶的負(fù)向刺激(Negative)越來越多,一半兩到三次就退出了。

在這里面有一個我總結(jié)的思考就是,用戶的Marchline其實(shí)是浮動的:

Marchline(new) = Marchline(old) + △Willing

用戶每次打開app到關(guān)閉app的過程中正負(fù)向刺激的向量和。

所以本質(zhì)上抖音這種點(diǎn)開即消費(fèi)的短視頻設(shè)計方法,是對自家內(nèi)容極度自信之后的產(chǎn)物,記住抖音模型是把雙刃劍,如果你不是對自家內(nèi)容那么自信或者不愿意花錢來砸內(nèi)容,就盡量不要用抖音這種交互,很容易塞用戶一嘴屎得不償失!




3.一邊消費(fèi)一邊分發(fā)的app模型:

上文已經(jīng)講過了快手(先分發(fā)再消費(fèi))和抖音(直接消費(fèi))兩種產(chǎn)品模型。

他們各有利弊,但是在最近半年,熱愛創(chuàng)新的產(chǎn)品設(shè)計師們在短視頻領(lǐng)域讓我見到了眼前一亮的第三種模式,就是Instagram的旗下的IGTV(入口在Ins的右上角,也是一個獨(dú)立的IGTV app),它采用的是一種創(chuàng)新的一邊消費(fèi)一邊分發(fā)的模式,可以說這個創(chuàng)新是很亮眼了,大家有空可以去下載體驗(yàn)一下:


這款產(chǎn)品默認(rèn)打開是圖1所示,后邊的視頻是在播放的,這就滿足了直接消費(fèi),但是下面有一個推薦列表可以滑動選擇,滿足了分發(fā),然后如果需要沉浸的觀看某個視頻,手指在圖1上下滑就會變成圖二,這就變成了一個完全沉浸式的抖音,和抖音的區(qū)別是抖音采用上下切換,IGTV采用左右切換,它最絕的地方是把消費(fèi)屬性做到了極致,甚至在搜索或者在發(fā)評論的時候,后面的視頻也依然在播放。

這就很好的解了交互效率和分發(fā)的問題,大膽預(yù)測IGTV的交互模式是明年短視頻、視頻直播、視頻社交抄的重點(diǎn)。(其實(shí)現(xiàn)在已經(jīng)看到Azer之類的產(chǎn)品在大量采用這種交互了)

總結(jié)一下吧,其實(shí)設(shè)計的本身在解決問題,只不過隨著時間的推進(jìn),大家的認(rèn)知層次會逐漸升高,最初我們認(rèn)為快手這種分發(fā)效率過低,于是抖音出來了之后大家都抄抖音,但是別的app沒有抖音這么好的內(nèi)容,于是取了折中有了我個人認(rèn)為更合適的IGTV這種交互模型。

其實(shí)今天這篇文章想要闡述的一個思想是“目標(biāo)導(dǎo)向的設(shè)計”,我們?yōu)榱私鉀Q一個又一個的問題,在不斷解決問題的過程中交互一次一次的微創(chuàng)新,微創(chuàng)新到一定量就會變成一個大的創(chuàng)新。每次看到很多有創(chuàng)新的產(chǎn)品都會感覺到欣喜,作為設(shè)計師大家也可以多看一些app產(chǎn)品,大量的試用不同的app產(chǎn)品,然后歸類總結(jié)一下,相信也會有所收獲。


文章來源:站酷   作者:Seany

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app中的交互手勢和意符設(shè)計

純純


PART 1 - 唐納德諾曼關(guān)于交互設(shè)計的可視性的基本原則


唐納德·諾曼所著《設(shè)計心理學(xué)1-4》一直被認(rèn)為是設(shè)計行業(yè)經(jīng)典,我在讀這一套書的時候最令我感到共鳴的不是后來被大家大書特書第四本《情感化設(shè)計》,而是第一本《日常的設(shè)計》,這本第一本書最精華的內(nèi)容是闡述了交互設(shè)計的基本原則,這個原則無論是對工業(yè)設(shè)計中的人和物件交互,還是說是建筑中的人和空間交互都有很深刻的指導(dǎo)意義。

作為一名app產(chǎn)品設(shè)計,對于這幾個含義理解之后,融匯到app設(shè)計的情境下,會讓你對之前工作流中的『交互設(shè)計』有全新的認(rèn)識。

眾所周知,交互設(shè)計借鑒了心理學(xué)/設(shè)計/藝術(shù)和情感等基本原則來保證用戶得到積極愉悅的使用、情感和操作體驗(yàn)。交互設(shè)計之所以可以成為一門學(xué)科,本質(zhì)在于可交互,而可交互的前提,是可以被感知(這個我在app的視覺美成因分析那篇文章里面已經(jīng)說到過了),那么被感知的方式,往往是和人的五感有關(guān)。

觸覺,聽覺,視覺,味覺,嗅覺。只要能被人的五感所感知到,不論是和空間,和機(jī)器,和生活中的物件還是和人,只要發(fā)生五感的共情,我們就說是可以被交互的。(注意,本文中不考慮復(fù)雜多感交互,并且只考慮交互的一方是正常生物人。)

在人的五感之中,本文依舊著重討論視覺,因?yàn)榭茖W(xué)研究表明,在人五感的感知信息中,視覺視覺占比達(dá)到了驚人的83%。(其中聽覺11%,嗅覺、觸覺、味覺機(jī)加起來占比6%),而不管是什么設(shè)計,如果可視性不佳,都不能算得上優(yōu)秀。

唐納德·諾曼將交互的可視性原則歸納為和五種基本心理概念相關(guān),這五中基本概念分別是:示能(Affordance)、意符(Signifiers)、映射(Mapping)、反饋(Feedback)和概念模型(Conceptual Models)。


i.示能(Affordance)

示能的概念和內(nèi)涵來源于吉普森(J. J. Gibson)。此外,關(guān)于有形物品如何傳達(dá)出人們與它們互動的重要信息,這個特性被吉普森命名為“示能”。

"示能"這個詞,狹義的理解一下,是從可視性的角度明確了一個物理對象與人之間的關(guān)系。示能是物品的特性與決定物品預(yù)設(shè)用途的主體的能力之間的關(guān)系。示能的體現(xiàn),由物品的品質(zhì)同與之交互的主體的能力共同決定。示能的存在與否取決于物品和主體的屬性。

還是舉那個諾曼最經(jīng)典的例子,如下圖所示:

從視覺上看這張圖,我們從以往的生活經(jīng)驗(yàn)聯(lián)想一種方形的,帶紋路的黃色物質(zhì),再配合長期的視覺線索,我們會知道這張圖上是一個木塊,那從我們的視覺線索上,知道這個木板很細(xì),(應(yīng)該)能夠輕易被折斷;而且很輕,(應(yīng)該)可以輕易被搬走。這些就是我們通過視覺判斷這張圖上呈現(xiàn)的"示能",而明確的我們和圖上這個木材的交互關(guān)系。

那再看這張圖:

我們通過生活經(jīng)驗(yàn)的聯(lián)想可以知道這是一個木門,為什么會區(qū)別這是木門而不是上面的木材呢?主要原因是因?yàn)檫@上面有個『把手』。在人的視覺中,有時候觀測物體的某項(xiàng)"示能"是清晰可見的,比如上圖那個木材可以被輕易搬動,而有很多物品的"示能"是不可輕易被感知的,比如上面那張木材的圖,我們就不能感知到這個木材是可以被『軸轉(zhuǎn)動』的。

而這張門的圖上,大家想象自己是一個什么都不知道的野人,看到上面這個圖,只有一塊特別顯眼的『把手』,你作為高智慧生物,是不是應(yīng)該去觸摸一下,并且企圖能夠與『把手』進(jìn)行互動?

所以總結(jié)一下,如果這個門上沒有把手,作為我們?nèi)祟惖恼J(rèn)知而言,可能會認(rèn)為這個門不能從外面被打開,但是如果這就是一個能從外面被打開的門,但是忘記設(shè)計外面的把手,那就意味著,這個物體"示能"的視覺通道被堵塞。(視覺通道被堵塞的"示能"可以被認(rèn)為是一種"反示能"),"反示能"對交互作用是起到抵制作用的。也就是說,如果這個門是可以從外面被打開,但是我為了不讓大家從外面打開,我在設(shè)計之初不加從外面打開的把手,一定程度上就可以抑制大家從外面打開的這種行為。

大家明白了么?

所以為了更有效的展現(xiàn)某些物體的視覺可交互,示能和反示能都必須被揭示出來,即可被覺察到。如果示能和反示能不能夠被覺察到,就需要人為的把它們都標(biāo)識出來,我們聽過一些有效的手段就可以做到,比如在直立的木頭一側(cè)加上一個『把手』,這個把手就是"木頭這種物體可以被人軸轉(zhuǎn)動"這種"示能"的一個提示線索,你只需要旋轉(zhuǎn)把手,稍加用力即可發(fā)現(xiàn)這個"示能"。

所以,我們把這種揭示"示能"的符號、提示功能、線索、稱為『意符』


ii.意符(Signifiers)

劃重點(diǎn):示能決定可能進(jìn)行哪些操作。意符則點(diǎn)名操作的位置。

在我的文章《交互閑談02丨app中的非必要功能和用戶界面上的流量法則》中,我對app中的意符進(jìn)行了自己的定義:

用戶界面上的意義符號,簡而言之,就是一切用戶感知中可以點(diǎn)擊產(chǎn)生反饋的功能集合。

但是這是在以屏幕為介質(zhì)的用戶界面中我個人下的定義,但是在實(shí)際生活中,人們尋找蛛絲馬跡,尋找任何可以幫助他們應(yīng)對和理解的符號。任何可能標(biāo)識出有意義的信息的符號都顯得非常重要。人們所需要的和設(shè)計師必須提供的視覺線索,就是意符。

這就是為什么蘋果第一代手機(jī)出來的時候會被大家奉為圭臬的原因,他在視覺上示能和意符都及其突出,一塊屏幕和一個按鈕,屏幕用戶點(diǎn)擊滑動交互,按鈕用于點(diǎn)擊交互,學(xué)習(xí)成本很低。大家試想一下之前的塞班系統(tǒng),左上角和右上角兩個按鈕是和屏幕左下方的功能和右下方的功能映射,雖然也很易于理解,但是當(dāng)大家看到蘋果這么簡單的手機(jī)的時候,相信所有人都是驚訝的:



△.示能和意符的關(guān)系

示能揭示了世界上作為主體的人(這里只考慮人),如何與其他東西進(jìn)行互動的可能性。

一些示能是可視覺感知的,一些則是需要視覺之后聯(lián)想感知(即不可直接感知)的。

意符指示能操作的位置。

一些意符是生活中的符號、標(biāo)簽和圖樣,如門上用符號標(biāo)記的“推”、“拉”或“出口”,或指示所要采取行動的箭頭和圖示,或是朝向某個方向的手勢,或其他的說明。一些意符僅僅是預(yù)設(shè)用途,譬如門的把手,或某個開關(guān)的物理結(jié)構(gòu)。

劃重點(diǎn):在設(shè)計中,(尤其是UI設(shè)計中)意符比示能更重要。

示能和意符是本文中最重要的,下文會說到在app中的意符設(shè)計。


后面的映射,反饋和概念模型內(nèi)容我簡略說:

iii.映射(Mapping)

有一些自然映射是生物本能的或者是文化賦予的,比如如按照通常的習(xí)慣向上移動手勢意思是增加,向下移動意味著減少,。當(dāng)一系列可能的操作是可見的,當(dāng)控制和顯示契合自然映射時,設(shè)備就會容易使用。(具體參考我寫的交互閑談丨01里面那個視頻手勢的例子)

iv.反饋(Feedback)

反饋是控制論、信息論的著名概念。當(dāng)我們做出了一個操作的時候,內(nèi)心的預(yù)期是需要獲得反饋的,如果在一個該獲得反饋的地方?jīng)]有獲得反饋,人就會很疑惑,比如如果一個app的按鈕點(diǎn)擊之后沒有跳轉(zhuǎn)或者沒有新的變化,那么人就會呆滯,如果反饋不及時,人還有可能會放棄。(比如網(wǎng)絡(luò)不好導(dǎo)致的跳出率,比如一個不可點(diǎn)擊的按鈕做得太逼真用戶瘋狂點(diǎn)擊發(fā)現(xiàn)沒反應(yīng)之類的 = =)

過多的反饋可能比過少的反饋更惱人。設(shè)計拙劣的反饋可能是旨在降低成本,最糟糕的是不恰當(dāng)?shù)臒o法解釋的反饋。指手畫腳的人通常是正確的,但他們的評論和意見如此之多,嘮叨不停,會令人分心,而不是給予幫助。我記得很多年前(大概是2010年左右),還曾經(jīng)見到過一款應(yīng)用,用戶但凡點(diǎn)擊無效位置就會彈出一個Error的模態(tài)框,簡直是令我絕望。 = =

v.概念模型(Conceptual Models)

概念模型通常是高度簡化的使用說明,告訴你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或準(zhǔn)確。概念模型通??梢詮脑O(shè)備本身推斷出來,一些模型通過人與人相授,還有一些來自手冊。(比如app新版本中那些半透明箭頭加上文字的功能指引就是概念模型的一種,手游中一開始的新手指引也是。)




PART 2 - 屏幕的示能與基本的交互方式


一個人和一塊(未通電的)觸摸屏幕,在不借助道具的情況下到底能衍生出多少種交互方式?從五感出發(fā)去深入剖析的話大概分為:

嗅覺:用鼻子聞一聞這塊屏。(發(fā)現(xiàn)并沒有味道)

聽覺:用耳朵聽那塊屏發(fā)出的聲音。(發(fā)現(xiàn)并聽不到什么聲音)

味覺:用舌頭舔一舔這塊屏。(誒有點(diǎn)咸?)

視覺:用眼睛去看這塊屏。(這是一塊光滑的類似于玻璃的物體)

你們發(fā)現(xiàn)了么,對于一個原始的屏幕設(shè)備,比如手機(jī),我們忽略按鈕什么的物理按鍵,光思考那塊沒用通電的屏幕,如果你作為一個心智未開化的人(或者現(xiàn)在假設(shè)你就是一只猴),你真正對屏幕有建設(shè)的交互一定是在觸覺上,我這么說大家能理解吧。我們不妨換位思考一下下,你現(xiàn)在是20年一個準(zhǔn)備做概念手機(jī)的交互專家,你去窮舉任何人和屏幕的交互,唯一有『肢體接觸』的方法就是用手指(或者腳趾)去觸摸,還有就是用舌頭舔。用舌頭舔會有口水,不利于屏幕的識別,萬一漏電了畫面太美不敢想。

所以,結(jié)論是,人類看到一塊屏幕設(shè)備,這塊屏幕設(shè)備的視覺示能最終導(dǎo)向了,人和屏幕的交互手段被定位在觸覺上,而腳趾相對于人類來說沒有手指靈活,所以最終我們把交互規(guī)定到手與屏幕的交互(簡稱交互手勢)。

觸覺:

我們來窮舉一下手指和屏幕的交互方式:(圖片來自Graphicpear,中文是我自己加上的。)


不要糾結(jié)于圖,往下看,其實(shí)現(xiàn)今的所有的手勢交互,我們基本操作分為:

一根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑。

兩根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。

三根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。

四根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。

五根手指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)、捏按。

雙手雙指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。

雙手十指:單擊、雙擊、長按、拖動、上下滑、左右滑、擴(kuò)張放大、收縮縮小、旋轉(zhuǎn)。

(上面寫的雙手雙指是指每只手出一個手指,比如你們在手機(jī)修圖時候的某些旋轉(zhuǎn)操作)

其實(shí)你如果還要窮舉的話,還有雙手每只手一個指頭、雙手每只手兩個指頭、雙手每只手三個指頭、雙手每只手四個指頭這些奇怪的情況,但是由于現(xiàn)階段手勢足夠完成日常操作,所以日常的人和屏幕交互并沒有引入這些別的奇怪的方案。

我相信隨著科技的進(jìn)步和發(fā)展,其他的雙手的交互操作也會大面積的被引入進(jìn)來,起碼我個人在看類似于黑鏡啊還有別的歐美科幻片的時候,不止一次見到了這樣的畫面。(我印象最深的是黑鏡第三季06,女主角操控手機(jī)方式是四指橫滑,然后胖大叔操作無人駕駛的騎車的時候是雙手旋轉(zhuǎn)打開一個屏幕,然后再通過指頭拖動目標(biāo)完成導(dǎo)航交互。)這些電影里面反應(yīng)的人的未來科技中蘊(yùn)含了很多交互方法,大家可以看電影的時候多留意一下。

有點(diǎn)扯遠(yuǎn)了,回到手機(jī)app的交互手勢,(除開游戲以外)一般單指雙指即可解決。而先現(xiàn)今科技下,相對于大屏幕一些的平板電腦,無論是ipad還是Andriod廠商,都會引入三指,四指甚至五指的部分交互手勢。

由于今天的主題是手機(jī)app,那我們下一部分就著重主要來說說手機(jī)app的交互。

PART 3 - 手機(jī)app中的意符分析


在設(shè)計中,尤其是UI設(shè)計中,意符比示能更重要。

理解這句話的本質(zhì)是因?yàn)橐粔K屏幕上人需要設(shè)計圖形、按鈕、內(nèi)容。去讓他完成一些具體事情,所以在屏幕顯示的軟件中的意義符號就需要有很深的引導(dǎo)性。

還記得之前我的定義么?用戶界面上的意義符號,簡而言之,就是一切用戶感知中可以點(diǎn)擊產(chǎn)生反饋的功能集合。

我們閑言少敘,先來看一個例子:

如圖是喜馬拉雅FM的app首頁UI,我將從功能屬性、視覺焦點(diǎn)兩個角度,一排一排的進(jìn)行分析:


角度一、首先從功能屬性上進(jìn)行分析:

第一層:NavigationBar上的意符為『消息』、『搜索框』、『歷史』和『下載』,本質(zhì)上是以功能名字命名的意符,其意符的表現(xiàn)形式為圖片+文字。沒啥好說的,每一項(xiàng)映射到自己的功能詳情。

第二層:Tab的分類共有『熱門』、『分類』、『康永來了』、『直播』和『廣播』,其意符的表現(xiàn)形式為文字,這里大家看到『熱門』標(biāo)簽本身變成橘黃色且下面有一個橘黃色細(xì)線,這是兩個符號是通過這么多年的用戶教育之后形成的意義共識,意義為:當(dāng)前頁面狀態(tài)。這里我有一個小問題,大家猜如果這時候我右滑界面(采取的交互手勢是單指向左輕滑),會發(fā)生什么事情?提供兩個選項(xiàng):

A、到『分類』頁面。
B、到『訂閱』頁面。

詳細(xì)絕大多數(shù)人都能答對,這里的正確答案是A,滑動到下一個tab『分類』。大家只知其所以然,感覺這里的tab本身就是靠滑動手勢來控制的,但是更深層次的原因呢?為什么?

這里涉及到一個滑動切換tab的遍歷解構(gòu),關(guān)于這個,我的網(wǎng)友@HoZiN老法師(大霧)的《淺議滑動Flick切換Tab導(dǎo)航 - 知乎專欄》這篇文章寫得很棒,大家可以去看看。在這里我做粗淺的解釋,在喜馬拉雅這個app中,『首頁』UI中的TabBar上的『熱門』、『分類』、『康永來了』、『直播』和『廣播』都是歸屬于當(dāng)前BottomBar『首頁』的,所以我們在滑動操作的時候應(yīng)從當(dāng)前深度的最近層開始交互。

如@HoZiN的下圖所示:


如果用戶滑動這個頁面只能在首頁的5個tab之間切換,我們認(rèn)為他是下圖的第一種,也即是在單一Bottom模塊下切換(Hozin將其命名為獨(dú)立Sub Navi切換,Sub Navi的意思其實(shí)也就是底部的Bottom navigation bar的意思,我上文中就直接簡稱BottomBar了,個人命名習(xí)慣而已大家能懂是這個意思就行),而另一種情況是有些app當(dāng)滑動到最后一個tab,再右滑屏幕會進(jìn)入到第二個Bottom模塊,既是下圖第二種的b-C和f-G的過程。雖然現(xiàn)在這種設(shè)計方式已經(jīng)鮮有app在繼續(xù)使用了,但是我在2017年的今天仍然是遇到了一些。并且有個特別而精彩的地方在于,一般情況下,b-C和f-G的滑動切換Bottom模塊的這個交互往往是不可逆的。這點(diǎn)就比較有趣了,關(guān)于這個更深層次的原因可能是開發(fā)的原因,可能是產(chǎn)品沒法做到每一個Bottom都有tab,也可能是因?yàn)閯e的app信息架構(gòu)方面的原因,在這里就不展開了。

我們再繼續(xù)單獨(dú)看這個第二層:

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是不是發(fā)現(xiàn)有一個奇怪的格格不入的叫做『康永來了』的東西混了進(jìn)來?這里我就必須吐槽一下喜馬拉雅的產(chǎn)品設(shè)計團(tuán)隊了,作為一個普通用戶,我本能的以為這個tab下一定是和康永來了有關(guān)的內(nèi)容整合,放在這里是因?yàn)檫\(yùn)營需要,這個其實(shí)在內(nèi)容平臺上很常見,大家看QQ視頻和愛奇藝他們不也經(jīng)常這么干,本身是一件無可厚非的產(chǎn)品推廣的入口常態(tài),然后我滑過去了發(fā)現(xiàn)其實(shí)他是『每日優(yōu)選』的一個頻道,只不過最近主推蔡康永的這擋音頻節(jié)目:

如上圖所示,這個奇怪的『康永來了』的tab歸屬到的不是康永來了的音頻詳情頁,而是一個『每日優(yōu)選』的列表頁,那我就認(rèn)為這個設(shè)計是欠妥的。

我為什么說這樣的設(shè)計欠妥,其原因如下:

因?yàn)槲掖_實(shí)是有幾個月沒有使用過喜馬拉雅了,我不記得『康永來了』這個位置之前是不是叫『每日優(yōu)選』,還是之前首頁只有四個tag,這個希望有關(guān)注的讀者下方給我留言確認(rèn)一下。

那既然我不確定,我們不妨分兩種情況去分析:

第一種情況:之前首頁只有四個tag,而新加了一個以具體內(nèi)容ip產(chǎn)品名(比如康永來了也好,或者明天老羅來了也罷)作為顯示,實(shí)則是每日優(yōu)選的一個強(qiáng)視覺tag,為的是引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊具體ip產(chǎn)品之后看到每日優(yōu)選的這個列表,從而為別的每日優(yōu)選這個列表頁導(dǎo)流。(我認(rèn)為對于一個成熟的產(chǎn)品團(tuán)隊,不太可能是這種情況)

第二種情況:之前首頁就有『每日優(yōu)選』這個tag,只不過后來為了運(yùn)營或者強(qiáng)視覺需求,改成了具體ip產(chǎn)品名。(我傾向于第二種假設(shè))

我猜測喜馬拉雅的團(tuán)隊本質(zhì)上是希望借助類似于康永來了這樣大的ip露出,通過從視覺上的突出(視覺突出這一點(diǎn)確實(shí)做得很好)從而博取用戶流量,然后讓用戶通過查看『康永來了』這個具象的興趣點(diǎn)tab,進(jìn)入每日優(yōu)選的這個列表,從而為別的每日優(yōu)選產(chǎn)品導(dǎo)流。

從文案層面來說『康永來了』確實(shí)比『每日優(yōu)選』更吸引人,但是如果是我來設(shè)計這個地方的話,我個人傾向還是放一個每日優(yōu)選的tag,畢竟這是所有用戶都能懂的語言,而康永是誰?這個問題畢竟不是所有人都知道的。

如果實(shí)在是通過數(shù)據(jù)或者產(chǎn)品運(yùn)營需求表示,我們需要強(qiáng)調(diào)『每日優(yōu)選』的話,那我會把每日優(yōu)選的視覺也做得像現(xiàn)在康永來了一樣突出,但是名字不能變,還得叫『每日優(yōu)選』。

那如果康永來了這個ip市場運(yùn)營那邊吩咐了,確實(shí)需要持久強(qiáng)推怎么辦?

辦法有,比如banner位就可以直接推,而且banner位可以直接跳轉(zhuǎn)到具體ip的詳情頁,路徑更加簡短,用戶馬上就可以購買,不像現(xiàn)在跳到的是一個每日優(yōu)選的列表,用戶還得通過一次點(diǎn)擊才能進(jìn)入詳情。

還有另一種極端的情況,如果有一天運(yùn)營同學(xué)告訴我,banner位不允許一直放康永來了,但是市場同學(xué)又告訴我康永來了這個ip很重要,需要長時間強(qiáng)推。那我的辦法可能是有以下兩種:

第一種辦法是在第三層的最前面(必聽榜的前面)加一個獨(dú)立的康永來了tag,這樣的做法是開發(fā)成本簡單易行,但是不夠優(yōu)雅。但是你連『小雅音響』這種智能硬件購買頁入口都放在上面了,多放一個運(yùn)營強(qiáng)推ip也沒毛病啊。_(:зゝ∠)_

第二種辦法雖然比較decent一些,是在第四層和第無層的中間開辟一塊很小的次banner位去放,如下圖所示:

但是我個人是不推薦這種做法的,哪怕未來這個次banner可以擴(kuò)展為多個次banner輪播我也不推薦,因?yàn)槿绻沁@樣的話,用戶首頁第一屏留給『猜你喜歡』的內(nèi)容展示就很有限了。

總而言之吧,第二層tab的『康永來了』一定是一個待埋點(diǎn)考量的爭議設(shè)計。我只是提出我個人的見解,不一定對,大家切勿偏聽偏信。好了我們繼續(xù)往下看。

第三層和第四層:圖片banner和分類頻道icon,其意符的表現(xiàn)形式為純圖片/圖像+文字,banner嘛這個沒啥好說的,通過自動左右切換的圖片告知用戶一些產(chǎn)品需要告訴用戶的信息而已。分類頻道icon我之前的幾篇文章里面都有提到一些,記得在我的文章里我說到的格式塔原理么,大家打眼一看這個分類頻道icon就知道右側(cè)還有一些,是可以滑動的。

第五層和第六層:這個就更沒啥好說的了,就是一個常規(guī)的帶圖片的宮格列表(我習(xí)慣這么叫他們,你們想怎么叫都行)頁,其意符的表現(xiàn)形式為圖片+文字,右上角有點(diǎn)擊更多有一個向右的圖標(biāo)表明是可以點(diǎn)擊跳頁的(具體參看我寫的分割線那篇文章)。到一個內(nèi)容更豐富的item列表頁。那么我問大家一個問題,為什么猜你喜歡的這個圖片不也做成左右滑動的而要做成這樣固定展示6張的呢?

這里主要是有兩方面的原因,第一是做成左右滑的話,屏幕空間最多只能展現(xiàn)三張半,不如現(xiàn)在這個展示6張露出得多。第二是有一個很有趣的交互上需要注意的點(diǎn),大家看如下圖所示:

我標(biāo)記藍(lán)色線框的部分大家看到了沒,這個banner也是可以滑動,分類頻道icon也是可以滑動的,整個頁面Tab也是可以點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)的。這也就意味著,如果要執(zhí)行tab滑動跳轉(zhuǎn)這個交互手勢,我想能采用的滑動熱如右圖紅色所示,區(qū)域本身就已經(jīng)很小了。如果下面猜你喜歡也做成可以左右滑動的話,那么Tab的滑動手勢熱區(qū)面積更小了。如果真是那樣的話,那這個Tab就不該設(shè)計成可以滑動加載的。

所以說嘛,app中的意義符號設(shè)計直接決定了這個app的易用性。不要亂來。

第七層:這就是bottombar具體沒什么好講的了,也就是五個圖形意符,各自表示著自己的意義映射?,F(xiàn)在很多app中大家會發(fā)現(xiàn)有些底部是只有icon沒有文字的,有些是帶了icon也帶了文字的,帶文字的目的也是為了解決圖形聯(lián)想帶來的意義映射路徑多的情況。這個不多說了。來看第二個角度。


角度二、從視覺上進(jìn)行分析:

按照視覺強(qiáng)弱來看,『康永來了』、『banner』、『猜你喜歡』是頁面最重的視覺部分,其次是頻道入口icon和下面的Bottombar,最后是navigationbar上的小溪、搜索、歷史和下載。從視覺上看,其實(shí)作為內(nèi)容平臺的喜馬拉雅設(shè)計的很贊,沒有任何問題。內(nèi)容產(chǎn)品本身占有最強(qiáng)視覺強(qiáng)度,功能意符占有較弱視覺強(qiáng)度。這就是為什么猜你喜歡要用圖片+文字的宮格列表,不用類似于item之類的原因,因?yàn)楸热邕@里的每一個節(jié)目都換成是一個item,那視覺只集中左邊的圖片上,而不像現(xiàn)在三張圖片這樣聚焦。

最后拋出一個視覺上BottomBar的問題,現(xiàn)在很多app會在實(shí)心icon還是線性icon上面糾結(jié),知乎的BottomBar一直采用實(shí)心icon,而Airbnb一直采用線性icon,到底為什么?

我會在下一期的交互閑談里面說這個問題,大家也可以想一想,其實(shí)(如果我理解的沒錯的話)答案就在我上面這段論述中。



PART 4 - 手機(jī)app中的意符設(shè)計需要辯證的幾小點(diǎn)


一個擅長app中意符設(shè)計的人,本質(zhì)就是對appUI設(shè)計有十足把握的人,關(guān)于這里的幾點(diǎn)辯證只是提出來說一下,具體的UI設(shè)計過程中這樣的問題不勝枚舉,大家可以留言交流。


一、BottomBar上的意符到底要不要加文字?

手機(jī)中可供點(diǎn)擊反饋的意符設(shè)計分為很多種,有純圖片的(比如banner),有圖形+文字的(比如BpttomBar上的那些),有純文字的(不如上文中喜馬拉雅的切換tab,比如『點(diǎn)擊查看更多』、『點(diǎn)擊展開』、『滑動加載』之類具有誘導(dǎo)性的文案),還有純圖形的『比如像『一個One』這樣的app底部BottomBar是只有圖片不帶文字的』,還有一些是按鈕形式的。

在這些意符的設(shè)計中,意義識別是尤其需要被設(shè)計的。如果一個圖形無法表現(xiàn)他應(yīng)有的意義,那就一定要在附近加上文字形成一個完整的意符。

舉個例子:已下載這個icon已經(jīng)被所有app用爛了,大家一聽就知道應(yīng)該包含一個向下的箭頭,比如歷史記錄也是,大家都能想到是一個時鐘,這就是長期教育用戶之后用戶產(chǎn)生的意義聯(lián)想。所以喜馬拉雅和騰訊視頻中的這兩個意符設(shè)計,一個是帶文字,一個是不帶文字,都不影響用戶識別體驗(yàn)。

但是比如再舉一個例,『我的』圖標(biāo),現(xiàn)在大家都習(xí)慣用一個『人頭像』,而一切新奇的產(chǎn)品比如說『氧氣app』,才用的是一個圓圈,那么這個時候如果是意義識別為主導(dǎo)的產(chǎn)品(比如電商啊或者用戶不是那么年輕的)就會選擇在下面加上一行中文。這樣的話在圖形上發(fā)揮得再不易識別,也可以借助文字瞬間映射到。

那比如像『一個One』、『Medium』和『500px』這樣的眾多app,他們的BottomBar都是一個純圖形:

純圖形帶來的其實(shí)是一種新奇感和簡潔的設(shè)計感。相對的,和用戶需要花更長時間的視覺判斷,比如第一張圖是『一個One』,第2,3,4個icon其實(shí)很易識別:一本書,一個音符和一個播放三角能夠很簡潔的代表文章,音樂和視頻。第二張圖相對就沒有那么容易識別了,尤其是第三個圖標(biāo),意義指向不明確,但是由于Medium是一個國外設(shè)計師聚集的網(wǎng)站,所以其實(shí)也還好,設(shè)計感在一定程度上會優(yōu)于識別也沒問題。圖3是500px,這5個icon就更易識別了。

所以,如果你采取無文字的BottomBar,那么請UI設(shè)計師用心設(shè)計你的icons。


二、設(shè)置引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊加載的意符應(yīng)該如何設(shè)計?

有一個app需要設(shè)計這樣一個功能:文字默認(rèn)折疊展示3行,但是點(diǎn)擊之后需要(非跳頁)加載全文,那么請問需要設(shè)置怎樣的意符引導(dǎo)用戶點(diǎn)擊?

傳統(tǒng)的大概是三種方案:

第一是在文字第三行的前四個字用其他顏色(比如藍(lán)色)標(biāo)記為『加載更多』,用戶一點(diǎn)之后加載全部(早期知乎的做法)。

第二種是在文字第三行結(jié)束之后再第四行的位置居中放一個『點(diǎn)擊加載更多』,用戶點(diǎn)擊之后加載全部。

第三種是在文字第三行結(jié)束的位置放一個省略號即可,用戶閱讀之后發(fā)現(xiàn)沒讀完,自己會嘗試點(diǎn)擊。

顯然,第三種方法僅適合社區(qū)類app或者貼吧或者問答類app,因?yàn)橐话阌脩糇x都很難讀完,更別說給你點(diǎn)擊一下了。第一種和第二種也是見仁見智,一般情況下我個人推薦第一種,因?yàn)樾枰淖终郫B成三行的頁面就說明本身畫面排布很緊張,就不要另起一個第四行放『點(diǎn)擊加載更多』了。


三、app中的按鈕設(shè)計,什么時候應(yīng)該有push色,什么時候應(yīng)該沒有?

這是我的微信公眾號后臺有一個小伙伴的提問,push色這個東西在網(wǎng)頁上有別的更多作用,但是在app中,一般就只用來反饋行為。

有兩種情況:

第一種是你點(diǎn)擊某個意符,這個意符發(fā)生變化(顏色或樣式變化)同時跳轉(zhuǎn)。

第二種是你點(diǎn)擊某個意符,這個意符完全不發(fā)生變化但是頁面跳轉(zhuǎn)。

從用戶期待每次行為都得到反饋的心理上來說,我們當(dāng)然希望所有的意符都能呈現(xiàn)及時反饋以證明你的點(diǎn)擊行為是有效的(也就是上面的第一種)。但是有時候由于反饋動效我們寫得不盡如人意問題,我們看到冗長(哪怕只有半秒)切重復(fù)的的反饋內(nèi)心就會就會很煩。

舉個例子比如原生安卓的Material Design點(diǎn)擊每個item都會出現(xiàn)一個水波動效反饋,當(dāng)然原生Material Design的動效是足夠優(yōu)秀的,所以我們會覺得很有新奇感。但是你們?nèi)绻囋嚢寻沧康倪@個動效拉長別說一倍,拉長三分之一。你們一定會崩潰的相信我。



PART 4 - 總結(jié)


1、app產(chǎn)品設(shè)計和UI的設(shè)計中,意符的設(shè)計是當(dāng)眾最重要的一環(huán),因?yàn)槊恳粋€意符作為產(chǎn)品的功能入口和行為入口,它們不光光是產(chǎn)品的流量節(jié)點(diǎn)。更是app產(chǎn)品信息架構(gòu)的核心提現(xiàn)。

2、在設(shè)計app的意符的時候,要更多的考慮到意符所蘊(yùn)含的具體交互手勢(比如喜馬拉雅的tab bar就包含了滑動和點(diǎn)擊)以及具體的對用戶行為的思辨。

3、app中意符的設(shè)計一定是框架層面的設(shè)計,他的本身視覺層級不易過高,最好不能超過app主體信息。

4、意符的意義映射要盡可能的單一,最好能讓用戶一眼就了解這個意符是代表什么功能什么意義。

5、app意符的觀察、分析、設(shè)計是一個長期的過程,大家可以試著多問自己一些為什么。




文章來源:站酷   作者:Seany

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用戶體驗(yàn)是玄學(xué)嗎?

純純

Part 01 - 用戶體驗(yàn)和用戶體驗(yàn)設(shè)計


關(guān)于“用戶體驗(yàn)”這個詞,很多剛?cè)胄械男氯硕加X得它玄之又玄,妙不可言。一方面是不知道他具體到底是什么,就好像那是一塊理想地,看不見也摸不著,另一方面呢糟糕的用戶體驗(yàn),作為用戶是能清晰感覺到它的存在。所以呢,在這里,會圍繞“用戶體驗(yàn)”這個詞做一個科普性質(zhì)的解釋和綜述,希望對初學(xué)者一些小小的幫助。



1.1 什么是用戶體驗(yàn)?

用戶體驗(yàn)的定義有很多種,我比較傾向的解釋是:

“用戶體驗(yàn)是人對于使用一個產(chǎn)品、系統(tǒng)、服務(wù)時的預(yù)期和反應(yīng)?!?

首先明確第一個概念,體驗(yàn)是一個過程,生活中的一切皆是體驗(yàn),我們赤裸裸的來到這個世界,最后赤裸裸的離開,來人世走一遭就是來體驗(yàn)來了。

從廣義上來看,體驗(yàn)的主體是人,客體可以是一切物體和事情,媒介是我們的感官;當(dāng)我們的感官作用在一切事物上,會產(chǎn)生相應(yīng)的心理行為,比如預(yù)期,比如反饋,比如情緒,著所有的一切一起作用,形成了用戶體驗(yàn)過程。


只要留心生活,你會發(fā)現(xiàn)用戶體驗(yàn)無處不在。

舉兩個例子:

第一個是北京隨處可見的地鐵充值機(jī),我經(jīng)常看到用戶站在那里懵逼,最主要的是他違背了用戶的操作習(xí)慣,插卡機(jī)器的的行為總會讓人聯(lián)想到APM機(jī),而幾乎所有的APM機(jī)器卡都是插一半然后自動吸進(jìn)去的,而北京地鐵卡是需要插到底,然后還需要用力按一下才能成功識別,跟多用戶懵逼在這一步,并沒有用力按,然后以為是機(jī)器壞了沒有識別。

第二個例子是我工作的地方旁邊商場一樓有一個肯德基,它有兩個門可以進(jìn)入,第一個門是在商場外臨街,第二個門是在商場內(nèi)。

我連續(xù)兩周的工作日每天早上9點(diǎn)半到10點(diǎn)在這家店吃早餐,發(fā)現(xiàn)一件很有趣的現(xiàn)象,由于工作人員的疏忽,商場內(nèi)的門二經(jīng)常會忘記打開,因?yàn)檫@個商場的負(fù)二樓和地鐵站連在一起,所有很多人地鐵到站的人群從地鐵站口出直接從商場內(nèi)走向街道:

在這些人群里,如果他們正巧有買早餐的需求,他們往往會從門2進(jìn),如果正巧由于工作人員的疏忽,門2沒開。按照常人的思維,哪怕門2沒開,那不還有一個門1么,用戶完全可以多走幾步出去從街道門1進(jìn)入啊,應(yīng)該不會太影響。如果你能得出這樣的結(jié)論,又碰巧你正好是互聯(lián)網(wǎng)的設(shè)計或者產(chǎn)品人員,那么你可能有“自我安慰型人格”。

我吃早餐的兩周里做了一個統(tǒng)計,10個工作日里,每天在我吃早餐的這半個小時內(nèi),試圖推開門2卻發(fā)現(xiàn)打不開的,平均到每天有6位,按照每個人平均買一份早餐套餐15元錢來算,10天內(nèi),由于工作人員的失誤,這個門至少阻擋了至少900元營業(yè)額。


回到剛剛那個“自我安慰”的思維,我發(fā)現(xiàn),10天內(nèi)被這個門阻擋的實(shí)際62位用戶里,真正出街道從街道門1再次進(jìn)入的人,只有十七位。也就是說這個實(shí)驗(yàn)中肯德基早餐用戶被最短路徑阻隔之后,再次選擇次路徑完成轉(zhuǎn)化的轉(zhuǎn)化率17/62(27%)。

別急,還有更吃驚的數(shù)據(jù):在被門2阻隔的62個人中,有17個是自身順路要往街道右邊走路過門1的。但是由于被門2阻隔,他們17個人當(dāng)中,哪怕自身行走路徑要路過門1,選擇從門1進(jìn)去的也只有7位,大概在11/17(64%)(判斷順路依據(jù)是他們吃完后從門1出門往右走)。


再看一下肯德基這個例子的數(shù)據(jù)結(jié)論:

被門2阻攔的62個人里,45人流失。

其余17位選擇從門1再次進(jìn)入,這17人里,本身就要順路經(jīng)過門一的占11位,說明大概率只有順路才會進(jìn)入完成轉(zhuǎn)化。


這個例子說明什么呢?

在替代品遍地都在的今天,不要試圖去挑戰(zhàn)用戶的體驗(yàn)。


當(dāng)用戶看到肯德基的門2,他們產(chǎn)生的預(yù)期是馬上就可以推開享受一頓早餐,這時候由于門2打不開,使得用戶預(yù)期受挫。

受挫用戶的第一反應(yīng)并不是想解決辦法(表現(xiàn)在例子中就是尋找另一個門進(jìn)入),而是放棄它。畢竟,沒有肯德基我還可以吃麥當(dāng)勞,還有星巴克,還有面包店,各種各樣的選擇。


這就是為什么互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)把產(chǎn)品用戶體驗(yàn)看得這么重要的原因,除了社交產(chǎn)品以外的用戶是很難有忠誠度的,你的產(chǎn)品難用,你不能給用戶更大的福利,用戶一旦發(fā)現(xiàn)別的產(chǎn)品做得比你好,用戶會馬上放棄你,轉(zhuǎn)而用別的替代品。


上面的那個例子主要表達(dá)的是用戶預(yù)期受阻帶來的糟糕體驗(yàn)導(dǎo)致用戶流失。其實(shí)整個用戶體驗(yàn)的過程當(dāng)中,是有很多很的因素相互制約,協(xié)同作用的:


戶體驗(yàn)本身一個很龐雜繁復(fù)的系統(tǒng);在一個過程內(nèi),用戶對整個過程中的元素的預(yù)期和反應(yīng)(情感和生物反應(yīng))構(gòu)成了整個用戶體驗(yàn)系統(tǒng)。這里面包含了很多很多的旁支,比如人的感知、人的經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)和使用場景決定了人對于單個體驗(yàn)的預(yù)期,而如果超過預(yù)期會帶來驚喜,促使用戶正向評價,也促使用戶再次體驗(yàn)。比如人感知和體驗(yàn)中客體呈現(xiàn)的意符決定了人的行為等等…


用戶體驗(yàn)最初的時候它只是用于表征易用性方面,而現(xiàn)在,它的概念更多的表現(xiàn)在情感的一個分支,包含設(shè)計情感互動和評估情緒 。因?yàn)槿说那榫w是很難拿捏的,面對不同教育背景不同生活經(jīng)歷的用戶,我們最初其實(shí)很難歸納出到底什么樣的設(shè)計是具有好的用戶體驗(yàn)。


好的用戶體驗(yàn)各有各的優(yōu)點(diǎn),但是,糟糕的用戶體驗(yàn)卻很容易被歸納和識別出來。


設(shè)計師們不斷的在識別和總結(jié)糟糕的體驗(yàn)問題,慢慢在優(yōu)化這些問題的過程中積累經(jīng)驗(yàn),其實(shí)也慢慢的有了一些關(guān)于用戶體驗(yàn)的方法論形成,這種方法論作用于各個設(shè)計行業(yè),工業(yè)設(shè)計、服裝設(shè)計、奢侈品、廣告、互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計各個行業(yè)產(chǎn)生的方法論其實(shí)不盡相同。




1.2 什么是用戶體驗(yàn)設(shè)計?


說起設(shè)計(Design)這個詞,那就厲害了 ,作為設(shè)計師的你聽說過解釋肯定有很多種,而我個人對”設(shè)計“的理解是:設(shè)計是一種”約束條件下,解決問題的可行的辦法“。而對于用戶體驗(yàn)設(shè)計而言,早期的時候,我們僅能夠基于經(jīng)驗(yàn)主義去完成一些設(shè)計,這時候?qū)<业淖饔脮环糯?,因?yàn)閷<姨岢龅牟灰@樣、不要那樣,往往會成為指導(dǎo)性方案:


但是隨著發(fā)展,不斷地有人站出來嘗試描述和定義用戶體驗(yàn)的邊界,比如:


隨著探索者越來越多,我們最終也是大致能夠夠了出用戶體驗(yàn)設(shè)計的定義范圍:既然體驗(yàn)是一個過程,那么狹義的,用戶體驗(yàn)設(shè)計實(shí)際上是通過改善和優(yōu)化用戶與產(chǎn)品交互過程,從而提升用戶的滿意度的過程。


這里有兩個要點(diǎn):


1、用戶體驗(yàn)設(shè)計的目標(biāo)是逐步不斷提升用戶滿意度,前面兩有個定語:“逐步“、”不斷”,對于用戶而言,永遠(yuǎn)沒有所謂“最滿意”的說法,只有“相較于上一次體驗(yàn)更滿意”.所以除非定義一種可量化的終極滿意度模型作為指標(biāo)參照,否則用戶體驗(yàn)設(shè)計是一個永遠(yuǎn)都有優(yōu)化空間的過程。


2、用戶體驗(yàn)設(shè)計是圍繞過程的設(shè)計,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,這個過程主要指用戶與產(chǎn)品(app、PC端,客戶端、VR等)的交互過程中,所以下文重點(diǎn)討論的是在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中的用戶體驗(yàn)設(shè)計。



Part 02 - 用戶體驗(yàn)設(shè)計是一個崗位嗎?


以2018年2月為時間節(jié)點(diǎn)的目前來說,用戶體驗(yàn)設(shè)計不是一個崗位,現(xiàn)階段來看,它更像是一個協(xié)同目標(biāo),每個公司的所有設(shè)計師(UI/視覺/交互),用研人員,包括開發(fā)人員其實(shí)工作的目標(biāo)都是為了逐步提升自己公司產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)。


雖然用戶體驗(yàn)設(shè)計目前還不是一個崗位,但是它正在趨向于成為一個崗位。要解釋這一點(diǎn),我們還是要從用戶體驗(yàn)的定義說開去,還記得用戶體驗(yàn)設(shè)計是什么嗎?用戶體驗(yàn)設(shè)計是通過改善和優(yōu)化用戶與產(chǎn)品交互過程,從而提升用戶的滿意度的過程。


既然要改善和優(yōu)化用戶與產(chǎn)品交互過程,那把這個句子拆分開來,大概需要的知識儲備有:

1、從主語的角度看:首先你要了解用戶吧?用戶是人,要提升人的滿意度,對人感到心理滿足的機(jī)制是不是需要了解?


2、從客體的角度看:客體是產(chǎn)品,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)表現(xiàn)為手機(jī)(app)、pad(app)、PC(軟件)和VR設(shè)備等等。這些產(chǎn)品是我們著重需要關(guān)注的點(diǎn),比如一個app中視覺信息的呈現(xiàn),app的信息架構(gòu)、app的交互設(shè)計、app的可用性和易用性等等,都是需要考慮的。


3、既然是用戶與產(chǎn)品交互過程,是不是要知道人和產(chǎn)品(手機(jī)、app、PC)到底是如何交互的?每一次的點(diǎn)擊,滑動對于用戶來看心理應(yīng)該是怎樣,產(chǎn)品的每一次反饋都意味著什么?


吶,你現(xiàn)在來看,其實(shí)我們互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)現(xiàn)在劃分的UI/視覺/交互/用研,甚至往廣了說包括產(chǎn)品/開發(fā)/測試,工作內(nèi)容都是構(gòu)成用戶體驗(yàn)的要素,它需要的知識面特別特別廣,對人的綜合素質(zhì)要求很高,所以目前來看,用戶體驗(yàn)還不能是一個崗位,但是很多大公司,比如騰訊阿里,他們期待設(shè)計師能夠變成有更大洞察和對業(yè)務(wù)、人性有更多了解的全方位人才,而不是一個只會畫圖的美工,所以說未來,用戶體驗(yàn)設(shè)計師可能會變成一個title,但是可以預(yù)料的是,用戶體驗(yàn)涵蓋的這么多方面知識,每個人都是有側(cè)重和專長的:可能有些人就是很喜歡視覺設(shè)計和UI設(shè)計,那他們在精研這部分的同時,相應(yīng)的懂一些交互方面的知識,這就算是優(yōu)秀的偏視覺方向的用戶體驗(yàn)設(shè)計師;那視覺表現(xiàn)很差的人能不能算優(yōu)秀設(shè)計師呢?當(dāng)然可以,比如他是心理學(xué)或者HCI(人機(jī)交互設(shè)計)的研究生,對人和用戶心理有自己獨(dú)特的認(rèn)識,再加上精通定性和定量研究方法,對數(shù)據(jù)有獨(dú)特的敏感,那他未來可能是用戶研究方向的用戶體驗(yàn)設(shè)計師。


只不過我們現(xiàn)在因?yàn)閸徫还袒?,大多?shù)公司,每個人的工作職責(zé)僅限于那一塊,你是做視覺/UI的,那就好好畫界面,你是做交互的,那就好好研究布局,你是用研,你是DBA,你是什么職位就做什么職位的事情,從來不越界,這樣其實(shí)是不利于人的發(fā)展的,那我們追求上進(jìn)的設(shè)計師們只能自己下來多看書,多去做研究,私下來多花時間修煉自己的內(nèi)功心法,才能讓自己立于不敗之地。


用戶體驗(yàn)設(shè)計發(fā)展到今天,目前包含了最大的三個有模糊邊界的模塊是用戶研究、交互設(shè)計、視覺設(shè)計?,F(xiàn)在絕大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司也都是按照以上這三個模塊去設(shè)置崗位的,這樣有一個很大的問題其實(shí)是不利于設(shè)計師的發(fā)展。


阿里巴巴1688的設(shè)計總監(jiān)汪方進(jìn)關(guān)于這三個崗位,有這樣的一番評述:

比如交互崗位,如果對接的是一位能力較強(qiáng)的PD,他們可能把交互稿定了七八成,交互設(shè)計師完善后交付給視覺設(shè)計師,而對接的視覺設(shè)計師又有一些交互Sense,他也許把交互稿又改了改,那么這個過程下來,交互設(shè)計師的內(nèi)容,還能保留多少呢?我所說的這種情況,可能也是當(dāng)下我們交互設(shè)計師同學(xué)所面臨的痛。

而視覺設(shè)計師又是怎樣的現(xiàn)狀呢?視覺設(shè)計師拿到交互稿后,在交互稿的基礎(chǔ)上美化潤色一下,自主發(fā)揮空間不太大。從我們集團(tuán)總體情況來看,視覺設(shè)計師的(P級)成長是比較慢的,因?yàn)槲覀冎v求論述自身設(shè)計的價值是什么,但把視覺從整體中剝離出來,視覺設(shè)計師設(shè)計的某一個頁面,具體能帶來多少商業(yè)價值?視覺設(shè)計師很難去論述這點(diǎn)。


關(guān)于用研、視覺、交互這三個模塊,我也想分開來談?wù)劊M軐δ壳皠側(cè)胄谢蛘呷胄胁痪酶械矫悦5男』锇橛兴鶐椭?



Part 03 - 用戶研究


上面我們說到,用研、交互、視覺這三個模塊構(gòu)成了一個用戶體驗(yàn)設(shè)計的能力維度,要搞清楚這三個維度,我們不妨先看看業(yè)界最出名的一張用戶體驗(yàn)要素圖:

我們一般把最下面戰(zhàn)略層的部分分解開,其中除了產(chǎn)品和公司戰(zhàn)略之外,關(guān)于用戶需求的定義交給用研(用戶研究)人員去完成。


關(guān)于用戶研究,如果是一個從0到1的產(chǎn)品,產(chǎn)品初期是需要對產(chǎn)品用戶進(jìn)行定位劃分和用戶畫像,就是我的這個產(chǎn)品是為了解決什么樣的用戶的什么需求的,這些用戶的屬性是怎樣的,他們具有什么樣的特質(zhì)和顏色、他們一般使用產(chǎn)品的情景是如何的?


這里需要注意的是,如果你不是一位有用研經(jīng)驗(yàn)的人去第一次嘗試做用研,需要留心我們很容易落入理想化用戶設(shè)計的陷阱。再客觀的站在用戶角度去思考,去設(shè)計也會有主觀和流于表面的情況出現(xiàn)。我們不能想當(dāng)然的按照理想情景去思考用戶需求,用戶需求是復(fù)雜的,再加上企業(yè)自己的,以及各部門的需求紛繁,所以一般在產(chǎn)品迭代的過程中新的功能很容易陷入想當(dāng)然的“用戶就是需要啊”的思維之中。所以對于成熟的產(chǎn)品來說,需要劃分核心主流和普通用戶并分別畫像。關(guān)于用戶畫像的方法有很多很多,大家可以去隨意搜索在這里就不細(xì)談了。


還有如果是一個初次開展用戶研究的同學(xué)做用戶研究的時候,可以掌握幾種常見的方法,訪談法,焦點(diǎn)小組,易用性測試,問卷調(diào)查這些方法各有利弊,最重要的是找到當(dāng)前情境下解決問題且行之有效的方案,比如訪談或者焦點(diǎn)小組,精心整理問題并邀請公司的一些員工或者核心用戶進(jìn)行訪談并全程錄音,在結(jié)束后認(rèn)真提煉訪談中多次被用戶提到的關(guān)鍵詞,從關(guān)鍵詞中按維度抽象整理出用戶的需要,是訪談的核心價值。并且輸出文檔,賦予思考,再以此作為整個設(shè)計改版的核心依托,讓里面用戶提到的關(guān)鍵詞在設(shè)計頁面中體現(xiàn),這才是有效的設(shè)計。


關(guān)于用戶研究的常用方法,具體推薦給大家兩本大部頭的書,大家感興趣或者不知道自己感不感興趣,可以去看看《設(shè)計調(diào)研》和《洞察用戶體驗(yàn)方法與實(shí)踐》 第二版。



Part 04 - 交互設(shè)計 


交互設(shè)計的輸出物是產(chǎn)品原型,也就是你們看到的線框圖。那線框圖是怎么產(chǎn)生的呢?這個需要從產(chǎn)品經(jīng)理那邊對功能梳理開始。

一般大一點(diǎn)的有交互團(tuán)隊的公司,比如新浪微博啊之類的,他們的產(chǎn)品經(jīng)理的工作重點(diǎn)會更加focus在功能本身到底是不是用戶所需要的,而經(jīng)過產(chǎn)品提出來的需求文檔,一般只有功能需求List和他們的優(yōu)先級,如果遇到要畫圖說明的,也就是簡略的幾一個草圖。

這時候,交互設(shè)計師會根據(jù)產(chǎn)品的提出的功能需求List去進(jìn)行整理和區(qū)分:

這里整理和區(qū)分的方法是合并,拆分和歸納。

比如功能A是可以拆分成更細(xì)顆粒度的需求A1和A2的,其中A1和A2又碰巧屬于不同的已有的兩個功能區(qū)塊,那么就可以把他們拆分到不同的功能線上,如果某些功能發(fā)現(xiàn)他們有同樣的屬性,那是不是考慮把他們整合在一起?


這樣整合完了需求,再按照優(yōu)先/重要的二維表格去劃分,最后得到一個需求量表:

然后我們根據(jù)這樣的版本需求量表優(yōu)先級和重要性,有的放矢的去設(shè)計功能入口和信息架構(gòu),就會游刃有余:


而一般復(fù)雜產(chǎn)品新增功能的時候,往往要考量很多因素,不能一味的去做功能堆砌,還是需要把不重要的功能隱藏或轉(zhuǎn)移,突出重要的功能,再把一些同屬性的功能入口組織在一起并列,這些都是在原型之前需要思考的問題。再往下,那就是根據(jù)一個一個的信息去設(shè)計產(chǎn)品低保證原型圖,那就沒啥好說的了,你們看到的原型圖幾乎都差不多,但是至于你們的交互設(shè)計師的原型是不是按照我上面步驟一步一步推演出來的,那就要打個問號了,這可能是區(qū)分一般交互設(shè)計師和高級一點(diǎn)的交互設(shè)計師的一種辦法。(如果你見到聽到功能就開始畫低保真的交互,那…)



如果你以為交互設(shè)計師就是畫個原型,那你就錯了,交互設(shè)計師切記不要淪為產(chǎn)品助理……其實(shí)在真?zhèn)€UX體系中,交互設(shè)計師承擔(dān)的是最重要也是最核心的一個環(huán)節(jié),那就是優(yōu)化用戶路徑(即優(yōu)化流量路徑)。


什么叫優(yōu)化用戶路徑呢,舉個例子,全民k歌是一款唱歌的app,那用戶最核心的功能就是在上面唱歌,而關(guān)于唱歌,大概有獨(dú)唱、合唱兩種維度。比如現(xiàn)在,我作為普通用戶,想要去完成獨(dú)唱一首歌的行為。這種行為從用戶路徑上看就是用戶從任何頁面到唱歌詳情頁。那么到底有多少條路?既是說,到底有多少個頁面可以跳轉(zhuǎn)到唱歌詳情頁?然后你會發(fā)現(xiàn),其實(shí)能跳到唱歌詳情頁的,除了清唱那種獨(dú)特的方法以外,其他的都是要通過伴奏詳情頁跳轉(zhuǎn),那么問題又來了,到底有多少個頁面可以跳轉(zhuǎn)到伴奏詳情頁呢?

就這樣,去窮舉所有的用戶路徑,然后看看這些路徑過程中有沒有一些冗余操作是可以刪減的:


窮舉所有用戶路徑,看看有沒有哪一跳是可以被優(yōu)化的(以唱吧為例



這里面有很大很大的學(xué)問,如果展開說的話可能是一個幾萬字都說不清楚的篇幅。

總之,一個好的app一定是功能和產(chǎn)品形態(tài)足夠扁平簡單。

要讓產(chǎn)品形態(tài)足夠扁平簡單,就需要根據(jù)app的形態(tài)去整理和梳理交互層級,針對流量問題進(jìn)行具體的分流設(shè)計:

比如當(dāng)我們看到一個200wpv的頁面,下屬三個平行按鈕分別只有40w、12w和3wpv,刨除場景問題之外,從交互出發(fā)那是不是我們可以設(shè)計一個內(nèi)頁的segment組件去完成三個內(nèi)頁的滑動跳轉(zhuǎn)、降低操作成本呢?

比如淘寶這樣:

又或者說,我們是不是可以未一個pv較低卻承載功能較大的頁面另外設(shè)置另多個入口呢?

比如像外賣產(chǎn)品這樣:

最后的最后,交互設(shè)計的工作產(chǎn)出就是原型了,既然都思考妥當(dāng)了,畫個圖就就沒啥好說的了...



Part 05 - UI設(shè)計



再往后,交互設(shè)計師會把原型給到UI設(shè)計師,UI設(shè)計師的工作范圍大家想必很了解,就是把低保真的原型變成高保真的設(shè)計稿。


在這里再啰嗦一遍啊:


UI設(shè)計師的基本技能是精確的信息視覺傳達(dá),不是視覺炫酷的界面!

UI設(shè)計師的基本技能是精確的信息視覺傳達(dá),不是視覺炫酷的界面!

UI設(shè)計師的基本技能是精確的信息視覺傳達(dá),不是視覺炫酷的界面!


重要的事情說三遍!


我們唱吧UED最近一直在招人。

看UI的簡歷,然后發(fā)現(xiàn)一個很大的問題是,我發(fā)現(xiàn)UI設(shè)計師的簡歷真的是千奇百怪五花八門,有那種插畫畫的很好的,有那種第一眼上來就是一個很立體的3D建模渲染震撼到你的,也有那種大漸變dribbble風(fēng)給你一種好像很厲害的樣子的,但是這些都不重要,如果一個界面上的內(nèi)容信息沒有主次區(qū)分,或者展現(xiàn)得沒有層級對比,再花哨的東西都沒有用。


關(guān)于UI需要掌握的比如格式塔啊之類的東西已經(jīng)有太多人說了,在這里就不贅述,具體也可以看我的文章《形式與內(nèi)容的關(guān)系 -  app的視覺美成因分析》


UI設(shè)計其實(shí)都不是鬧著玩的工作,也絕對不是純主觀感性的工作,判斷一個UI界面的好壞可以通過易用性和易讀性測試、瞇眼測試的方法檢驗(yàn),判斷一個產(chǎn)品交互設(shè)計的優(yōu)劣也可以從易用性測試和用戶反饋中得出線索,判斷哪種交互手段和信息架構(gòu)更為可行通過ab test的方法得出結(jié)論,這一些的一些設(shè)計它都是一個有著科學(xué)的方法論作為指導(dǎo)的。


希望從此之后大家審視產(chǎn)品的時候不要以UI美丑這種最低級的主觀因素去思考(當(dāng)然UI的一致性和美觀度很重要),但是更多的,要想想更深層次功能布局和信息架構(gòu),以及產(chǎn)品打的人群上往更加宏觀和抽象的高胃度進(jìn)行思考。


文章來源:站酷   作者:Seany

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免責(zé)聲明:藍(lán)藍(lán)設(shè)計尊重原作者,文章的版權(quán)歸原作者。如涉及版權(quán)問題,請及時與我們?nèi)〉寐?lián)系,我們立即更正或刪除。

藍(lán)藍(lán)設(shè)計sillybuy.com )是一家專注而深入的界面設(shè)計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的UI界面設(shè)計、BS界面設(shè)計 、 cs界面設(shè)計 、 ipad界面設(shè)計 、 包裝設(shè)計 、 圖標(biāo)定制 、 用戶體驗(yàn) 、交互設(shè)計、 網(wǎng)站建設(shè) 、平面設(shè)計服務(wù)




從交互維度量化用戶體驗(yàn)

純純

和大家分享一些在產(chǎn)品和交互設(shè)計中的一些自己的方法。



Part - I 什么是交互

狹義的交互(Interaction)定義交互主體必須是人本身,而客體可以是產(chǎn)品,環(huán)境,服務(wù)等等,且不論交互客體是什么,只要主體是人,人和客體去進(jìn)行交互的時候,一定是人帶著心理預(yù)期施加一個行為,然后客體會根據(jù)這個行為給與一個反饋(沒有反饋本質(zhì)也是一個反饋),而人會根據(jù)這個反饋是否符合預(yù)期去進(jìn)行心理修正。如下圖所示,這就是我理解的最小交互模型:

當(dāng)時我舉的例子是用翻頁器去控制ppt翻頁:


如上圖所示,拆解這一套交互行為:

當(dāng)我我點(diǎn)擊翻頁器的“下一頁”按鈕,我點(diǎn)擊行為附帶的心理預(yù)期是“PPT翻往下一頁”,然后我點(diǎn)擊的時候,遙控器塑膠按鈕給到我手指一個物理反饋,證明我按下的行為已經(jīng)完成了,這是“輸出端(我的手)的交互與反饋”,這時候遙控器接收到按鈕指令,把指令通過紅外線傳輸?shù)経SB接收器上,接收器把指令傳到PC端然后完成翻頁動作,再通過大屏幕傳到我的眼(輸入端)中,我就可以確認(rèn)這一次交互反饋是符合預(yù)期的。BTW這里有一點(diǎn)想要補(bǔ)充:設(shè)備對設(shè)備(上圖中黑色箭頭),也屬于廣義的交互,只不過現(xiàn)階段大家研究的交互設(shè)計都是狹義的,人為主體的交互。


在我們?nèi)沼每萍籍a(chǎn)品的早期,有兩個東西是無法跳過的,那就是按鍵手機(jī)和PC電腦:


他們幾乎是同步在發(fā)展的,而這兩個產(chǎn)品的交互行為基本上延續(xù)到了觸屏手機(jī)時代,所以為了弄明白觸屏手機(jī)的交互,這兩個產(chǎn)品是值得講一講的。


先看按鍵手機(jī)(就是我們小時候用的非智能手機(jī)):

在按鍵手機(jī)中,最讓用戶困惑的其實(shí)是按鍵和屏幕之間存在一個映射關(guān)系,而不同廠商缺乏一個統(tǒng)一的規(guī)范,各家映射規(guī)則不一樣。大家是否還記得當(dāng)年的手機(jī)說明書那可以說是相當(dāng)厚,因?yàn)檎f明書必須要給用戶建構(gòu)一個心理模型;比如上圖,點(diǎn)擊左上角和右上角那兩個“-”按鈕,其實(shí)一一對應(yīng)的是屏幕左下角的“Goto”和右下角的“Names”。這個一一對應(yīng)關(guān)系作為今天的用戶來看應(yīng)該是很平常而且很易懂的,但是當(dāng)年沒用過手機(jī)的人,需要花很長時間閱讀說明書,才能夠明白物理按鍵和屏幕上的映射關(guān)系,這就是觸屏手機(jī)很難用的地方,也是很反人性的地方。因?yàn)樽鳛橛脩魜碚f,心智上,我們當(dāng)然希望所觸即所得。

再來看PC,作為和按鍵手機(jī)差不多一起出現(xiàn)的載體形式,人們操作PC端人是通過媒介(也就是鼠標(biāo)+鍵盤)輸入的,其實(shí)本質(zhì)上也是我們通過鼠標(biāo)在桌面上滑動x-y區(qū)域?qū)?yīng)到電腦桌面上指針的移動來創(chuàng)造屏幕中x-y的映射關(guān)系,然后鍵盤上幾十個鍵配合輸入完成操作。


大家發(fā)現(xiàn)了么,上述的兩種設(shè)備其實(shí)本身就是在制造一種一一對應(yīng)的映射關(guān)系去完成交互行為,這兩種載體從出身開始就還是需要很大交互成本的。

隨著科技的發(fā)展,觸屏感應(yīng)技術(shù)推出了之后,印象中觸屏手機(jī)就是兩三年時間就摧枯拉朽的淘汰了按鍵手機(jī),本質(zhì)上是干掉了一一對應(yīng)的交互映射,所按即所得:

觸屏手機(jī)出現(xiàn)之后,交互專家們不禁要問一個問題了:

手和觸摸屏到底有多少種交互方式?

答案是有很多種:

越是高階越是隱藏的交互手勢越復(fù)雜,所謂的“交互成本”也越高,比如錘子三指滑動換屏保那種,就是利用了高階交互便捷實(shí)現(xiàn)邊界功能。那這么看起來,iOS也好還是所有的安卓手機(jī)都好,從用戶端而言,就是組合交互手勢,讓信息更好的傳達(dá)而已。那么同理,在App中也是一樣,如果我們了解了每一個交互行為的用戶心理預(yù)期,對設(shè)計工作而言就能做到有的放矢:


我們以“單擊”和“滑動”這兩個最簡單的交互行為舉例。

所謂單擊手機(jī)屏幕,用戶其實(shí)最核心的是有兩個預(yù)期:

第一是選中一個元素,比如Radio組件。第二是邏輯上的Next,比如點(diǎn)了一件衣服,應(yīng)該Next到衣服的詳情;點(diǎn)了付款,應(yīng)該出現(xiàn)付款流程,點(diǎn)了返回,應(yīng)該back到上一路徑點(diǎn)等等。


劃動交互也是一樣的,用戶在一塊手機(jī)屏幕上單指劃劃劃,用戶內(nèi)心的預(yù)期其實(shí)也不復(fù)雜,最核心的預(yù)期也就兩點(diǎn):

第一是查看屏幕外的線索(前提是設(shè)計師給用戶留下線索了或者是這個UI組件長得就是可以劃動的樣子)第二是查看相鄰標(biāo)簽的內(nèi)容,或者查看同一個標(biāo)簽下的相鄰元素,比如iOS的segment controlle組件就是典型例子:


當(dāng)我們了解了這些之后,我們在實(shí)際的設(shè)計工作中就可以根據(jù)上面這些理論來合理選擇UI組件去呈現(xiàn)對應(yīng)的信息了。




Part - II 從交互維度合理選擇UI組件

我們在設(shè)計工作中,選擇UI組件,本質(zhì)上就是選擇信息的呈現(xiàn)形式。

每一個常見的UI界面和UI組件,都一定也滿足上面所說的最小交互模型:



在這里我舉一些例子說明。

第一個例子:同樣的內(nèi)容,選擇不同的UI組件呈現(xiàn),給用戶呈現(xiàn)的是完全不同的產(chǎn)品結(jié)構(gòu):

大家看下面這張圖:


這兩個UI模塊擺在大家面前,大家應(yīng)該能清晰的感受到,左邊是一個segment控制下面內(nèi)容的UI;而右邊是一個所有內(nèi)容列表的集合頁,只不過通過tab聚類了而已。

第一件事應(yīng)該想到的是如果需要采用右邊的排列形式就必須要控制tag的字?jǐn)?shù);然后由于右邊的tag占據(jù)了推薦貼的位置,導(dǎo)致推薦貼可能沒有左邊的那種展現(xiàn)形式更加醒目。但是相對的,圖右的優(yōu)勢在于,由于豎向排列tag可以讓一個屏幕顯示更多的tag,可以讓用戶更方便的定位內(nèi)容,比如外賣產(chǎn)品之所以用右邊這種形式是因?yàn)榱η笠黄琳故靖嗟牟?,而且外賣產(chǎn)品的左側(cè)tag一般是一家店鋪的菜的品類,用戶下滑菜品配合點(diǎn)擊品類,點(diǎn)完即走,很方便(京東和淘寶電商類平臺也是類似的)。

但是比如今日頭條,新聞類客戶端只能采用左邊的這種形式,因?yàn)樾侣勵惪蛻舳耸切枰脩糸L時間沉浸的,比如用戶選中一個“體育”的tag之后一般要沉浸的看好久好久,用戶需要沉浸在這個tag下的內(nèi)容中,那這個時候顯然用右邊這種設(shè)計方式讓tag常駐屏幕左側(cè)是不合適的。


再來看第二個例子,就是UI應(yīng)該會隨著內(nèi)容而進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化:


這里舉一個唱吧的例子,唱吧從7.0到8.6之間做了三次改版,大家可以看到,唱吧團(tuán)隊幾乎是損失了屏幕效率來加大了間隔和突出了歌名,這是為什么呢?

這是因?yàn)轫撁娉休d的關(guān)鍵任務(wù)不同,大家對比著7.0時候和8.6時候的UI樣式,正好是今天快手和唱吧的對比:

大家會發(fā)現(xiàn),其實(shí)這個頁面,快手和唱吧承載的內(nèi)容都是消費(fèi)轉(zhuǎn)化,都希望用戶點(diǎn)擊進(jìn)去消費(fèi)內(nèi)容,但是兩款產(chǎn)品做了截然不同的UI風(fēng)格,原因是什么呢?

快手在這個頁面,其實(shí)承載的關(guān)鍵任務(wù)是:“迅速讓用戶找到感興趣的點(diǎn)”,它這么設(shè)計的本質(zhì)原因是因?yàn)樗慕貓D可以幫助用戶判斷內(nèi)容本身,比如第一張圖是一個人在打高爾夫,右邊是一個工人,然后第二排左邊是一個游戲的鏡頭,右邊是一個傳遞正能量,大家可以很方便的通過圖片識別里面的內(nèi)容,用戶更沉浸更聚焦的去選自己喜歡的點(diǎn)擊進(jìn)入消費(fèi)就可以了。但是唱吧的視頻截圖其實(shí)是不能識別里面內(nèi)容的,大家可以看到,第一張圖是一個妹子,第二場圖是一個妹子,第三張圖還是一個妹子,那用戶點(diǎn)擊進(jìn)去的動力在哪兒了?除了這個照片長相之外,更多的其實(shí)是文字決定的,是這個人唱的這首歌的歌曲名是不是我喜歡的,或者是這個演唱者的的歌手等級。

所以基于這種跟深層次的邏輯,唱吧和快手兩款產(chǎn)品的這個頁面都是為了促進(jìn)消費(fèi)轉(zhuǎn)化,但是UI長相上完全不同。


我們看第三個例子:


同樣組件下,選擇不同的交互方式,也會使得效果完全不同,比如現(xiàn)在有一個UI頁面,主要由一個tab(iOS叫segment controlled)組件控制下面的內(nèi)容,樣子張這樣:


我先假定一個前提:這個app中的這個組件不支持橫劃,只支持點(diǎn)擊切換。

好了,現(xiàn)在我假設(shè)這是一款已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營了一年的產(chǎn)品,為了說明問題,我假設(shè)一個理想數(shù)據(jù):

假設(shè)每天有20W的uv訪問這個頁面,其中分流情況是:

10Wuv消費(fèi)“推薦”下的內(nèi)容

2Wuv消費(fèi)“生活”下的內(nèi)容

1Wuv消費(fèi)“段子”下的內(nèi)容

3Wuv消費(fèi)“美女”下的內(nèi)容

4Wuv消費(fèi)“游戲”下的內(nèi)容


這時候,為了優(yōu)化交互行為,有一天決定把這個tab組件從不可橫向劃動改成可以劃動的(并且告訴用戶這里可以滑動了喲~),然后給你一次機(jī)會重新排列這五個tab順序,你會怎么做呢?最簡單的辦法當(dāng)然是把五個tab按照用戶消費(fèi)意愿逐一排列,即:“推薦、游戲、美女、生活、段子”。

這樣排列當(dāng)然沒有任何問題,但是還有沒有更優(yōu)解呢?我給出的解決辦法是這樣的,大家評判一下:

按照用戶的消費(fèi)量,“游戲”是消費(fèi)量第二的一個tab,毫無疑問我會把它排在第二項(xiàng),這樣可以刺激用戶劃動行為,然后“美女”是消費(fèi)量第三的,我會把他放在第四位,這時候我會把“段子”和“生活”這兩個消費(fèi)率最低的tab分AB test做兩個版本放在第三和第五位拿去測,以判斷之前的“段子”和“生活”是由于自身內(nèi)容不夠優(yōu)質(zhì),還是之前交互成本太低導(dǎo)致的數(shù)據(jù)較差:



最后我們來看第四個例子:


比如一個app,他的UI張如下圖所示的這個樣子


現(xiàn)在假設(shè)在運(yùn)營和市場團(tuán)隊不做任何努力的情況下,單從產(chǎn)品交互的角度,能不能優(yōu)化上面這個版塊的點(diǎn)擊率?

首先我們來分析一下頁面架構(gòu):

如果我們認(rèn)為,不管是點(diǎn)擊右上角的“>”,還是點(diǎn)擊留個圓形入口都算完成轉(zhuǎn)化的話,我們現(xiàn)在的這個紅色的UI組件,入口位置一共有7個。根據(jù)長尾理論,如果我們把這個圓形入口從6個擴(kuò)展到比如九個,是不是一定對轉(zhuǎn)化率有正向影響?答案并不一定:

為什么呢?因?yàn)橹饕沁@樣的改動會帶來一個未知的泳道橫劃交互,它會產(chǎn)生一定的影響,如下圖所示:

用戶看到這個泳道之后可能出現(xiàn)三種行為:

a.“用戶完全不滑動”——那入口就從7個變成了7.5個,別的沒有變量影響。

b.“用戶滑動看完了之后,點(diǎn)擊某一個或者左上角的“>”進(jìn)入”——這是我們想要的轉(zhuǎn)化

c.“用戶滑動看了這些圓形入口之后松手,就是不點(diǎn)擊進(jìn)去”——這是我們不愿意看到的結(jié)果

想到這里,那為什么我們不能讓用戶直接滑動之后松手就跳轉(zhuǎn)呢?


想到這里,所以優(yōu)化方案如下圖所示,給與用戶一個x軸區(qū)間,滑動手勢操過那個區(qū)間則告訴用戶你現(xiàn)在松手默認(rèn)跳轉(zhuǎn),用戶不愿意跳轉(zhuǎn)也可以回劃,只要不足這個x區(qū)間就給與用戶自主選擇的機(jī)會:


我之前在上家工作的時候,我們把6個圓形入口變成了10個,然后用這個“松手跳轉(zhuǎn)”的交互把單元模塊的穿透率從21%提升到了31%,這是一個實(shí)戰(zhàn)當(dāng)中的真實(shí)例子。


當(dāng)然了,請大家再思考這樣的一個問題:


一個頁面的流量就這么大,一個地方漲了11%,那勢必別的地方就會相應(yīng)的損失11%。一般情況下app首頁承擔(dān)著80%以上的分流工作,根據(jù)流量漏斗來看的話每一次引流都會導(dǎo)致其他模塊的數(shù)據(jù)下降,所以設(shè)計師們應(yīng)該要根據(jù)運(yùn)營策略和公司大的產(chǎn)品OKR來合理選用合適的交互組件,以達(dá)到想要的目的,還是那句話:“小孩兒才分對錯,大人只看利弊?!?




Part - III 從交互的維度量化用戶體驗(yàn)

移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計中,尤其是在中國的app產(chǎn)品,有兩大分歧陣營:

“扁平”陣營表示了,我們需要產(chǎn)品足夠扁平,最好就是三次交互可以觸達(dá)所有app界面:

“簡潔”陣營也表示了,我們需要頁面信息足夠簡潔,最好一個頁面只完成一個核心任務(wù):



雙發(fā)你來我往,誰也說服不了誰,如下圖所示,“簡潔”陣營反駁“扁平”陣營說:你們一點(diǎn)都不遵守席客定律,層級扁平是扁平了,但是相應(yīng)的頁面信息變得越來越多,給用戶呈現(xiàn)的干擾就越來越多,用戶做出決定的時間也越來越多,所以你們“扁平黨”都是辣雞。這時候“扁平”陣營也找到了反駁的論點(diǎn),他們說你看你頁面足夠簡潔了,但是頁面層級就很深啊,交互成本這么高,每一次都伴隨流失,可用性這么差,你們還有理了?所以“簡潔黨”你們才是辣雞!


中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,很難做到既簡潔又扁平,這個問題的根源在于永遠(yuǎn)有那么多信息需要呈現(xiàn),永遠(yuǎn)有那么多功能需要添加,這個是中國的激烈市場競爭導(dǎo)致的,并不是說中國的產(chǎn)品就不如國外的好(我的哥哥之前在Facebook現(xiàn)在Airbnb工作,他經(jīng)常感嘆道國外的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品到中國來真的都得死...)我想要討論的是,面對中國現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品市場現(xiàn)狀, 如果一款產(chǎn)品非要你站隊上面兩派陣營,你會選哪一派?我現(xiàn)在的選擇是“扁平黨”,因?yàn)橛脩裘媾R一款眼花繚亂的app,如果是經(jīng)常使用,缺功能布局信息架構(gòu)很少改動的前提下,早晚也會習(xí)慣和適應(yīng)的,但是如果一些核心的東西不能第一時間暴露在用戶眼中,很有可能用戶就不知道你有這種功能。這個就是為什么我們設(shè)計經(jīng)常會說這個產(chǎn)品經(jīng)理傻逼吧,怎么什么東西都想展現(xiàn)出來,這一堆東西找個入口集合收起來頁面多干凈多清爽多好看呀~~我早年間也是和諸位一樣的觀點(diǎn),但是現(xiàn)在我越來越覺得,界面清爽了,你的大功能feature因?yàn)樵O(shè)計隱藏沒有被發(fā)現(xiàn),不是設(shè)計開發(fā)測試都白做了么,說好的ROI在哪里?


我們大家都是互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者,不管看到這篇文章的你是一位設(shè)計、產(chǎn)品、還是開發(fā)、測試、運(yùn)營人員,我們都明白用戶體驗(yàn)這個詞是由N多維度綜合而成的一個過程性評價,它和方方面面都有關(guān)系。



那既然是這么專業(yè)且牽連甚廣的一個名詞,我們真的就沒有辦法去量化評價它了嗎?

永遠(yuǎn)不要忘記,用戶體驗(yàn)是個過程,而我們每個人也都是用戶本身。在這里我提供一種普通用戶維度的比較好用的用戶體驗(yàn)評估方法是“窮舉分析用戶行為路徑”。


比如你是一款外賣產(chǎn)品的設(shè)計師,那么用戶在不同產(chǎn)品模塊下定一個外賣的流程路徑大概有多少種,都窮舉出來。比如你是一款在線演唱類的產(chǎn)品設(shè)計師,那么用戶在產(chǎn)品中完成一首歌需要的用戶路徑到底有多少條,窮舉所有路徑之后一一優(yōu)化,讓路徑變得更加扁平,或許是一個最“笨”但是有效的方案,怎么優(yōu)化呢?用淘寶消息頁舉個例子:


淘寶消息頁上面有“交易物流”、“通知”、“互動”三個tab,這時候我們假設(shè)一個用戶三個按鈕下面都有消息,用戶想要看完這三個消息大概需要幾次交互?答案是至少6次:“點(diǎn)擊第一個進(jìn)去 - 返回 - 點(diǎn)擊第二個進(jìn)去 - 返回 - 點(diǎn)擊第三個進(jìn)去 - 返回”,這樣的交互顯得呆板且冗長,淘寶團(tuán)隊巧妙的把三個內(nèi)頁集合成一個頁面的三個tab形式,大大縮短的交互成本,這就是所謂的“把用戶路徑變得更扁平”:


大家在使用很多產(chǎn)品的過程中,多多留心就會發(fā)現(xiàn)原來細(xì)節(jié)里面總有魔鬼。


文章來源:站酷   作者:Seany

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為什么交互設(shè)計能幫助產(chǎn)品解決問題

純純

市面上大量出現(xiàn)同質(zhì)化產(chǎn)品、設(shè)計,就是因?yàn)榇蠹叶荚诎凑宅F(xiàn)有的,常用的模版在設(shè)計,現(xiàn)在其實(shí)比早兩年會好很多,很多設(shè)計師已經(jīng)開始從美化工作逐漸深挖到區(qū)分甚至自我驅(qū)動或者價值探尋的工作。


例如下面的案例,這是一個電瓶車電池租賃的一個產(chǎn)品。



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從美觀角度,左側(cè)的界面更加簡潔信息也有規(guī)律,有美觀的banner和看起來讓人有點(diǎn)擊欲望的大按鈕以及“令人覺得很熱門”的熱門租賃板塊。當(dāng)我不放出右側(cè)的對比圖時,大家在第一反應(yīng)中,有多少人可以重啟自己的視角,還是說已經(jīng)被這個頁面所拉入到不可自拔的漩渦中去了呢?


如果讓你盯著第一個界面進(jìn)行改版,我相信還是會有很多小伙伴可能只是會把底下的信息流挪上來,或者新增一些“我們覺得”有用的板塊。但其實(shí)這整個形態(tài)就是錯的,即便將錯誤路徑3改成了路徑2,你以然還是在錯誤的路徑上,本質(zhì)沒變。所以為什么我們說要做正確的事而不是正確的做事。





交互不僅僅能夠讓產(chǎn)品好用的,也要讓產(chǎn)品走對方向。


另外,UI也是交互的一部分,屬于看的懂。好用可以分為看得懂,學(xué)的快,用的會,交互體現(xiàn)在人們?nèi)粘K佑|到的大部分媒介,并且與之產(chǎn)生聯(lián)系。例如一把水壺,水壺的設(shè)計形式首先通過視覺讓你感知這是一個水壺,如果把水壺的外形做成一個馬桶,你覺得它還是一個水壺嗎,這叫看的懂。學(xué)的快指的是當(dāng)我看懂了之后我馬上就可以對這個產(chǎn)品進(jìn)行基礎(chǔ)操作,例如裝水、倒水。而用的會就是這個水壺更多的附加功能,例如燒水、定時、調(diào)溫等等。



1.交互設(shè)計中媒介與人的關(guān)系


1.1順應(yīng)


交互的媒介是不可缺少的,大家是否去研究過為什么古代人們撰寫文字是從上至下,從右往左而現(xiàn)代人的習(xí)慣是從左右的?古代受限于工具、媒介,竹簡是主流的記錄文字信息的媒介, 有人會說竹簡可以從做往右寫不是非要從上往下啊,但是大家可以看到人們是如何打開進(jìn)行閱讀的,如果是橫著閱讀但是打開是上下展開就會非常不自然了。


所以在當(dāng)時人們?yōu)榱诉m應(yīng)非常有限的工具資源,改變了自然的操作方式。但現(xiàn)代社會如果說你的產(chǎn)品不為用戶的使用和場景去考慮,那基本也就涼涼了。


從2g到5g時代的發(fā)展,除了生活方式發(fā)生翻天覆地的變化外,我們所接觸到的媒介也發(fā)生了變化,從2g時代以文字為主的信息到5g時代視頻、游戲、影音等為主的信息化進(jìn)步,讓人們對信息的獲取更加方便快捷。除了內(nèi)容,外對于像移動手機(jī)這樣的設(shè)備用戶對其操作方式和習(xí)慣也有了更多的變化,從當(dāng)初的搬磚按鍵手機(jī)到支持ar等新技術(shù)的超智能化手機(jī),改變了我們的認(rèn)知也改變了我們的生活方式。



1.2遷移


平臺遷移的交互成本,很多同學(xué)可能都玩過moba類游戲-dota,這是一款在電腦端戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。在dota中我們經(jīng)常使用的交互形式主要分為鍵盤和鼠標(biāo)的控制,鍵盤用來控制技能的釋放和其他快捷物品的使用,都是通過按按鍵的形式進(jìn)行釋放。通過鼠標(biāo)右鍵來控制人物的移動和左鍵選擇技能和物品釋放的目標(biāo),這是端游中基本的交互行為與操作。





在現(xiàn)在非常火熱并且模式和dota相似度很高的王者榮耀手游中,我們看到了,如何從端游到手游的交互遷移。從鼠標(biāo)控制移動到左手拇指來控制移動,右手拇指來控制技能的釋放,在這里大家要注意,在端游中技能的釋放是可以非常精準(zhǔn)的,并且可以指向性釋放在某一個角色中,但手游不行。鼠標(biāo)擁有移動、視角、釋放技能、使用物品多個功能,但是在手游中我們無法做到選中某一個技能再點(diǎn)擊到某一個角色上,所以手游中只能進(jìn)行非指向性的預(yù)判技能釋放。







同樣在端游和手游的吃雞游戲中,端游鍵盤控制人物移動,鼠標(biāo)控制射擊與視角,但是在手游中控制射擊與視角就需要2個手指來完成非常不方便,也很影響射擊的精度,但是如果做成吸附式準(zhǔn)星那么也就失去了很多的樂趣。所以很多的廠商為了解決的這個用戶痛點(diǎn)開發(fā)出了吃雞專用的輔助設(shè)備,專門用來給多余的手指進(jìn)行射擊操作。


另外,大家如果做b端的同學(xué)應(yīng)該也深有感觸,平臺遷移的成本非常高。想要把集成非常復(fù)雜的業(yè)務(wù)后臺切換到移動端是一件很麻煩的事,因?yàn)樵诰W(wǎng)頁端我們有大量的空間和更自由的控件形式去承載信息,比如聯(lián)動的左側(cè)標(biāo)簽導(dǎo)航和頂部聯(lián)動的標(biāo)簽導(dǎo)航,在增刪改查的操作中顯得清晰高效。但是到移動端上雖然可以到做聯(lián)動導(dǎo)航,但是頁面顯示實(shí)在有限,很多的信息完全無法在一個界面中呈現(xiàn),所以要么將頁面進(jìn)行左右滑動,要么拆分進(jìn)行多步操作。但本身擁有復(fù)雜業(yè)務(wù)功能的后臺系統(tǒng)就不適宜遷移到移動端上。


web端的工具和網(wǎng)頁通常都會有撤銷操作,按CMD(ctrl)+Z大部分都可進(jìn)行撤銷上一步操作,但是在移動端我們無法通過特定、或者統(tǒng)一的手勢進(jìn)行撤銷,所以很多時候在表單輸入的時候會有一鍵刪除圖標(biāo),卻無法進(jìn)行撤銷。所以我在想是不是可以在用戶一鍵刪除信息后,刪除按鈕變?yōu)槌蜂N按鈕,有待考量。



2.交互認(rèn)知的盲區(qū)


到底什么是交互設(shè)計,這個問題其實(shí)是比較復(fù)雜的,也是我一直在思考的問題。所以也翻閱了很多文獻(xiàn),嘗試做更多的案例來解釋。交互設(shè)計的概念真的挺多的,光網(wǎng)上能夠找到的定義就不下5種,這些對交互設(shè)計的定義中,比較頻繁出現(xiàn)的是行為、場景、用戶等詞匯,交互設(shè)計到底設(shè)計的是用戶的行為,還是設(shè)計用戶正在交互的媒介或者是用戶正在使用媒介這件事情,我覺得可能還是沒有能夠解釋清楚交互設(shè)計的本質(zhì)。


中國歷史文字的演變,它并不是一個模仿的過程,而是一個從底層對文化、自由、精神、環(huán)境、人的深刻理解而發(fā)生的一種進(jìn)化過程。但現(xiàn)在其實(shí)很多的交互形式都是來源于一些大流量產(chǎn)品的模仿,更多的是擔(dān)心用戶成本過高而妥協(xié)為滿足用戶預(yù)期。



2.1信息不對稱


事實(shí)上,為什么我們講不清楚什么是交互設(shè)計,其實(shí)UI設(shè)計也一樣,她絕不可能單純的指代用工具繪制出用戶界面,其實(shí)是因?yàn)樾畔⒉粚Τ?、詞不達(dá)意或者叫做你說的比人聽不懂。我可以舉例的是我們的漢語


例如“你可以意思一下”,單就這句話,我們大概知道最關(guān)鍵的是“意思”二字,包含了特別多的含義,含義需要通過語境、使用場景來區(qū)分,說者的“意思”是想告訴聽者什么呢?沒人知道,是一口氣干完一瓶酒,還是喝一口?還是送一點(diǎn)禮還是?應(yīng)付一下?


當(dāng)然這句話中的“可以”也很有講究,加上“可以”說明你也能選擇不“意思”,是不是覺得這7個字讓我們整一句話都活了起來,說者與聽者如果不在一個境中,聽著就壓根不知道說者的具體表達(dá)含義。


同樣的,在設(shè)計領(lǐng)域,很多設(shè)計師喜歡用大氣、高級、逼格、有呼吸感描述的自己的感受。 說出來自己都要笑出聲,還有什么五彩斑斕的黑等等。就比如呼吸感這樣的詞,這個詞聽起來比較抽象,讓聽者都有點(diǎn)不太好意思追問什么是呼吸感,其實(shí)你問了,說者也不知道怎么描述??赡苷f者覺得現(xiàn)在信息太密集讓人無法呼吸,但設(shè)計者覺得現(xiàn)在剛好,所以本身就沒有一個標(biāo)準(zhǔn),更多的就是主觀的感受,讓你不得不接受這個建議的原因是因?yàn)閮烧叩纳矸荨?/strong>


我們用我們能夠講述的語言去描繪我們不懂的事物,再例如設(shè)計師和開發(fā)還原只會說往左移動10px,而不會說給這個view加上padding left 10px。還有你和開發(fā)為什么溝通起來那么累就是因?yàn)槟銈z完全無法站在對方的角度對這件事達(dá)成共識,設(shè)計師通常喜歡描述從左到右或者從上到下,但是在開發(fā)的語音認(rèn)知理,他需要知道的是空間坐標(biāo),并且具體的移動單位。所以為什么我們那么鼓勵廣大設(shè)計師去學(xué)習(xí)一些開發(fā)知識,開發(fā)也盡可能的去補(bǔ)充設(shè)計背景。


在這里,交互設(shè)計師產(chǎn)出的交互說明文檔就是能夠幫助設(shè)計師與開發(fā)有一個更好的溝通,所以能力較強(qiáng)的交互設(shè)計或者視覺設(shè)計都能夠把自己想表達(dá)的信息表達(dá)的很清楚。


再舉個例子,不知道大家有沒有編輯過問卷或者做過用戶訪談,很多時候是不是覺得收集到的信息無效、無用,其實(shí)很多的原因是因?yàn)槲覀兒陀脩魧τ谶@些問題壓根不在一個頻道,比如:你的問卷問的是,您喝酒的頻率是多少,選項(xiàng)有:從不、偶爾、經(jīng)常,在用戶的眼里偶爾可能是1年喝一次,而我們覺得差不多1個月喝一次算偶爾,再比如訪談的時候問用戶這個問題:您覺得您喜歡下面哪個頁面的風(fēng)格?用戶:“什么是風(fēng)格?”


所以交互設(shè)計師有一個能力久顯得很重要了:讓萬物都可與之對話的能力,對話需要什么,是語言。




3.交互語言的淺見


我們都知道,語言是我們溝通的根本,語言是由詞匯按照一定的語法結(jié)構(gòu)在不同的語境中所組成的復(fù)雜系統(tǒng)。不同的種族有不同的語言,不同的專業(yè)有不同的語言例如在圍棋中有長、立、并、空、頂?shù)鹊龋缭谀P褪洲k中有分線、滲線、勾線、補(bǔ)土等,這也都是在特頂專業(yè)領(lǐng)域中的一些術(shù)語,但這些并不是語言,只是在某個領(lǐng)域中大家總結(jié)出來便于溝通的文字符號。


所以我們再回到上方看一下定義,首先語言是由詞匯所組成,詞匯是由符號做組成,大家可能都聽說過比如樂高啊、原子理論這樣的組件搭建方法,但這些都僅僅只是規(guī)范,而并不是語言。語言擁有更強(qiáng)的普適性和通用性。


那么我所認(rèn)為的語言他首先包含了能夠組成詞匯的符號,這些符號大概就是指:點(diǎn)、線、面、體、色彩由這些點(diǎn)線面體可以組成的詞匯有:按鈕、文字、圖標(biāo)、圖片等。但是光有詞匯不行,在漢語中有12種詞類:名詞、動詞、形容詞,在由句子組成的詞匯中包含了不同的成分:主、謂、賓、定、狀、補(bǔ)...這里不過多敘述。


語言很重要的一點(diǎn)它具有語境,語言的運(yùn)用包含了看聽讀寫4個方面,看和聽指的是輸入,讀和寫指的是輸出,那么交互設(shè)計語言中,也包含輸入和輸出兩種屬性,例如輸入指的是由不同“詞匯”組成的“句子”,比如由標(biāo)題、箭頭、色塊組成的一個itme,是一個可被理解、看懂的輸入屬性的控件。輸出指的是該控件可被出發(fā)并且進(jìn)行狀態(tài)的變化和所進(jìn)行的任務(wù)跳轉(zhuǎn)。



這里的控件雖然有兩個屬性,但是還需要語境來幫助我們理解,一個是它本身所能夠輸出的默認(rèn)狀態(tài)的,比如點(diǎn)擊之后的跳轉(zhuǎn)頁面,另外他也可以具備產(chǎn)品賦予的自定義屬性,例如底部滑出picker。




還有,在漢語中“去買兩個桃子吧”,這里的“兩”肯能是虛數(shù)也可能是實(shí)數(shù),但是在交互設(shè)計中,我們?nèi)绾伪硎军c(diǎn)擊1下和兩下或者是多次呢,一般單擊的屬性通??梢杂幸恍┨匦缘姆枌傩运硎境鰜?,例如加下劃線的文字、一個帶箭頭的item、一個圖標(biāo)、一個帶有主色的文案等等,那么雙擊的話可以用雙箭頭來表示嗎,當(dāng)然不可以,雙擊在移動端的手勢中具有放大、點(diǎn)贊、返回頂部、定位消息、定位光標(biāo)等功能。






那我們發(fā)現(xiàn)如果把交互設(shè)計能夠做成類似于語言的系統(tǒng)是非常有意思,并且有用的。這會讓更多信息不對稱的情況消失,不僅僅是設(shè)計師,在產(chǎn)品團(tuán)隊中大家都能夠有一套共性的交互語言系統(tǒng),無疑是一件非常提高效率的事。但是目前的很多交互規(guī)范的文檔中,大多都是多種元素的拼合,給出常用的、可復(fù)用的控件、組件,但是大家依然還是無法從語言角度去創(chuàng)新,這就導(dǎo)致了很難會有新的、有用的交互形式的出現(xiàn),比如很多搜索控件都是承載在頂部導(dǎo)航欄中,那么在做規(guī)范的時候也只能在這個組件上去微調(diào),殊不知搜索這個控件的“語境”并不單單只能在頁面頂部,例如高德地圖做的就很好。這樣一來,這個組件的常規(guī)規(guī)范形式就能和很多產(chǎn)品區(qū)分開來了,當(dāng)然要視產(chǎn)品形態(tài)不同。



4.業(yè)務(wù)背景與交互形態(tài)


4.1不同業(yè)務(wù)背景下的信息組織


市面上有許多的新零售電商產(chǎn)品,頁面中的信息流也是大同小異,但是無論是交互還是產(chǎn)品在做設(shè)計師必須要考慮的就是產(chǎn)品定位與當(dāng)前狀態(tài)。例如目前我們看到的都是以下的信息流樣式,但是我們要知道,30000個sku和3000個sku的展示策略肯定是不同的根據(jù)算法的瀑布流在30000個sku中可以隨意展示,但是3000個就不行了,很可能在算法的過程中用戶會頻繁看到重復(fù)的商品。所以使用雙列布局的方法并不合適。





所以這樣的產(chǎn)品首屏策略就顯得非常關(guān)鍵。我們可以看到常規(guī)的電商產(chǎn)品中,首屏基本上都是呈現(xiàn)這樣的策略,從頂部的搜索、分類、banner、分流入口、cta、營銷瓷片區(qū)這樣的布局,從基本上能夠滿足一個大量sku電商產(chǎn)品的所有需求,但是如果用戶定位和產(chǎn)品本身的基礎(chǔ)無法支撐起這樣的場景又該如何去做首屏策略呢?


從交互角度入手,那么既然我們無法做到大而全,那么我們至少可以做到精準(zhǔn)、限時,讓用戶上癮的策略,上癮模型這邊不再贅述。所以類似云集在首屏的策略可以概括為整合搜索與banner、分流入口、cta、營銷瓷片以及以時間為緯度展示的大圖信息流。重點(diǎn)在于可隨意控制的營銷工具,以及時間軸的商品推薦,讓有限的資源呈現(xiàn)更多的形式變化以及讓用戶有時間概念,每天固定時間來進(jìn)行活躍。





4.2營銷工具化


通過交互手段我們也可以給運(yùn)營工具更加靈活化打基礎(chǔ)。例如我們經(jīng)??吹降臓I銷瓷片可以劃分為非常多樣式與可能性,并且在后臺工具中靈活控制,同時除了日常的營銷目的之外,在大促或者活動需求下更可以將整一個首屏切換為極具氛圍的信息呈現(xiàn)。


4.2.1更加靈活的控制方式




4.2.2多樣的營銷結(jié)構(gòu)



最后總結(jié)一下,我認(rèn)為交互設(shè)計也包含了視覺,所以我們在決定用什么樣的設(shè)計形式之前需要考慮更多,入業(yè)務(wù)、用戶價值等等,從而用更加有價值的交互策略提出問題、解決問題會比單純的用規(guī)范去搭建界面更加有效。






二、為什么UI配色那么難


不管是做UI設(shè)計還是畫插畫,有很多同學(xué)覺得自己是因?yàn)樘熨x不夠所以對色彩的敏感度不夠,其實(shí)不然。一個可能是大家總結(jié)的太少,從來都是憑感覺和運(yùn)氣去配色,但其實(shí)都是有講究的。本文不會給大家重復(fù)講解什么是rgb,什么是hsb,什么是cmyk或者什么三原色,這些大家都可以從某度中直接搜到。我今天要給大家分享的是人們是如何認(rèn)識色彩,并且在產(chǎn)品設(shè)計中使用的。



1.人類對色彩感知的原理


大家都知道,對于不同的顏色,我們對其的感知是不同的,有人覺得暖色在前,冷色在后。暖色更醒目,冷色不醒目。那這是什么原因呢?首先我們要知道我們眼睛內(nèi)存在兩種感光細(xì)胞:視錐細(xì)胞和視桿細(xì)胞,視桿細(xì)胞能夠感知光線強(qiáng)弱但無法感知顏色,而視錐細(xì)胞卻相反,視錐細(xì)胞內(nèi)還有3種對不同頻率光敏感的細(xì)胞。我們經(jīng)常會用到視錐細(xì)胞,而視桿細(xì)胞卻用的少,更多的是在黑暗的環(huán)境中使用的多。


視錐細(xì)胞的三種類型分別是低頻、中頻和高頻視錐細(xì)胞,分別對紅、綠、藍(lán)三種顏色的光敏感。而且這三個視錐細(xì)胞分別也有重合的部分。低頻視錐細(xì)胞對整個可見光頻譜都敏感,它的范圍包含的比較廣,特別是對于頻譜中段的黃色到紅色部分更加敏感。但是像高頻的紫色幾乎只有藍(lán)視錐細(xì)胞可以感知。





大家在平時生活中都能看到,在馬路上、機(jī)動車道上以及一些警示牌都會采用黃色、橙色等標(biāo)識,因?yàn)檫@些非常醒目。更容易被紅視錐細(xì)胞感知到,但如果你的標(biāo)識用的是冷色調(diào)那這個交通事故可能要發(fā)生的頻繁的多。



1.1人對色彩邊緣的對比更加敏感


我們來做個實(shí)驗(yàn),如下圖,大家覺得在中間的灰色塊是純色還是漸變色,可能很多同學(xué)看上去都會覺得是個漸變色,但其實(shí)它就是一個純色,不信的同學(xué)可以自己在工具中嘗試一下。




但如果你把這個色塊拿出來后,不在這個環(huán)境中直接進(jìn)行邊緣對比,那就不會出現(xiàn)漸變的情況了。那光說原理,我們也來看一下在產(chǎn)品設(shè)計中需要注意的地方,因?yàn)樵赨I界面設(shè)計中我們通常需要把一些圖片、卡片疊加放置,這樣就會造成邊緣視覺的對比,本來不明顯的兩個元素重疊之后變的很明顯。所以例如一些標(biāo)簽的背景色和頁面整體的背景色。





如果你想要讓兩個顏色接近的元素具有識別度,那么最好將這兩個元素進(jìn)行重疊擺放而不是分開擺放。另外,如果是卡片樣式的設(shè)計,背景色一定不要過于灰暗也不要過于淺白,過于深的話會讓卡片輪廓過于明顯而導(dǎo)致整體看上去顯臟以及很明顯的對比,顯得不自然和舒適。如果過于淺的話也會導(dǎo)致信息的不聚焦。





還有,為什么被框起來的文字會看上去更加有點(diǎn)擊的欲望其實(shí)也是這個道理,因?yàn)槲淖趾捅尘隘B加產(chǎn)生的輪廓只是文字的輪廓,在我們的第一印象中只是一種符號,當(dāng)它被賦予顏色之后我們才會意識到它需要我們?nèi)プ⒁饣蛘呖杀稽c(diǎn)擊,但依然還是不夠明顯,所以為了強(qiáng)化可點(diǎn)擊這個感覺,我們才用了線框、背景色、箭頭等方式。





2.色彩在UI設(shè)計中的作用


1.加深品牌印象與品牌感


一般來說,產(chǎn)品都會有一個品牌的主色。而這個品牌的主色也通常會運(yùn)用在外面的產(chǎn)品界面中,所以例如閑魚、馬蜂窩等,主色都采用了黃色,黃色具有非?;顫?、有趣、好玩的特性,無論是線上還是線下都使用了這個品牌黃色,從每一個線上元素的主色,到線下包裝的印刷色。


但一定要注意的是,如果品牌的主色偏灰偏暗的話,可能不太適合線上的產(chǎn)品進(jìn)行通用。例如之前的嚴(yán)選、云集、711便利店、宜家等產(chǎn)品的主色都是偏深和暗的,所以在線上的界面用起來會非常不和諧,和整體偏淺色、輕的風(fēng)格對比起來太強(qiáng)烈,引起不適。





而且線上覺得還OK的顏色,由于印刷的原理,實(shí)物也會更加偏低飽和和偏暗。



2.引導(dǎo)用戶視覺凹增加易讀性


我們在上一篇十萬個為什么文章里提到了人們?nèi)绾伍喿x信息,提到了一個視覺凹的概念。所以在界面中,什么樣的地方使用色彩是有講究的。所以在這里通常會需要使用顏色的地方在于希望引導(dǎo)用戶和吸引用戶注意的地方才會使用色彩。例如下方產(chǎn)品,使用了高亮色來引導(dǎo)用戶視覺。







當(dāng)然色彩的運(yùn)用也會講整個頁面的層級凸顯出來,而不單純的用中性色來區(qū)分層級。


3.區(qū)分信息交互的狀態(tài)


同樣是上兩張圖,大家可以清晰的看到,美團(tuán)中的附近熱賣好點(diǎn)、滿減標(biāo)簽、價格,其實(shí)都只具備信息的呈現(xiàn),但不具備交互的特征和狀態(tài)。但淘票票中的“4.7萬”和“展開”卻不一樣,“展開”使用了輔助藍(lán)色,這里的展開就具備這個文案所描述的這個控件具備的交互特性-點(diǎn)擊后將隱藏的文字展示出來。藍(lán)色一般我們都會使用在某個可點(diǎn)的鏈接上,當(dāng)然也會有其他的色彩來表示可點(diǎn)擊。


所以不是所有的元素都要賦予顏色,這樣會使整個頁面非常混亂





另外,UI設(shè)計中主色除了引導(dǎo)用戶的作用外,也可以表示當(dāng)前正被激活的信息狀態(tài)。例如愛奇藝app中播放詳情頁面,當(dāng)前板塊標(biāo)簽和正在播放劇集的激活狀態(tài)。





4.營造氛圍傳遞熱度


色彩除了上方所述的字段中的不同使用,在圖片和整體氛圍營造中也起了很大的作用,目前很多2c的產(chǎn)品往往會在界面氛圍的營造中運(yùn)用一些手段。例如導(dǎo)航欄、底部標(biāo)簽欄上的圖標(biāo),或者在首頁營銷板塊的瓷片區(qū)域都會用品牌色在活動時段內(nèi)進(jìn)行氛圍打造





3.在UI設(shè)計中色彩運(yùn)用的坑與技巧


1.色彩的正反兩面

在色彩的心理學(xué)上,大家都知道每個顏色具有一定的性格特征和表達(dá)。而且都會有正反兩面,可以看下方多種色彩的描述。





然而其實(shí)很多的產(chǎn)品使用的色彩和我們所認(rèn)知的會有一些差別,比如咖啡品牌的主色選擇,在我們常規(guī)人之中,咖啡應(yīng)該是褐色、棕色,但是大家看到星巴克、瑞幸、漫咖啡其實(shí)都用了和咖啡本質(zhì)沒什么關(guān)系的顏色





在瑞幸剛出來的時候,很多人其實(shí)不太習(xí)慣把這個藍(lán)色和咖啡結(jié)合起來,但是為了塑造品牌差異化,瑞幸一直將“藍(lán)色”作為品牌的主基調(diào),“小藍(lán)杯”這一稱呼不但讓消費(fèi)者感到親切,也在眾多的咖啡中有了屬于自己的記憶點(diǎn)。在這支廣告片中,主基調(diào)同樣是使用藍(lán)色,不但符合了當(dāng)下消費(fèi)者的視覺偏好,也在為用戶留下記憶點(diǎn)之后,也讓用戶在看到藍(lán)色時自然而然的想到瑞幸咖啡。





2.顏色的禁忌用法

但凡各位使用了這樣的配色,保證各位過不了試用期,相信我。所以大家千萬要避開。


1.高飽和度的色彩

會讓人產(chǎn)生“幻覺”!讓人產(chǎn)生視覺疲勞,例如我將餓了么這個界面的色調(diào)調(diào)整一下大家看一下,不亮瞎算我輸。




2.灰部使用過多的配色

為什么很多時候我們總覺得界面臟兮兮的。是因?yàn)槲覀冊诮缑婊蛘吲渖惺褂昧诉^多的低飽和度、灰度較多的配色。所以這個也是要避免的




3.沒有規(guī)律且過多的配色

讓界面或者插畫看起來非?;靵y。一般來說顏色的使用也需要有側(cè)重點(diǎn),所以我們常用的方法是6、3、1的色彩配比。





4.熒光色

熒光色絕對不可以使用在UI界面中,尤其是主色。會讓你瞬間失明!





5.太輕柔的顏色

在很多dribbble的飛機(jī)稿中,經(jīng)常能看到這樣的配色和練習(xí)。無論是在練習(xí)中還是實(shí)際項(xiàng)目中,這樣的界面也完全無法讓用戶看到想看的信息,沒有重點(diǎn)且輕飄飄的感覺。





6.現(xiàn)在很火的新擬物化設(shè)計

說真的,這樣的風(fēng)格確實(shí)耳目一新,但個人覺得可能不會成為主流。因?yàn)樗秃偷谖宸N一樣:信息可識別性很差。就不說色弱的人群,就正常的用戶來說大面積的白色+飽和度低的元素結(jié)合感覺就是得了“白內(nèi)障”。另外我們常說的一點(diǎn)就是所有元素都強(qiáng)調(diào)就等于什么都沒有強(qiáng)調(diào),這樣的風(fēng)格在每一個元素都具有陰影的情況下都在爭先恐后讓用戶感知,原則是輕量化卻又需要那么多陰影,這樣就有點(diǎn)自相矛盾的感覺。


為了營造這樣的“新擬物”的輕量氛圍,還不得不在整個界面中簡化大部分元素,能不加文字就不能加文字,說的好聽叫做使用了奧卡姆剃刀原則,有一句話一直非常影響我做設(shè)計:“設(shè)計是需要被簡化的,但是簡化的過程一定不簡單”。所以不是單純的簡化所有元素為了達(dá)到這個風(fēng)格的目的。




7.不要將對抗色重疊

例如下方,兩種對抗色重疊后會引起視覺閃爍的感覺。是不是覺得我有點(diǎn)帥的晃眼





4.正確的UI配色方法


定義主色


首先我們必須要說,色彩肯定是需要結(jié)合產(chǎn)品和用戶的定位去指定和提煉的,所以前期會需要去做一些研究例如用戶畫像,品牌沖刺或者是情緒板等方法。得到幾類“真實(shí)的虛擬用戶”,從而確定一些主色的方案。然后我們在主色的選擇中需要避開上面體到的坑,并且對市面上的app進(jìn)行總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)大部分的產(chǎn)品色,簡單來講在我們HSB模式中去色都在一個固定的范圍,就像這樣。

 




在上文中也說到用色比例的631法則,所以在選取輔助色的時候我們需要定義好輔助色可以用在什么地方。例如知乎,其實(shí)輔助色沒有非常明顯的1種或者兩種,都是多色的輔助色方案,都在一個配色的系統(tǒng)中選取顏色即可。大部分產(chǎn)品目前都是這樣的策略,一個主色搭配多個輔色,如果有其他獨(dú)立的板塊可能需要重新定義專屬的配色策略。






定義中性色


其次再定義中性色,比如字體和線條以及背景色。字體是為了讓信息有對比,顯示層級,那么通常給2-3種層級即可,至少2種,至多3種。在選擇3個層次的中性色文字是,給大家一個建議:標(biāo)題/正文文字顏色HSB的B值不要大于20.備注和次要文字b值不要大于50,默認(rèn)文字不要大于80,大家可以去嘗試一下,且中性色不得使用純黑。







文章來源:站酷 作者:應(yīng)駿



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圖標(biāo)設(shè)計,你需要了解這些...

純純

目錄

  • 圖標(biāo)風(fēng)格匯總

  • 圖標(biāo)設(shè)計流程

  • 案例講解

  • 圖標(biāo)資源輸出



01 常見圖標(biāo)風(fēng)格匯總

  • 線性

  • 面型

  • 線面



1、線性

  • 單色

  • 雙色

  • 漸變

  • 不透明度

  • 一筆成形

  • 斷點(diǎn)



1.1單色

單色線性擁有簡潔、清晰的特性,在視覺層級上較低,適用于基礎(chǔ)功能圖標(biāo)。b端較為常見,移動端常見在設(shè)置頁面或?qū)Ш綑谕ㄖ⒎窒淼葓D標(biāo)設(shè)計上。 


1.2雙色

雙色線性在單色的基礎(chǔ)上豐富配色,解決了單色線性原本過于單調(diào)的問題,在提升趣味性的同時,也將視覺層級進(jìn)行了提高,同樣適用于基礎(chǔ)功能圖標(biāo)。在使用過程中需要注意的是豐富的配色會偏向年輕化,需要考慮是否符合產(chǎn)品風(fēng)格及主流目標(biāo)用戶審美。 



1.3漸變

線性漸變還可以在用色上進(jìn)行區(qū)分,簡潔的用色可以給人帶來科技、炫酷感,在車載ui中較常見。豐富的漸變配色則更適合運(yùn)營入口設(shè)計,有著年輕化、熱烈的氛圍。 



1.4不透明度

線性雙色可以和不透明度風(fēng)格進(jìn)行很好的比較,前者視覺更跳躍,個性更鮮明。而后者在使用時普適性更強(qiáng),即豐富配色細(xì)節(jié),又避免視覺過于跳躍(可以把它理解為同類色配色)。所以在大多數(shù)使用場景下,不透明度風(fēng)格都是一個很好選擇。 



1.5斷點(diǎn)

斷點(diǎn)風(fēng)格有線性單色&雙色該有的個性,并且在線性雙色基礎(chǔ)上繼續(xù)提升趣味性,使用需要注意產(chǎn)品目標(biāo)人群年齡段。 



1.6一筆成型

該風(fēng)格設(shè)計感和個性都極強(qiáng),很考驗(yàn)設(shè)計師對造型繪制的把控,功底不夠就很容易導(dǎo)致設(shè)計后出現(xiàn)識別問題。所以設(shè)計難度較大,且延展性較弱,難以表達(dá)復(fù)雜語義,使用需謹(jǐn)慎。



2、面性

  • 單色

  • 雙色

  • 不透明度

  • 晶白

  • 磨砂玻璃

  • 等軸側(cè)(2.5d)

  • 漸變

  • 新擬態(tài)

  • 輕質(zhì)感

  • 明暗質(zhì)感

  • 寫實(shí)

  • 抽象

  • 卡通插畫

  • 像素風(fēng)格



面性與線性的區(qū)別在于前置視覺面積更大,整體視覺層級比線性高。下面部分和線性風(fēng)格重疊的內(nèi)容就不贅述。




2.1單色



2.2雙色



2.3不透明度

面型不透明度風(fēng)格,通過調(diào)節(jié)前后不透明度可以帶來較強(qiáng)的空間感,使用場景較廣泛。



2.4晶白

晶白嚴(yán)格來說也算質(zhì)感圖標(biāo)(白色質(zhì)感)的一種,常見于品類圖標(biāo)設(shè)計,通過透明度、投影、漸變等參數(shù)調(diào)節(jié),使整體立體感和空間感都很強(qiáng)。



2.5磨砂玻璃

又叫毛玻璃風(fēng)格,是通過背景模糊,或剪切模糊圖層的技法來表達(dá)通透、有層次、精致的視覺感受,但由于容易與淺色背景相融,造成對比度不足難以識別的問題,所以在使用中需要注意無障設(shè)計。



2.6等軸側(cè)

也叫2.5d,有很強(qiáng)的趣味性,及識別度,適合重要入口或運(yùn)營設(shè)計。但這類風(fēng)格較為卡通,且表現(xiàn)花哨。使用需要注意應(yīng)用場景及目標(biāo)人群年齡段,避免干擾信息閱讀和不符和產(chǎn)品風(fēng)格。



2.7漸變

這類風(fēng)格可以很好的吸引用戶注意力,在電商、美食類產(chǎn)品中較常見,主要注意配色干凈協(xié)調(diào)。



2.8新擬態(tài)(Neumorphism)

新擬態(tài)圖標(biāo)色彩相對單一,與背景融合度較高,通過高光、投影表現(xiàn)一定的立體感。通常是整個產(chǎn)品就是新擬態(tài)風(fēng)格時才使用。所以該風(fēng)格局限性較大,再有這類風(fēng)格與背景對比較弱,無障設(shè)計問題較大。



2.9輕質(zhì)感

通過大量漸變、投影來表現(xiàn)立體感,整體風(fēng)格偏年輕化,常見在教育類產(chǎn)品中,使用注意配色干凈和諧。



2.10明暗質(zhì)感

通過調(diào)節(jié)同一色相不同明度、飽和度來營造前后空間感,整體風(fēng)格統(tǒng)一。


2.11寫實(shí)

這類圖標(biāo)特點(diǎn)很明顯,有極高的識別度,目前美團(tuán)外賣品類區(qū)入口就是該風(fēng)格,整體偏年輕化。主要考驗(yàn)設(shè)計師造型繪制、技法表現(xiàn)能力。



2.12抽象

通過幾何圖形組合、色彩使用來表達(dá)美的視覺感受。這類圖標(biāo)藝術(shù)(裝飾)價值更大,不追求識別度,美觀即可。



2.13卡通插畫

這類風(fēng)格既可以做圖標(biāo)又可以做空狀態(tài)插圖,設(shè)計美觀有特色即可。



2.14像素風(fēng)格

這類移動端界面較少見,目前只在一個海外電商產(chǎn)品(Jollychic)中看過,還有就是一些像素游戲中,比如「泰拉瑞亞」、「我的世界」。



3、線面

  • 線面

  • 描邊插畫



3.1線面

和線性雙色圖標(biāo)類似,趣味性較強(qiáng),具備個性化特點(diǎn),可以做Tab選中狀態(tài)。 



3.2描邊插畫

類似卡通插畫,在卡通插畫基礎(chǔ)上加入描邊。同樣顏色,在一些特定的前后交接處利用線條做區(qū)分,算是多一種設(shè)計表現(xiàn)形式,同樣美觀有特色即可。 




4性格

  • 粗線

  • 細(xì)線

  • 圓角

  • 直角



4.1粗線

力量感、穩(wěn)重、男性等感受



4.2細(xì)線

品質(zhì)感、精致、女性化 



4.3圓角

安全、親和、年輕



4.4直角

嚴(yán)謹(jǐn)、正式、果斷利落 

由于圖標(biāo)風(fēng)格繁多,所以以上列舉并不包含所有圖標(biāo)風(fēng)格。



02 圖標(biāo)設(shè)計流程

  • 明確語義

  • 關(guān)鍵詞詳解發(fā)散

  • 確定風(fēng)格

  • 提取造型

  • 創(chuàng)意輸出



1、明確語義

圖標(biāo)存在的目的是起引導(dǎo)作用,在豐富頁面視覺的同時,幫助用戶更快的獲取信息(當(dāng)然圖標(biāo)的使用意義還有很多)。設(shè)計師在將文字翻譯成圖標(biāo)前,必須先理解其文字含義。因?yàn)樽罱K呈現(xiàn)的圖標(biāo),需要用戶一眼能準(zhǔn)確反翻譯其中含義(藝術(shù)抽象、裝飾類圖標(biāo)除外)。

在C端設(shè)計中,以Tab為例,一些常見文案:首頁、分類、發(fā)現(xiàn)、我的,這類語義還算比較清晰的。但在B端設(shè)計或工具類APP中就會遇到一些復(fù)雜語義。以我的工作來說,目前在做一款網(wǎng)站搭建工具,后臺常會需要設(shè)計組件及對應(yīng)的圖標(biāo),比如:滑動商品、多圖列表、上拉圖文列表這些語義比較復(fù)雜的圖標(biāo),在一定程度上會比較難精準(zhǔn)傳達(dá)文案。



2、關(guān)鍵詞詳解發(fā)散

這一步有點(diǎn)類似情緒版使用,但不同的是:我們需要將確定的詞(A)進(jìn)行詳細(xì)解釋,再將解釋文案中關(guān)鍵的詞語進(jìn)行發(fā)散,得出一系列相關(guān)聯(lián)的詞(A1、A2、A3…)。有時間還可以根據(jù)這些詞找到對應(yīng)的圖片,再看在這些相關(guān)聯(lián)的圖片中,有哪些細(xì)節(jié)可以傳遞最開始我們確定的那個詞(A)的意思。



3、確定風(fēng)格

我們可以借助情緒版,根據(jù)產(chǎn)品定位和目標(biāo)用戶描述,再結(jié)合應(yīng)用場景,在目前已有的風(fēng)格中找到符合產(chǎn)品氣質(zhì),符合當(dāng)前模塊視覺層級的圖標(biāo)風(fēng)格。

前面我們已經(jīng)了解了目前常見的圖標(biāo)風(fēng)格有三大類:線性、面型、線面,其中還有很多細(xì)分,比如在線性中又分粗線(沉穩(wěn)、力量)、細(xì)線(品質(zhì))、曲線(女性化),還有圓角、直角,每種類型所傳遞的感受都不同。在創(chuàng)意前期,我們將每個點(diǎn)合理進(jìn)行隨機(jī)組合(如下圖)即可創(chuàng)造一種更新穎的風(fēng)格。



4、提取造型

經(jīng)過關(guān)鍵詞詳解發(fā)散,其實(shí)我們已經(jīng)獲得了很細(xì)節(jié)點(diǎn),接下來將這些細(xì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行合理融合后,就可以得到代表同一語義但形式各異的基礎(chǔ)圖標(biāo)樣式(此時還只是想法階段,可以通過手繪方式記錄組合形式,不用特別精細(xì)化)。




5、創(chuàng)意輸出

在設(shè)計執(zhí)行前我們需要先了解兩個大知識點(diǎn): 
  • 圖標(biāo)設(shè)計規(guī)范

  • 圖標(biāo)設(shè)計注意點(diǎn)


5.1圖標(biāo)設(shè)計規(guī)范

  • 常見圖標(biāo)尺寸

  • 圖標(biāo)盒子使用


5.1.1、常見圖標(biāo)尺寸

在界面圖標(biāo)設(shè)計中最常用尺寸:12x12、16×16、24×24、32×32、48×48(其他尺寸:64×64、96×96、128×128、256×256、512×512)



5.1.2、圖標(biāo)盒子使用

什么是圖標(biāo)盒子?其作用是什么?

圖標(biāo)盒子即圖標(biāo)約束網(wǎng)格,來源于Material design。使用圖標(biāo)盒子有利于使我們創(chuàng)造的系列圖標(biāo)保持規(guī)范與統(tǒng)一。



5.2圖標(biāo)設(shè)計注意事項(xiàng)

  • 簡潔美觀

  • 易于識別

  • 細(xì)節(jié)統(tǒng)一

  • 像素對齊

  • 視覺大小一致

  • 飽滿透氣

  • 融入品牌基因



1、簡潔美觀

圖標(biāo)是否美觀,會受設(shè)計師對圖標(biāo)造型把控、圖標(biāo)構(gòu)成元素比例、配色等設(shè)計能力影響。在UI界面功能圖標(biāo)設(shè)計中,通常會盡量減少不必要的細(xì)節(jié),降低圖標(biāo)復(fù)雜度,來幫助用戶快速識別。當(dāng)然圖標(biāo)也有豐富細(xì)節(jié)的做法,常見在一些重要運(yùn)營入口上。



2、易于識別

識別度的問題,在最前面明確語義中就有提到過,這里就不贅述。



3、細(xì)節(jié)統(tǒng)一

在細(xì)節(jié)中包含:表現(xiàn)風(fēng)格、描邊粗細(xì)、端點(diǎn)類型、圓角大小、斜角角度、配色、投影參數(shù)等(不同風(fēng)格圖標(biāo)的細(xì)節(jié)不同,這里只是列舉部分),上述細(xì)節(jié)在系列圖標(biāo)中都應(yīng)保持一致。



4、像素對齊

在圖標(biāo)繪制中,需盡量避免坐標(biāo)位置xy或?qū)捀邊?shù)出現(xiàn)小數(shù)點(diǎn),以此保證最終導(dǎo)出的圖標(biāo)是清晰的。



5、視覺大小一致

由于不同圖標(biāo)外輪廓不同,就會導(dǎo)致哪怕在物理大小上相同的圖標(biāo)(假設(shè)都是24x24),但視覺上可能還是會給人大小不一致的感受,因此我們需要借助前面提到的圖標(biāo)盒子進(jìn)行約束調(diào)整。


6、飽滿透氣

圖標(biāo)的飽滿透氣,不一定需要加入很多筆畫(描邊、裝飾等)細(xì)節(jié)。而是盡可能在形成風(fēng)格的同時,簡化能影響識別度的關(guān)鍵筆畫,通過調(diào)節(jié)筆畫大小、長短、位置使圖標(biāo)達(dá)到一個最平衡狀態(tài)。


以如下途牛_我的頁面_功能區(qū)圖標(biāo)為例:

圖中標(biāo)紅圖標(biāo)就存在飽滿度不足,及內(nèi)部較擁擠的情況,第一感受是看起來不舒適,品質(zhì)感比較低。除此外,還存在如下問題:


  • 圖標(biāo)大小很明顯不一致

  • 設(shè)計語言不統(tǒng)一,有圓角有直角

  • 圖標(biāo)風(fēng)格不一致,有透明度+分割形式(我的保單)、有純透明度形式(專屬顧問、我的收藏)、還有其余單色實(shí)心形式



7、融入品牌基因

在圖標(biāo)中融入品牌基因可以有效的提升產(chǎn)品品牌感,作為高階設(shè)計師必備技能之一,常見提取維度:

  • 顏色

  • 設(shè)計語言

  • Logo輪廓 


以我之前的豆果美食項(xiàng)目為例,提取到如下細(xì)節(jié):

顏色:提取黃色、綠色兩類顏色 
曲率(設(shè)計語言):品牌Logo走線順滑、自然、圓潤,個性鮮明 
分離(設(shè)計語言):黃色區(qū)域與綠色區(qū)域雖不相交,但存在聯(lián)系。(分離間留白) 


根據(jù)提取到的基因,最終得到如下兩套風(fēng)格不同,但語言相同且都具備品牌感的圖標(biāo)。


Logo輪廓:在圖標(biāo)中融入品牌logo外輪廓(Google Play),或根據(jù)logo輪廓結(jié)合應(yīng)用特性進(jìn)行延展(Microsoft)。



03案例展示

就以途牛為例,對我的頁面功能圖標(biāo)進(jìn)行優(yōu)化。 


1、明確語義

根據(jù)文案進(jìn)行詳細(xì)翻譯,幫助我們充分理解文案。



2、關(guān)鍵詞詳解發(fā)散

以「專屬顧問」為例:

釋義:有專門的知識或經(jīng)驗(yàn),受聘為機(jī)關(guān)團(tuán)體或單獨(dú)個人提供專門咨詢的人。

提取釋義中關(guān)鍵信息,生成關(guān)鍵詞:專業(yè)、專人,再根據(jù)關(guān)鍵形容詞發(fā)散一系列具象名詞。



3、確定風(fēng)格

根據(jù)產(chǎn)品調(diào)性和模塊視覺層級以及考慮延展性,初步確定如下風(fēng)格組合起來是比較適合:


線性:雙色、不透明度、斷點(diǎn) 
面性:單色、雙色、不透明度、輕質(zhì)感、明暗質(zhì)感 
線面:線面 


在實(shí)際查看中,發(fā)現(xiàn)Tab的風(fēng)格為單色+不透明度+斷點(diǎn)風(fēng)格。

為了和Tab拉開差異,最終確定以如下風(fēng)格進(jìn)行組合表現(xiàn)比較符合產(chǎn)品調(diào)性:

線性:雙色

面性:單色、雙色、不透明度、輕質(zhì)感、明暗質(zhì)感

線面:線面



4、提取造型

通過手繪或大腦想象進(jìn)行造型構(gòu)思,這里我就不展示手繪過程(行吧,我承認(rèn)就是畫的太丑了不敢放)。



5、設(shè)計執(zhí)行

由于不同風(fēng)格對圖標(biāo)造型構(gòu)思有所影響,且圖標(biāo)類型很多,不同特點(diǎn)組合起來樣式更多。案例精力有限,所以只以線性雙色風(fēng)格做演示,希望大家靈活使用。


這一步就是將手繪圖形矢量化,在矢量化創(chuàng)意過程中,我們可能會對手繪的圖形進(jìn)一步簡化細(xì)節(jié)或新增造型,這都很正常。只需注意在整個繪制過程中遵循圖標(biāo)設(shè)計規(guī)范,以及注意圖標(biāo)設(shè)計注意事項(xiàng)即可。

圖標(biāo)盒子使用


創(chuàng)意輸出


Tips

在繪制造型時需注意,圖標(biāo)文案詳解中的關(guān)鍵詞也有優(yōu)先級,以如下「禮品卡」圖標(biāo)為例,是表達(dá)禮品的意思多?還是表達(dá)卡的意思多?這個會影響圖標(biāo)中相關(guān)元素的面積大小。站在商業(yè)角度看可能會更傾向于方案2,突出禮品,來吸引用戶。站在入口文案清晰傳達(dá)的角度,可能我會更傾向于方案1。 

1or2?


最后對專屬客服進(jìn)行多風(fēng)格嘗試,最終效果如下:


附上部分繪制過程中的淘汰稿:



04圖標(biāo)資源輸出

在將圖標(biāo)輸出給前端前,需要溝通好使用何種格式,目前常用圖標(biāo)格式分為兩大類: 


矢量格式

  • SVG:縮放無損、體積小、支持前端樣式修改參數(shù)、單色情況下方便前端修改顏色來表達(dá)圖標(biāo)狀態(tài),減少重復(fù)上傳。


位圖格式

  • PNG:支持透明格式

  • JPG:兼容性強(qiáng),適合大尺寸高飽和度圖像

  • GIF:動態(tài)圖標(biāo)使用,缺點(diǎn)是透明情況下邊緣容易出現(xiàn)鋸齒。



這里主要介紹靜態(tài)圖標(biāo)中,svg格式在工作中如何輸出給前端同學(xué)使用(借助iconfont)。


svg圖標(biāo)交接方式:

1、圖標(biāo)資源優(yōu)化

在iconfont官方繪制指南中有描述,在導(dǎo)出前需要按如下規(guī)則優(yōu)化圖標(biāo)資源:



2、選中圖標(biāo)導(dǎo)出svg格式

以Figma為例,優(yōu)化圖標(biāo)資源后,選中圖標(biāo)將輸出格式選擇為導(dǎo)出svg。



3、上傳iconfont

在資源管理下,選擇需要上傳的位置。


選擇上傳圖標(biāo) 



4、選擇顏色提交模式

去除顏色并提交:適合單色圖標(biāo),去除顏色提交可以方便前端使用代碼修改參數(shù),減少不同狀態(tài)圖標(biāo)重復(fù)上傳。

保存顏色并提交:適合多色圖標(biāo)(注意:在單色情況下,選擇保留顏色提交,前端則無法通過代碼修改圖標(biāo)顏色)。



最后當(dāng)我們把圖標(biāo)都上傳好后,就可以將前端同學(xué)拉入團(tuán)隊項(xiàng)目中開心進(jìn)行玩耍。



好了,以上就是本篇要分享的全部內(nèi)容,希望對各位有所幫助。



文章來源:站酷 作者:幺零三

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別光抄了,信息卡片應(yīng)該這樣設(shè)計!

純純

工作中我們經(jīng)常會接到一些信息卡片的設(shè)計需求,在早期很長一段時間里都困擾著我。和大多數(shù)剛?cè)腴T的小白一樣,當(dāng)接觸到這類需求的時候,下意識就是打開自己的的Eagle,找合適的參考,去借鑒排版布局。但是其實(shí)最后只知道參考這樣做好看,對于作者的設(shè)計思路并不清楚。后面我嘗試去總結(jié)其中的規(guī)律,也得出了自己的一些設(shè)計思路。





02 這里講的信息卡片是什么?

讓我們先看下各類App中,一些比較不錯的信息卡片長什么樣:




03 一個信息卡片包含什么內(nèi)容?

  • 圖片

  • 圖標(biāo)

  • 文字

  • 標(biāo)簽

  • 按鈕

  • 布局



1圖片 】

圖片理解很簡單,就是該卡片想表達(dá)的信息主體,可以是商品、風(fēng)景、插畫等,PGC內(nèi)容圖片通常由運(yùn)營把控,UGC內(nèi)容為用戶自行上傳。雖然上線后實(shí)際上傳的圖片,對于設(shè)計來說沒有太多關(guān)系,但在設(shè)計稿中還是需要嚴(yán)格控制圖片質(zhì)量。(一定程度上也能提高過稿率)

圖片挑選需要注意如下:

  • 高清無碼

  • 主體突出且簡潔

  • 配圖與文字信息相關(guān)聯(lián)

  • 多圖片情況下,視線保持同一水平線或同一角度



2【 圖標(biāo) 】

圖標(biāo)的出現(xiàn)有以下幾類:品牌特定logo、特殊字段圖形化(如性別、定位、點(diǎn)贊、VIP、關(guān)閉等等,將字段圖形化后可以減少該組件內(nèi)的文本信息,方便設(shè)計排版的同時提升整體閱讀體驗(yàn))、氛圍點(diǎn)綴(主要在于豐富卡片,提升設(shè)計感來吸引用戶注意)

圖標(biāo)設(shè)計需要注意如下:

  • 清晰度:品牌圖標(biāo)避免過小,導(dǎo)致難以分辨。

  • 識別度:字段圖形化后一定需要確保擁有足夠的識別度,盡量在大眾認(rèn)知范圍內(nèi)。比如“+”可以代表添加和關(guān)注、“x”代表關(guān)閉,“大拇指”和“愛心”代表點(diǎn)贊、“皇冠”代表VIP等等。

  • 風(fēng)格一致:氛圍點(diǎn)綴圖標(biāo)在配色上,需要保證與產(chǎn)品調(diào)性一致,或在色彩情緒上,與該模塊傳遞的感受一致。還有一些細(xì)節(jié),比如線性圖標(biāo)描邊粗細(xì),圓頭還是方頭端點(diǎn),這類盡量保持一致(當(dāng)然也可根據(jù)情況演變新的風(fēng)格,但注意風(fēng)格種類不宜過多)



3【 文字 】

文字即對圖片的描述信息,通常分為:標(biāo)題、正文、輔助信息、優(yōu)惠信息、數(shù)據(jù)信息(評分、價格、點(diǎn)贊評論數(shù)等) 

文字信息處理需要注意如下:

  • 對比:需明確頁面信息權(quán)重,突出重點(diǎn),便于有效傳遞信息。移動端常見對比方式:特殊字體對比、字號差對比、色彩對比、修飾元素(點(diǎn)線面)點(diǎn)綴對比。重點(diǎn)需要注意,避免在一個卡片中,采用過多不同大小字號和顏色去表現(xiàn)信息層級,盡量使層級精簡與規(guī)范。

  • 對齊:保證卡片內(nèi)信息之間存在某種視覺聯(lián)系,信息結(jié)構(gòu)清晰。對齊方式分類:左對齊(符合左到右的閱讀習(xí)慣,閱讀體驗(yàn)最佳)、右對齊(閱讀類文本比較少見,一般是為了將分好組的信息填充卡片四角)、居中對齊(居中傳遞嚴(yán)肅、正式感,在移動端中較少見,適合信息較少的情況下使用)

  • 親密性:將信息通過留白、分割線、色塊等方式來成組劃分,避免信息散亂。



4【 標(biāo)簽 】

標(biāo)簽指活動通知、產(chǎn)品賣點(diǎn)、重要時間、優(yōu)惠信息等這類需要突出的內(nèi)容,標(biāo)簽按視覺層級由高到底依次劃分為:異型標(biāo)簽、色塊型標(biāo)簽、描邊型標(biāo)簽3大類。 


標(biāo)簽處理需要注意如下:

  • 視覺層級:一個卡片內(nèi)可能出現(xiàn)不同類型的標(biāo)簽,比如同時有活動通知、優(yōu)惠信息、產(chǎn)品關(guān)鍵詞,這個時候就需要了解各類信息重要層級,正確選擇標(biāo)簽形式(異型、色塊、描邊),幫助用戶快速抓住產(chǎn)品重點(diǎn)。

  • 極限場景:標(biāo)簽內(nèi)字段不宜過長,需要考慮最大寬度,進(jìn)行合理布局。(牽扯到屏效比)

  • 呼吸感:合理定義標(biāo)簽內(nèi)部文字與底板的上下左右間距,避免擁擠。

  • 設(shè)計感:標(biāo)簽多數(shù)是帶有活動屬性,在設(shè)計手法上可以嘗試破型設(shè)計,還可以嘗試加入一些小圖標(biāo)、紋理,一方面營造活動氛圍,提升產(chǎn)品品質(zhì)感。一方面圖標(biāo)具有一定語義,可輔助用戶識別。(適合單個特殊標(biāo)簽添加,而不是一類標(biāo)簽,因?yàn)槎鄠€一樣的標(biāo)簽配上圖標(biāo)同時展示太亂)

  • 對比度:在色塊標(biāo)簽中需要重點(diǎn)注意,通常色塊標(biāo)簽又分以下3類:有彩色底板+白色文字、帶不透明度的有色彩底板+有彩色文字、消色底板+消色文字,在挑選顏色時需注意文字與底板對比足夠清晰,減少閱讀障礙。



5【 按鈕 】

按鈕是卡片上最重要的元素之一(部分卡片也可能沒有),作為一個行動點(diǎn),Ta的作用在于吸引用戶點(diǎn)擊。按鈕在表現(xiàn)形式上和標(biāo)簽一致,我們最常見的有彩色底板+白色文字、消色底板+消色文字、描邊框+文字(有彩色描邊或有彩色字)。 


按鈕和標(biāo)簽在處理上很相似,可參照標(biāo)簽。



6【 布局 】

布局指上述所有圖片、圖標(biāo)、字段等信息,在卡片內(nèi)的排布方式,常見布局方式:上下布局、左右布局、居中布局。 


信息布局需要注意如下:

  • 拓展性:卡片中字段的長短對布局的影響較大,字段較長且多的情況下需要的占用的空間更多,所以常見是上下布局。

  • 屏效比:上述拓展性與屏效比的關(guān)聯(lián)緊密,在卡片中,為了保證一行文字最大顯示,通常文字都是單獨(dú)一行,避免左右存在元素占用文字橫向空間。但單獨(dú)一行就意味著增加了卡片高度,雖然單個卡片內(nèi)文字顯示多了,但整個一屏中展示內(nèi)容變少。為了便于理解上面這段話,這里我們可以看到淘寶這個案例,淘寶的推薦卡片中信息很多,在遇到文案很長的情況下,為了平衡上面講的這個問題,使用到了如下較少見的布局方式。

  • 合理性:在列表式左右布局中,是選擇左文右圖,還是左圖右文。這需要看產(chǎn)品類型,在新聞資訊類產(chǎn)品中常見是左文右圖,而在美食、電商類產(chǎn)品中是左圖右文。再有在信息布局上也應(yīng)符合人眼左到右,上到下的閱讀習(xí)慣。



04 如何做好一個信息卡片?

  • 明確產(chǎn)品類型

  • 明確應(yīng)用場景

  • 了解目標(biāo)用戶

  • 劃分信息權(quán)重

  • 同類信息歸組

  • 增強(qiáng)信息對比

  • 設(shè)計細(xì)節(jié)表現(xiàn)

  • 確定最終布局


1【 明確產(chǎn)品類型 】

產(chǎn)品類型不同主要對布局產(chǎn)生影響。

  • 以文字為主的產(chǎn)品,比如前面講到的新聞資訊類,通常采用左文右圖的布局。

  • 以圖片為主的產(chǎn)品,比如美食、電商類,通常采用左圖右文或上圖下文。 

原因:新聞資訊類,吸引用戶產(chǎn)生點(diǎn)擊的并不是因?yàn)閳D片,而是具體的標(biāo)題,通過標(biāo)題用戶才能了解更多關(guān)于該卡片的信息。而美食、電商類產(chǎn)品則相反,這類產(chǎn)品圖片比文字更吸引人。



2【 明確應(yīng)用場景 】

在我之前一號店改版中提到,信息卡片可以分為列表式和卡片式兩大類,對應(yīng)的優(yōu)缺點(diǎn)如下: 


卡片式:在卡片式中圖片是設(shè)計的重中之重。這是因?yàn)槿耸且曈X動物,在卡片式設(shè)計中使用高質(zhì)量的圖片能瞬間抓住用戶的眼球。卡片式設(shè)計實(shí)現(xiàn)了圖文的完美結(jié)合,能給用戶呈現(xiàn)良好的視覺效果。

應(yīng)用場景:

  • 圖片為主,需要利用圖片給用戶帶來良好的視覺沖擊,提升瀏覽過程中的趣味性,從而吸引用戶長時間瀏覽。

  • 適合隨機(jī)推薦的內(nèi)容,不適合進(jìn)行查找。

  • 豐富內(nèi)容展示,適合元素較多情況,可以讓各種形式的元素保持井然有序。


列表式:信息集合一般是簡單的圖文組合(小圖+標(biāo)題)或純文本信息。由于列表垂直排列每一行內(nèi)容,相對卡片式,在同樣大的屏幕中可以展示更多內(nèi)容,可供用戶閱讀信息更多,新聞類和數(shù)據(jù)類應(yīng)用更青睞于這種設(shè)計。


應(yīng)用場景: 
  • 信息直白,用戶無需點(diǎn)擊查看,即能盡可能了解內(nèi)容信息,適合快速查找。

  • 文本重要程度高于圖片,需要靠標(biāo)題吸引用戶點(diǎn)擊。

  • 小屏幕應(yīng)用場景。




3【 明確目標(biāo)用戶】

目標(biāo)受眾的屬性,對信息權(quán)重的劃分影響很大,比如對價格敏感的用戶,優(yōu)惠信息的視覺層級就需要抬高。為了便于理解下面的案例,這里我定義的就是對價格敏感性用戶。



4【 劃分信息層級 】

定義了目標(biāo)用戶后,將卡片內(nèi)所有元素羅列出來,并借助四象限分析的方法,對各個元素的權(quán)重進(jìn)行劃分。



5【 同類信息分組 】

將同類信息分組,便于后面確定元素之間的親密性關(guān)系。



6【 增強(qiáng)信息對比 】

前面我們借助四象限,將信息重要程度進(jìn)行了劃分。接下來對元素之間親密性和對比進(jìn)行處理,設(shè)計用戶瀏覽視線,在該過程中對案例中的元素進(jìn)行如下處理:

  • 圖片:這里圖片及比例保持不變

  • 圖標(biāo):將原版會員圖標(biāo)+字段的方式更改為圖標(biāo),原因有兩個:1、會員圖標(biāo)+字段的方式占用了較多的橫向空間,導(dǎo)致標(biāo)題字段信息展示減少,同時還導(dǎo)致用戶在閱讀完標(biāo)題后,閱讀下一行內(nèi)容時視覺錯行嚴(yán)重(會員圖標(biāo)+字段過長導(dǎo)致)。2、由于會員圖標(biāo)代表會員內(nèi)容,這是絕大對數(shù)產(chǎn)品對用戶有過的教育,所以這里重設(shè)了會員圖標(biāo)并單獨(dú)展示。

  • 字體:對標(biāo)題字體進(jìn)行加粗,(16pt,Medium),價格字體加大加粗(24pt,Medium),劃線價加粗(12pt,Medium),按鈕文字&活動標(biāo)簽文字(14pt,Medium)精簡其他輔助信息層級(12pt,Regular)

  • 標(biāo)簽:優(yōu)惠信息標(biāo)簽由0.5pt改為1pt,提升視覺層級?;顒訕?biāo)簽為色塊降低不透明度+有彩色文字。

  • 按鈕:由于標(biāo)簽為描邊樣式,為了拉開差異,突出按鈕,所以將按鈕改為實(shí)心色塊。


做完上面這些后,可能大部分人覺得到這就可以了,但其實(shí)我們還可以再增加設(shè)計細(xì)節(jié),這也是你與其他設(shè)計師拉開差距的地方。



7【 設(shè)計細(xì)節(jié)表現(xiàn) 】

由于案例不同,增加細(xì)節(jié)的方式不同,所以需要具體案例具體分析。在本次案例中,我通過新增圖標(biāo)設(shè)計以達(dá)到豐富卡片細(xì)節(jié)的作用。在活動標(biāo)簽中新增小喇叭圖標(biāo),來增強(qiáng)活動氛圍、增強(qiáng)信息視覺上的互動性、增強(qiáng)代入感。在按鈕中新增時鐘圖標(biāo),配合預(yù)約文案,讓用戶預(yù)知操作后可能的結(jié)果,并且提升按鈕視覺層級、提升點(diǎn)擊欲望。



8【 確定最終布局 】

在布局中主要考慮兩個點(diǎn):

1、合理性&拓展性

由于該卡片的應(yīng)用場景為推薦列表,所以這里保持原有的上下布局,遵從人眼閱讀習(xí)慣。

2、屏效比

將活動標(biāo)簽選擇放置在圖片與底板分割處,好處有: 
  • 借助這個方式,使圖文內(nèi)容過渡順暢,閱讀體驗(yàn)更佳。

  • 盡可能減少了標(biāo)簽對產(chǎn)品圖的遮擋。

  • 壓縮卡片高度,最終達(dá)到提升屏效的目的。



解決部分人可能存在的疑惑:


Q1: 3張設(shè)計稿中活動標(biāo)簽為什么進(jìn)行修改?

:稿1到稿2,活動標(biāo)簽樣式修改,位置調(diào)整,對應(yīng)不同的用戶,對于價格敏感性用戶,顯然稿2更能刺激他們點(diǎn)擊。稿2到稿3,對標(biāo)簽樣式再次進(jìn)行加強(qiáng)。稿3到稿4,考慮該應(yīng)用場景是在推薦列表中,為了避免出現(xiàn)多個同類型活動的卡片,導(dǎo)致過亂,所以修改了設(shè)計樣式。


Q2:在稿3到稿4中優(yōu)惠標(biāo)簽這一排內(nèi)容,和預(yù)約按鈕這一排內(nèi)容,上下調(diào)整的原因是什么?

:1、將文字區(qū)域看做一塊完整的矩形區(qū)域,稿3整體看起來更完整,而稿2像是右下缺了一個角。2、在信息閱讀順序設(shè)計上,稿3的處理是優(yōu)先讓用戶看到優(yōu)惠相關(guān)信息,更加迎合價格敏感性用戶的需求。


Q3:你認(rèn)為最終稿還有優(yōu)化空間嗎?

:這個案例,是我截圖與我司相關(guān)App的。我認(rèn)為如果可以,還需要再了解目標(biāo)用戶畫像,了解用戶真正在意的信息是那些,這些都會對最終方案產(chǎn)生影響,也只有知道這些才能得出最合適的哪個方案。這里我定義的是對價格敏感的用戶,基于這類用戶來說,我認(rèn)為最終方案是合適的

文章來源:站酷 作者:幺零三

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設(shè)計師如何高效溝通需求

ui設(shè)計分享達(dá)人

前言

——————————

溝通是為了完成設(shè)定的目標(biāo),把信息、思想和感情,在個人和群體之間傳遞,并達(dá)成協(xié)議的過程。溝通目的一般分為:說明事物、表達(dá)感情、建立關(guān)系、達(dá)成目標(biāo)。


需求溝通是設(shè)計師和團(tuán)隊圍繞需求目標(biāo),信息傳遞的過程,是設(shè)計師展開設(shè)計工作的起點(diǎn),貫穿整個設(shè)計過程,溝通質(zhì)量直接影響設(shè)計和項(xiàng)目質(zhì)量。但因溝通復(fù)雜性、開放性,對很多新手設(shè)計師來說,在需求溝通過程中,可能會碰到一些共同的溝通問題,比如前期需求不明確導(dǎo)致設(shè)計頻繁修改、產(chǎn)品和體驗(yàn)發(fā)生沖突時無法說服產(chǎn)品、溝通過程中陷入情緒爭吵、溝通中雞同鴨講等等。


針對這些問題,本文嘗試梳理需求溝通過程中幾種典型場景和方法,以期幫助新手設(shè)計師快速識別需求溝通中的常見問題;提升溝通效率,快速達(dá)成共識;掌握溝通竅門,更精準(zhǔn)高效的產(chǎn)出需求。


本文主要分成2個部分,第1部分主要聚焦在需求溝通過程中的不同階段,面對的典型溝通問題和解決方案;第2部分主要介紹溝通中一些常見的技巧和方法。



Chapter 1

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需求溝通的目標(biāo)和方法


1.1 設(shè)計師在不同需求階段的溝通目標(biāo)

通常設(shè)計師在處理需求的流程大致可以分成4個部分:了解需求->分析需求->探索方案->實(shí)現(xiàn)方案。在不同的階段,設(shè)計師要解決的核心問題不同:


了解需求階段,設(shè)計師和產(chǎn)品針對需求目標(biāo)進(jìn)行討論,并和團(tuán)隊就產(chǎn)品目標(biāo)達(dá)成共識;


分析需求階段,設(shè)計師和產(chǎn)品針對產(chǎn)品策略合理性進(jìn)行討論,并提出體驗(yàn)訴求;


探索方案階段,設(shè)計師探索設(shè)計方案,并和產(chǎn)品就商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)達(dá)成平衡;


實(shí)現(xiàn)方案階段,設(shè)計師和產(chǎn)品協(xié)調(diào)優(yōu)先級,調(diào)整方案,確保方案最大程度實(shí)現(xiàn)還原;




1.2 如何更好的了解需求,明確目標(biāo),達(dá)成共識

在了解需求階段,設(shè)計師需要了解需求來源、背景、要解決的問題和目標(biāo)??偨Y(jié)來看需求可大致分為2類:一類是需求目標(biāo)較明確,產(chǎn)品有明確要解決的問題,如提升產(chǎn)品體驗(yàn)、滿足某個用戶明確需求、完成某個產(chǎn)品目標(biāo);一類是需求目標(biāo)較模糊,比如挖掘用戶潛在需求,探索新的業(yè)務(wù)方向。



對于目標(biāo)較明確的需求,在了解需求背景、解決標(biāo)準(zhǔn)、需求邊界、限制條件和責(zé)任人等問題后,即可進(jìn)入需求分析,策略討論階段。


但對于方向探索類需求,如何協(xié)助產(chǎn)品探索目標(biāo),和團(tuán)隊達(dá)成關(guān)于目標(biāo)的共識,是這階段的溝通重點(diǎn)。以一個創(chuàng)業(yè)的項(xiàng)目為例,產(chǎn)品想做一個圖片社區(qū),原因是目前國內(nèi)沒有頭部圖片社區(qū)。還原項(xiàng)目初期的溝通過程如下:



在產(chǎn)品的催促和時間壓力下,設(shè)計并沒有圍繞產(chǎn)品定位、用戶群、產(chǎn)品目標(biāo)進(jìn)行充分討論,也沒有和團(tuán)隊成員達(dá)成共識。在這種情況下,選擇跟隨產(chǎn)品的節(jié)奏,陷入了被動執(zhí)行。由于前期并沒有針對需求進(jìn)行細(xì)致的推敲討論,方案的輸出過程變成了試錯的過程。產(chǎn)品方向修改頻繁,這種被動的溝通方式,導(dǎo)致整個團(tuán)隊目標(biāo)感不清晰、理解混亂。



經(jīng)過反思和問題總結(jié),設(shè)計師發(fā)起了主動溝通,運(yùn)用設(shè)計方法協(xié)助產(chǎn)品明確需求,提升方向說服力,探索如何就目標(biāo)和團(tuán)隊達(dá)成共識。首先,需要和產(chǎn)品明確用戶群,并尋找用研協(xié)助,或發(fā)起快速訪談了解用戶其次,組織團(tuán)隊相關(guān)成員發(fā)起關(guān)于產(chǎn)品目標(biāo)的討論,圍繞產(chǎn)品決策人給出的產(chǎn)品初步方向,團(tuán)隊成員每人寫下對產(chǎn)品的期待,提煉總結(jié)團(tuán)隊成員的想法,提煉總結(jié)產(chǎn)品目標(biāo);再次,根據(jù)用戶訪談材料,利用親和圖法,提取關(guān)鍵詞,從用戶訴求中洞察提煉用戶目標(biāo)。最終,產(chǎn)品目標(biāo)得以明確,團(tuán)隊也取得了關(guān)于目標(biāo)的共識,同時通過快速demo,來驗(yàn)證優(yōu)化,項(xiàng)目得以順利進(jìn)行。




1.3 如何更好的分析需求,確保產(chǎn)品策略合理性

在了解需求背景、用戶群體,明確了需求目標(biāo)后,進(jìn)入需求分析階段,通常產(chǎn)品會給一個商業(yè)假設(shè):假如做了xxxx,用戶就會xxxxx,產(chǎn)品可以達(dá)成xxxx目標(biāo)。以一個需求為例子:產(chǎn)品想做一個任務(wù)體系,通過福利吸引用戶做任務(wù),從而拉動產(chǎn)品活躍。


如果設(shè)計師完全按產(chǎn)品給的商業(yè)假設(shè)輸出,方案產(chǎn)出過程貌似很順利,但可能隱藏了很多問題。以本需求為例,產(chǎn)品的商業(yè)假設(shè)邏輯是:用戶被福利吸引->用戶為拿到福利做任務(wù)->用戶獲得福利->產(chǎn)品完成目標(biāo)訴求;


但這個假設(shè)是正確的嗎?設(shè)計師的價值就在于,這個時候要能找出產(chǎn)品假設(shè)中的問題。通過對用戶的了解和洞察,還原用戶的實(shí)際使用過程可能會發(fā)生的問題。找到這些關(guān)鍵問題并通過和產(chǎn)品溝通協(xié)調(diào)解決掉這些問題,才能順利實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品目標(biāo)。


通過對用戶實(shí)際參與過程的分析,用戶在看到任務(wù)獎勵后,實(shí)際需要權(quán)衡的內(nèi)容很多,如福利吸引力夠不夠大、有沒有關(guān)系親密的好友可邀請、好友要完成的任務(wù)難度大不大?分析需求過程關(guān)鍵就是找到這些問題的對應(yīng)策略,強(qiáng)化用戶參與的動力,降低參與難度。




1.4方案探索階段,如何平衡商業(yè)和體驗(yàn)訴求

在方案輸出階段,設(shè)計師和產(chǎn)品最常發(fā)生的爭執(zhí)是商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)之間的沖突。產(chǎn)品為了達(dá)成商業(yè)目標(biāo),很多時候希望把達(dá)成商業(yè)目標(biāo)的手段做的很強(qiáng);



當(dāng)發(fā)生圍繞商業(yè)目標(biāo)和體驗(yàn)問題,誰都無法說服對方的情境時,設(shè)計師該如何溝通呢?


首先,作為設(shè)計師要擺正溝通立場,理解商業(yè)化是任何產(chǎn)品的根本目標(biāo),體驗(yàn)也是實(shí)現(xiàn)商業(yè)化手段之一,我們反對的不是商業(yè)化,而是簡單粗暴的商業(yè)化方式,商業(yè)化的前提是對目標(biāo)用戶有足夠的了解和盈利模式的清晰判斷。


其次,應(yīng)能夠識別對于曝光越多越好,越直接越有效的這種思維方式,通常是一種鳥槍法的投機(jī)心理。在沒有更巧妙的解決方式時,最節(jié)省力氣的做法就是提升曝光等方式達(dá)成目標(biāo)。


當(dāng)發(fā)生爭執(zhí)時,如果僅僅站在設(shè)計立場上,用設(shè)計理論說服對方,通常效果有限。嘗試找到產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)商業(yè)化目標(biāo)背后的邏輯,不要用手段代替目的,探索更好的實(shí)現(xiàn)商業(yè)化方式的可能性,比如嘗試在合適的路徑上推薦,或探索用戶更容易接受的內(nèi)容形式。




1.5 方案實(shí)現(xiàn)階段,如何協(xié)調(diào)優(yōu)先級,推動方案最大程度還原

在方案實(shí)現(xiàn)階段,很多時候由于時間緊張,產(chǎn)品僅完成最核心功能,部分體驗(yàn)相關(guān)功能一直無法得到優(yōu)化。


通常如果方案產(chǎn)品認(rèn)可,但推進(jìn)意愿不高時,可能的原因是:1.當(dāng)前方案不是核心KPI,產(chǎn)品要優(yōu)先保證對kpi影響最大部分完成;2.投入產(chǎn)出比不劃算,方案在產(chǎn)品看來投入的人力/時間/資源過大,并不值得;3.方案改動可能引發(fā)數(shù)據(jù)風(fēng)險,產(chǎn)品并無法確保改動一定能帶來數(shù)據(jù)的成長;4.資源緊張,產(chǎn)品也很想實(shí)現(xiàn)方案,但項(xiàng)目時間/人力/資源真的很緊張。



這種情況下,首先,要和產(chǎn)品夠分溝通他們的疑慮和擔(dān)心,到底是哪類問題;其次,從心態(tài)上也不用急于一時,做好長期推動的準(zhǔn)備;還有,充分優(yōu)化方案,消除產(chǎn)品疑慮,尋找合適時機(jī)進(jìn)行推動。在項(xiàng)目逐漸迭代的過程中,對需要推動體驗(yàn)優(yōu)化點(diǎn)持續(xù)關(guān)注,盡可能放大方案價值,結(jié)合新的需求點(diǎn),思考能否從價值拓展角度,如提升品牌價值、擴(kuò)展性等角度提升方案說服力;同時,從縮小成本和打消產(chǎn)品疑慮角度,做足準(zhǔn)備,推動方案。



Chapter 2

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溝通技巧的問題

溝通的過程是一個信息螺旋傳遞的過程,表達(dá)者的信息傳遞到接收者時,因?yàn)楸尘?、環(huán)境、理解能力、傳遞完整度等差異,接收者僅能接收部分信息,而接收者在理解消化后,再將自己的信息傳遞出去,這個過程循環(huán)往復(fù),會導(dǎo)致兩個最常見的溝通問題:目標(biāo)偏離以及信息衰減。學(xué)習(xí)適當(dāng)?shù)臏贤记桑梢杂行p緩目標(biāo)偏離和信息衰減。


2.1 如何防止溝通目標(biāo)偏離

要防止溝通目標(biāo)偏離,首先要理解什么會導(dǎo)致目標(biāo)偏離?1.目標(biāo)不清晰,比如本來想找產(chǎn)品聊下某功能體驗(yàn)不合理,但因?yàn)楫a(chǎn)品一直說項(xiàng)目時間緊,被傾訴了一通苦水后,忘記了本來要溝通的問題,轉(zhuǎn)移到了其他話題上,最后不了了之;2.缺乏同理心,比如當(dāng)發(fā)生爭執(zhí)時雙方不能互換角度,產(chǎn)品一直在說實(shí)現(xiàn)目標(biāo)手段和現(xiàn)階段問題難點(diǎn),設(shè)計在說體驗(yàn)問題和設(shè)計規(guī)范,雙方互不妥協(xié),陷入爭吵;3.陷入情緒,表達(dá)觀點(diǎn)時陷入情緒化的爭執(zhí)。


針對這三個會導(dǎo)致溝通目標(biāo)偏離的問題,可使用以下技巧:


① 設(shè)定溝通目標(biāo)并保持關(guān)注:在每次溝通前想清楚自己的目標(biāo)和底線,嘗試用全局視角分析自己設(shè)定目標(biāo)的合理性;在溝通過程中要經(jīng)常反思當(dāng)前溝通的問題是否已偏離了目標(biāo),對達(dá)成目標(biāo)是否有幫助;發(fā)現(xiàn)目標(biāo)偏離可嘗試改變節(jié)奏,思考接下來說什么有助于達(dá)成目標(biāo);


② 換位思考:能夠傾聽對方的問題和困難,嘗試尋找解決問題的辦法,而不是一直表達(dá)訴求,無助于問題的解決和推進(jìn);


③ 控制/傾聽情緒:美國心理學(xué)家埃利斯創(chuàng)建的ABC情緒理論,拆解了事件發(fā)生和情緒之間的關(guān)系,指出事件的發(fā)生并不是導(dǎo)致情緒的直接原因,我們持有的信念才是。因此在溝通中不要加入太多內(nèi)心戲,過度解讀事件。比如產(chǎn)品讓設(shè)計反復(fù)改稿時,可能會解讀為產(chǎn)品在故意刁難,嘗試了解反復(fù)修改背后的原因,可能對解決問題更有幫助。



2.2 如何減少溝通過程的信息損耗

溝通過程中表達(dá)者的模糊表達(dá)和接收者的理解偏差,會導(dǎo)致溝通過程中的信息損耗。比如經(jīng)常會聽見產(chǎn)品有以下類似的表達(dá):“設(shè)計稿盡快輸出”、“頁面太結(jié)構(gòu)化了,想要更社交化一點(diǎn)”、“能不能做得更有創(chuàng)意一點(diǎn),更有趣點(diǎn)”當(dāng)出現(xiàn)這些類似的溝通語句時,可以嘗試通過具體化方式,進(jìn)行確認(rèn)。



對于可能會出現(xiàn)理解偏差的問題,重要的信息用自己的語言組織后再次確認(rèn)“你的意思是xxxx嗎?”;重要的溝通后,可梳理溝通記錄,企業(yè)微信同步周知確認(rèn);方案的溝通過程可以快速畫草稿確認(rèn);盡可能的減少因?yàn)槔斫獠灰恢聦?dǎo)致的溝通問題。



總結(jié)

在需求溝通過程中,我們要對不同階段的溝通目標(biāo)有清晰的認(rèn)識,圍繞目標(biāo)進(jìn)行充分準(zhǔn)備,運(yùn)用設(shè)計方法了解用戶、了解產(chǎn)品核心訴求,做到知己知彼,才能進(jìn)行有效的溝通。


在溝通過程中保持對目標(biāo)的關(guān)注,始終牢記溝通是為了解決問題服務(wù)的。適當(dāng)學(xué)習(xí)溝通技巧較少溝通過程中的信息損耗。


溝通是解決問題,共同協(xié)作的重要方式。如果你覺得自己不善于溝通,可能要反思下溝通前是否想清楚自己的溝通目標(biāo),對于解決問題的過程、方法是否熟悉,準(zhǔn)備是否充分?當(dāng)我們能做到知己知彼、胸有丘壑時,溝通可能就變得簡單起來。


文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX

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設(shè)計趨勢ISUX報告-數(shù)字內(nèi)容營銷篇

ui設(shè)計分享達(dá)人

背景

數(shù)字營銷是指借助于互聯(lián)網(wǎng)營銷方式,幫助業(yè)務(wù)方和消費(fèi)者建立觸達(dá)渠道,實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)的商業(yè)目標(biāo)達(dá)成。按業(yè)務(wù)類型分為線下產(chǎn)品的數(shù)字廣告和數(shù)字內(nèi)容(APP、影音、動漫、游戲等)線上推廣分發(fā)。本文主要聚焦在數(shù)字內(nèi)容線上推廣分發(fā)上,嘗試從用戶獲取渠道、體驗(yàn)方式、內(nèi)容感知、新技術(shù)帶來的變化等幾個方面,為相關(guān)從業(yè)者梳理數(shù)字內(nèi)容流行的營銷方式,以期提供一些啟發(fā)和借鑒。


近年來用戶內(nèi)容消費(fèi)呈碎片化、視頻化,多元化趨勢。短視頻內(nèi)容強(qiáng)勢崛起,這種方式可以讓用戶更輕松、更深度消費(fèi)內(nèi)容。在各類營銷類型中,短視頻逐漸成為推廣的重要方式,不僅在實(shí)體產(chǎn)品電商領(lǐng)域,日益成為重要的銷售方式,在數(shù)字產(chǎn)品的推廣上,也發(fā)揮越來越重要的作用。漫威在短視頻平臺注冊虛構(gòu)報社賬號宣傳《蜘蛛俠:英雄無歸》電影,獲得海量關(guān)注和點(diǎn)贊。


說唱歌手Lil Nas X用《Old Town Road》做BGM在短視頻平臺發(fā)起的牛仔挑戰(zhàn)(#Yeehaw challenge),使這首歌曲通過短視頻成為了全球爆款。這首歌在美國地區(qū)的流媒體播放量超過了25億次,在Billboard排行榜保持了19周的冠軍。



美國創(chuàng)作型歌手兼唱片制作人 Charlie Puth 嘗試在短視頻平臺上發(fā)布一些旋律,發(fā)起了標(biāo)簽挑戰(zhàn) #writethelyrics,邀請粉絲們?yōu)樾商钤~,這個標(biāo)簽累計視頻觀看量達(dá)到38億次。



在游戲領(lǐng)域,短視頻/直播內(nèi)容也正成為分發(fā)重要形式。短視頻巨頭已深入游戲腹地,2020年移動游戲用戶與短視頻用戶重合率達(dá)82.5%,近六成移動游戲用戶會用短視頻主動搜索游戲內(nèi)容。短視頻在和游戲內(nèi)容結(jié)合上有先天優(yōu)勢,消費(fèi)門檻低,體驗(yàn)更沉浸,同時也可以快速獲取其他玩家的感受。除此外,對于游戲制作和發(fā)行方來說,這里也是通過內(nèi)容創(chuàng)作獲取用戶的良好渠道。



游戲依托賽事直播、KOL直播,聚集了大量高質(zhì)玩家,相較于傳統(tǒng)分發(fā)方式,直播具備互動性、真實(shí)性、及時性等三大特點(diǎn)。KOL主播可以將游戲最直觀的展現(xiàn)在玩家面前,更可以利用高人氣迅速提升游戲熱度。Facebook gaming現(xiàn)在采用直播feeds的方式進(jìn)行游戲的推廣,使玩家對游戲體驗(yàn)感受更直觀。




黑客帝國4在官網(wǎng)為用戶提供了一段可交互的宣傳視頻,根據(jù)用戶的選擇不同,觸發(fā)不同類型結(jié)局。讓用戶更有代入感和掌控感。有種“我”開啟了一段故事,也更容易帶來體驗(yàn)上的驚喜感。



洛杉磯流行藝術(shù)家 BIIANCO 為其單曲That’s what friends are for制作了互動音樂視頻,以互動游戲的方式讓觀眾進(jìn)行多次選擇,探索屬于自己的故事。



在游戲類內(nèi)容宣傳上,為讓玩家更直接、更低成本的體驗(yàn)到游戲的玩法和特點(diǎn)。借助2D、3D以及交互視頻素材高度還原游戲的真實(shí)場景,音效、視覺、玩法互動與游戲本身無異,將原有的游戲體驗(yàn)前置,讓用戶在短暫的廣告展示時間中快速明白游戲的核心機(jī)制。




2021年音頻內(nèi)容呈爆炸式增長,播客這種很早就有的形式,在今年煥發(fā)了蓬勃生機(jī)。因?yàn)橐咔樵?,音頻內(nèi)容呈爆發(fā)式增長,相較于其他數(shù)字內(nèi)容表達(dá)方式,音頻覆蓋了更多互動場景,用戶可以在通勤、運(yùn)動和打掃房子的時候在車?yán)锊シ拧?


21年初熱播的《流金歲月》不僅霸屏熱播熱榜,更首次將營銷可能性轉(zhuǎn)化到“看不見的”聲音領(lǐng)域,最終聯(lián)手十多家播客參與多方面討論了女性、友誼、成長等話題,精細(xì)化傳播,也讓更多電臺參與創(chuàng)作討論,最終“我的「流金歲月」”主題內(nèi)容實(shí)現(xiàn)了全平臺百萬級的總播放量。


Beats 就聯(lián)合播客《大內(nèi)密談》推出了一檔名為「一首歌的誕生」的系列節(jié)目,主播相征會在節(jié)目中和各位音樂聊一聊他們的某一首歌從譜曲、寫詞到錄制的全過程。2021年,《大內(nèi)密談》連續(xù)7年獲得Apple Podcasts年度精選播,擁有400多萬忠實(shí)聽眾,單期節(jié)目收聽量超過400萬次。




影音、游戲聯(lián)動明星、品牌、知名IP、傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)、線下活動等等具有影響力的合作方進(jìn)行戰(zhàn)略合作,擴(kuò)大雙方影響力。如英雄聯(lián)盟和LV的跨界聯(lián)動,這款由LV設(shè)計的史上最昂貴、最奢侈的游戲皮膚,還未推出就捕獲了無數(shù)LOL玩家的心,在讓玩家興奮不已之余,還引發(fā)了“這款皮膚究竟有多貴”的討論。



自2017年騰訊和敦煌研究院達(dá)成戰(zhàn)略合作以來,王者榮耀飛天及九色鹿主題皮膚、QQ音樂“古樂重聲”音樂會、敦煌詩巾、“云游敦煌”小程序和敦煌動畫劇陸續(xù)推出。三年間,累計超過2.5億人次參與了“數(shù)字供養(yǎng)人”,超過4000萬年輕人在王者榮耀中遇見了敦煌飛天,“云游敦煌”小程序目前已接待超過3700萬人次線上游客,40多萬用戶設(shè)計了自己專屬的敦煌絲巾,24萬用戶在騰訊公益平臺為敦煌石窟保護(hù)項(xiàng)目捐款,15萬用戶在線用聲音演繹敦煌動畫劇。



2021年底熱劇《風(fēng)起洛陽》聯(lián)動洛陽市文化單位正式發(fā)布“華夏古城宇宙”的全新概念,并宣布“華夏古城宇宙” 首發(fā)洛陽IP中的劇集《風(fēng)起洛陽》、紀(jì)錄片《神都洛陽》、動畫片《風(fēng)起洛陽之神機(jī)少年》,帶領(lǐng)觀眾開啟探索華夏文明的旅程。




1)內(nèi)容二創(chuàng),形成粉絲傳播文化

影視劇宣發(fā)期,通過話題互動或設(shè)置傳播內(nèi)容,讓用戶創(chuàng)作內(nèi)容進(jìn)行傳播,如《魷魚游戲》引發(fā)自發(fā)傳播的摳糖挑戰(zhàn)也引起更多受眾注意激發(fā)用戶觀看。



游戲也會在上線后逐步積攢口碑和玩家數(shù)量,官方在制作游戲時和后期推廣上會提供一些方便傳播的核心素材,由游戲粉絲玩家群體自發(fā)進(jìn)行二次創(chuàng)作產(chǎn)生的UGC內(nèi)容,也會引發(fā)大眾關(guān)注。很多玩家會圍繞游戲內(nèi)容創(chuàng)作出新奇舞蹈、仿妝、COS、攻略、同人剪輯、漫畫等,提供廣泛的話題和討論度。例如《CS:GO》,它通過一條開箱視頻引爆短視頻平臺,打破了消費(fèi)用戶的圈層,從游戲用戶到泛娛樂用戶,最終令游戲內(nèi)箱子的價格從0.8元漲至2元,極大地促進(jìn)了消費(fèi)。



2)打造慶典活動,激發(fā)用戶共情

通過大型慶典活動,讓用戶共情,形成記憶共享,將志同道合的人聚在一起,形成文化傳播。如英雄聯(lián)盟每年都會舉辦盛大的全球總決賽開幕慶典,并加入一些讓人印象深刻的游戲元素。




相較于通過中心化推薦方式向用戶展示廣告內(nèi)容,新的趨勢是廣告主利用用戶社交關(guān)系鏈,在facebook、微信、QQ等社交平臺進(jìn)行分享傳播。通過社交流量的傳播內(nèi)容,讓受眾覺得更貼近自己,也更可信。相較于其他數(shù)字內(nèi)容,在游戲分發(fā)上私域流量日益重要,很多頭部社交渠道在嘗試如何更好的通過私域流量帶動游戲分發(fā)。

1)通過社交動態(tài)通知觸達(dá)

Facebook游戲智能助手會在玩家的對手參與游戲后,通過Facebook與Messenger提示對方繼續(xù)玩游戲,這種方式可以吸引玩家快速回歸玩過的游戲;同時在首頁好友動態(tài)中可以看到好友的游戲邀請動態(tài)和相關(guān)戰(zhàn)績,對游戲有較高的流量傳播;游戲的高活玩家也可以通過邀請好友對戰(zhàn)或分享游戲活動等方式進(jìn)行裂變傳播;



2)線上社區(qū)深度觸達(dá)

Discord建立起玩家之間互推、互鑒,玩家與開發(fā)者間直接互動的社區(qū)平臺;社區(qū)內(nèi)的種子玩家可以更直接地與開發(fā)者接觸,讓自己的聲音被聽到;同時他們也是優(yōu)質(zhì)的渠道傳播者,將優(yōu)質(zhì)的討論內(nèi)容、游戲動態(tài)進(jìn)行分享,讓渠道轉(zhuǎn)化效率更高;



同時Discord可以創(chuàng)建「臨時」游戲語音頻道,可以讓其他成員看到頻道內(nèi)成員正在玩的游戲;玩家也可以將游戲?qū)崨r傳輸?shù)椒?wù)器,在語音頻道邀請朋友共同觀看自己的游戲“現(xiàn)場直播”,讓玩家的朋友在沙發(fā)上重現(xiàn)游戲的感覺;



3)利用核心玩家作為推廣資源觸達(dá)

游戲開發(fā)者利用多圈層KOL的優(yōu)勢,引導(dǎo)他們產(chǎn)出與游戲相關(guān)的UGC,OGC內(nèi)容,形成話題熱議,從而觸達(dá)到目標(biāo)用戶,這種方式可以增強(qiáng)游戲影響力,甚至產(chǎn)生出圈的效果;比如Youtube通過扶持優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者,通過他們的粉絲圈或者社交關(guān)系進(jìn)行游戲推廣。



2021年初爆火出圈的社交產(chǎn)品clubhouse,也是在早起利用名人明星和圈子的力量,通過采用邀請制的方式吸引了高質(zhì)量的種子用戶,帶動app的影響力,提升其在世界產(chǎn)品和科技圈的熱度。




相較于傳統(tǒng)的機(jī)器人客服,機(jī)器人進(jìn)化出了新能力,在數(shù)字內(nèi)容推廣上展現(xiàn)新前景。在Discord中,由第三方機(jī)構(gòu)提供各種數(shù)字內(nèi)容服務(wù)能力的機(jī)器人,如將Patchbot機(jī)器人添加到頻道后,可以將用戶喜歡的游戲資訊/功能更新及時推送到頻道中,讓玩家獲取信息更及時;



在Discord和Telegram聊天群組中,有很多提供數(shù)字產(chǎn)品服務(wù)能力的機(jī)器人,為群中小伙伴定期推送和主動獲取影音資源。




隨著元宇宙、區(qū)塊鏈技術(shù)的火爆,數(shù)字內(nèi)容也展現(xiàn)了不同以往的展示和推廣方式。2021作為元宇宙爆發(fā)年,向我們展示了未來的一角。通過虛實(shí)結(jié)合的互動體驗(yàn),數(shù)字營銷不再局限于單一的文字/畫面,而是通過多體感的交互,讓用戶全方位的體驗(yàn)數(shù)字內(nèi)容,為獵奇的互聯(lián)網(wǎng)用戶打開了數(shù)字營銷新篇章。


1)虛擬偶像成數(shù)字內(nèi)容推廣重要方式

2021年,隨著元宇宙基建的推進(jìn)和爆款案例的頻出,虛擬偶像也迎來了新一波發(fā)展高潮,引得不少音樂公司紛紛入局。19歲的加州虛擬網(wǎng)紅Lil Miquela代表了Z時代的社群偶像,她在instagram,youtube,discord等平臺分享自己的時尚穿搭,與名人或朋友的合影及生活想法,甚至她還在Spotify發(fā)布了自己的15首單曲。打造了跨平臺的Vmodel身份。



韓國虛擬模特Rozy,不僅在社交網(wǎng)絡(luò)分享自己的穿搭生活,還如同常人一樣,營造看電影的真實(shí)體驗(yàn),她的代言產(chǎn)品不僅涉及線下美妝,還為線上購物網(wǎng)站,電影等數(shù)字產(chǎn)品內(nèi)容做宣傳推廣;




2)虛擬演唱會打造多感官音樂體驗(yàn)

賈斯汀 比伯舉行了一場由真實(shí)動作捕捉的線上虛擬演唱會,比伯在演唱《Peaches》、《Hold On》等人氣單曲的同時,觀看直播的觀眾可以根據(jù)場景與比伯進(jìn)行線上互動:場景切換到田野時,觀眾可以點(diǎn)擊不同顏色的花朵,讓田野生出花朵形狀的流光;



切換到街頭場景時,觀眾可以把聊天內(nèi)容或愛心發(fā)送到比伯周圍;



這種虛擬演唱會的形式將全球的粉絲連接在一起,在虛擬場地形成萬人互動的沉浸式音樂體驗(yàn)。寶可夢25周年,聯(lián)合說唱歌手Post Malone推出了自己的虛擬音樂會,馬龍在這次虛擬演唱中共演唱了《Psycho》、《Circles》、《Only Wanna Be With You》、《Congratulations》四首單曲,在虛擬世界中與知名寶可夢一起完成表演;也為新發(fā)售的《寶可夢:晶燦鉆石/明亮珍珠》起到宣傳作用;



3)利用虛擬社區(qū)打造游戲/影視宣發(fā)新方式

Decentraland提供了去中心化的社交世界,用戶可以創(chuàng)建自己的虛擬形象,在不同的游戲場館進(jìn)行切換,為游戲品牌起到了更好的宣傳作用;同時Dcentraland提供了虛擬土地售賣,用戶或開發(fā)者購買土地后,通過制作3D場景,發(fā)布自己設(shè)計的各種產(chǎn)品或服務(wù),這些場景也可以使用VR終端來體驗(yàn),用戶或開發(fā)者可以發(fā)揮無限的想象力進(jìn)行宣傳創(chuàng)作。



韓國劇集《魷魚游戲》熱播后,劇集中的游戲關(guān)卡在羅布樂思公司的游戲社區(qū)被“1:1”還原,其中的游戲“1、2、3”木頭人進(jìn)入推薦排行榜,吸引了眾多觀眾成為玩家,也讓很多玩家去奈飛追劇,擴(kuò)大了該影視資源的影響力。



4)區(qū)塊鏈及NFT技術(shù)賦予數(shù)字內(nèi)容流通新方式

伴隨著區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)發(fā)展,有的游戲分發(fā)公司也在嘗試通過區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行游戲發(fā)行。如Ultra試圖打造一個基于區(qū)塊鏈的游戲發(fā)行平臺,通過通證經(jīng)濟(jì)實(shí)現(xiàn)更加合理的利益分配。對游戲玩家來說,可以在下載完成前就盡情享受新買的游戲,并在玩游戲時繼續(xù)下載缺失的數(shù)據(jù)。玩家可以自主選擇是否允許游戲內(nèi)彈出廣告,觀看廣告可獲得通證獎勵,邀請朋友、參與測試和策劃游戲也可獲得相應(yīng)通證獎勵。因此,游戲玩家既可以即時玩獨(dú)家游戲,又可以通過多種方式賺取通證獎勵。



NFT實(shí)現(xiàn)了虛擬物品的資產(chǎn)化與流通化,賦予了數(shù)字藏品/游戲/影音等內(nèi)容的虛擬價值;藝術(shù)品數(shù)字資產(chǎn)化將拓展影視相關(guān)內(nèi)容的產(chǎn)品鏈,因被賦予獨(dú)特的價值,使得其可以通過交易完成變現(xiàn)。2021年10月11日,王家衛(wèi)首個NFT作品《花樣年華——一剎那》以428.4萬港元價格成交,同時創(chuàng)下王家衛(wèi)個人作品與亞洲電影NFT作品拍賣價格新高。



總結(jié)

伴隨著用戶數(shù)字內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣的變化,數(shù)字內(nèi)容呈現(xiàn)方式、渠道和分發(fā)方式都在發(fā)生變化??梢钥吹皆谖磥?,數(shù)字內(nèi)容制作方和發(fā)行方,需要為用戶提供更多元的方式深度進(jìn)行體驗(yàn),同時承載數(shù)字內(nèi)容的平臺也逐步由傳統(tǒng)的中心化渠道向私域流量轉(zhuǎn)移。作為數(shù)字內(nèi)容發(fā)行方,如何有效且長線輸出高品質(zhì)內(nèi)容,構(gòu)建內(nèi)容壁壘,探索更有吸引力的表現(xiàn)形式、縮短和用戶的溝通渠道,是未來需要深入思考的。

文章來源:站酷 作者:騰訊ISUX

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簡單又不簡單的“設(shè)置”場景設(shè)計

ui設(shè)計分享達(dá)人

一、隨處可見的齒輪


以一個小小的齒輪(或者扳手)形象登場,“設(shè)置”在幾乎所有產(chǎn)品中都是不可回避的模塊,他允許用戶在彈性范圍內(nèi)自定義產(chǎn)品,來更好地適應(yīng)實(shí)際需求。

在一些產(chǎn)品團(tuán)隊的眼里,“設(shè)置”或許是一件非常簡單的事情,因?yàn)榇蠖嘣O(shè)置模塊的使用頻次低,無關(guān)核心業(yè)務(wù)。所以當(dāng)內(nèi)容看似非常簡單明確時,“設(shè)置”甚至?xí)唤?jīng)設(shè)計,由開發(fā)直接上手就干。但這樣簡單處理的結(jié)果被擺到用戶面前時,各種糟糕的體驗(yàn)就紛至沓來了。找不到設(shè)置入口、不知道該如何設(shè)置的用戶吐槽屢見不鮮。所以說,“設(shè)置”,說簡單也不簡單。


下面我們就從用戶場景出發(fā),深入挖掘設(shè)計邏輯,重新認(rèn)識這個隨處可見的小齒輪。




二、“設(shè)置”的用戶場景


調(diào)研發(fā)現(xiàn),不同性質(zhì)、體量的產(chǎn)品,“設(shè)置”模塊的功能設(shè)計存在著不小的差異。

ToC產(chǎn)品一般會提供關(guān)于用戶自身使用習(xí)慣的設(shè)置,如界面語言、皮膚主題等。而對于ToB產(chǎn)品來說,除了部分與ToC產(chǎn)品重疊的用戶個性化設(shè)置內(nèi)容外,往往還有作用于整個平臺、全體用戶的系統(tǒng)設(shè)置權(quán)限,當(dāng)然他們的可見用戶并不是全體成員。


從上述對功能的簡單描述可以初見,“設(shè)置”模塊的目標(biāo)用戶也不會是一成不變的。

拿我們?nèi)粘8哳l使用的瀏覽器產(chǎn)品來說,設(shè)置是開放給全體用戶的功能模塊,但它的使用頻次很低,如一些關(guān)于性能、證書的配置,即使是瀏覽器的熟練使用者也可能對它很陌生。也就是說,哪怕是產(chǎn)品的高級用戶,也可能是“設(shè)置”模塊的新手用戶。

而以技術(shù)導(dǎo)向的工具型產(chǎn)品為典例,繁雜的系統(tǒng)設(shè)置是產(chǎn)品為了滿足不同客戶間、復(fù)雜多變的業(yè)務(wù)規(guī)格,在系統(tǒng)中留出的彈性空間。在這個需求場景中,與產(chǎn)品對話的用戶一般是系統(tǒng)管理員或技術(shù)支持人員等,他們對系統(tǒng)方方面面的經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知都很充足,甚至系統(tǒng)設(shè)置就是其主要工作模塊。所以,對于這類用戶場景下的“設(shè)置”模塊,“高效操作、成功結(jié)果”是至關(guān)重要的設(shè)計目標(biāo)。因?yàn)楦呒売脩敉蛔非蠛軓?qiáng)的互動性,更希望跳過流程和步驟,直接切入功能得到理想結(jié)果。


面向不同的目標(biāo)用戶,自然有不同的設(shè)計邏輯,本文接下來的內(nèi)容,或有共同之處,但更側(cè)重于面向第二種情況的思考。




三、“設(shè)置”的設(shè)計邏輯


思考“設(shè)置”的用戶場景,使得設(shè)計邏輯的探討更加有據(jù)可依。簡單來看,“設(shè)置”的設(shè)計可以從三個環(huán)節(jié)切入:

  • 設(shè)置前:如何向用戶展示設(shè)置內(nèi)容

  • 設(shè)置中:如何設(shè)計用戶的輸入交互

  • 設(shè)置后:如何保存生效或發(fā)生錯誤的處理


接下來我也將從這三個環(huán)節(jié)發(fā)散思考,從信息架構(gòu)、展示編輯、默認(rèn)值、幫助說明以及保存等多個方面來談?wù)勎覍Α霸O(shè)置”的一些看法。



(1)做好內(nèi)容的信息架構(gòu)

成熟的“設(shè)置”模塊,必然擁有良好的信息架構(gòu)。這不僅是指“設(shè)置”內(nèi)部的導(dǎo)航設(shè)計,同時也包括“設(shè)置”在整個產(chǎn)品的層級安排。這些導(dǎo)航、層級的確定,則會受內(nèi)容信息體量、功能重要程度等影響。

首先,在“設(shè)置”內(nèi)部規(guī)劃一個合理且清晰的導(dǎo)航,需要在信息的深度和廣度之間做好平衡。平衡架構(gòu)的天然敵人少不了信息量冗雜這個令人頭疼的問題。無論是在單個層級中內(nèi)容過多,還是層級本身過多,都會給用戶的快速定位帶來考驗(yàn)。而通過調(diào)研發(fā)現(xiàn),如Google、Salesforce等產(chǎn)品都選擇在復(fù)雜的“設(shè)置”模塊引入了全局搜索來幫助用戶緩解查找某一功能的壓力。

信息量冗雜帶來的考驗(yàn)還有那些零散的、彼此關(guān)聯(lián)不強(qiáng)的設(shè)置項(xiàng)。對他們的架構(gòu)安排,很容易因?yàn)椴恢涝趺唇M織,便一股腦地塞進(jìn)諸如“通用”、“高級”等的模糊分類中,不過這可謂是十足的懶人設(shè)計。想要搞定這些難搞的信息,設(shè)計者需要對設(shè)置內(nèi)容有更深入的研究和理解,搞清楚它改變了什么、會影響什么以及后續(xù)是否會拓展更多關(guān)聯(lián)設(shè)置,等等。

還有一個值得思考的細(xì)節(jié):對于豐富多樣的設(shè)置項(xiàng)來說,是將他們散落到直接影響的功能模塊中合適,還是匯總于一個設(shè)置模塊中更合適呢?或許在不同的場景里答案并不一致,我覺得這需要綜合考慮該設(shè)置項(xiàng)的放權(quán)角色、配置頻率、配置影響等因素。



(2)設(shè)置內(nèi)容的展示與編輯

完成“設(shè)置”模塊的基本架構(gòu)后,就該將目光投向那些具體的設(shè)置項(xiàng)了。就常見的設(shè)置內(nèi)容而言,根據(jù)其適合的展示形式進(jìn)行簡單的抽象,主要分為以下兩種:

1、適合以表單形式組織的內(nèi)容:一般是具有獨(dú)立影響又擁有相同特征標(biāo)簽的單條數(shù)據(jù)被整合到一個分組下進(jìn)行展示與配置

2、適合以表格形式組織的內(nèi)容:一般是具有相同固定結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)集需要進(jìn)行統(tǒng)一管理,包括組層面的增刪等

為每一個內(nèi)容選擇最合適的展示形式(當(dāng)然也并不僅是上述兩種),這個選擇大多時候并不困難,因?yàn)椤霸O(shè)置”場景的目標(biāo)導(dǎo)向往往比較明確、直接。當(dāng)然也不排除部分復(fù)雜場景的存在,這就需要我們多花些心思,以用戶更易理解的展示形式完成功能性的表達(dá)。

在“設(shè)置”模塊,展示與編輯的聯(lián)系非常緊密。直接編輯和解鎖后編輯的選擇,主要取決于用戶進(jìn)入頁面的常規(guī)訴求是查看確認(rèn)還是編輯修改,以及這些設(shè)置內(nèi)容的改動容錯性是否良好,等等。



(3)默認(rèn)值與幫助說明里的用戶體驗(yàn)

在本文討論的“設(shè)置”場景中,每一個更改都可能對整個平臺乃至全體用戶產(chǎn)生影響。通過調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)多數(shù)用戶對于默認(rèn)值的沿用性不低。故,對于那些需要默認(rèn)值的設(shè)置項(xiàng),選擇一個合適的默認(rèn)值是值得審慎對待的問題。

了解用戶習(xí)慣和業(yè)務(wù)需求是解題的關(guān)鍵。什么樣的默認(rèn)值最貼合用戶的使用習(xí)慣,什么樣的默認(rèn)值能以最佳狀態(tài)滿足業(yè)務(wù)需求。例如,我們的堡壘機(jī)產(chǎn)品一般將日志保留時間的默認(rèn)值設(shè)為365天,便是考慮到了用戶習(xí)慣與產(chǎn)品性能的微妙平衡。

除了默認(rèn)值的設(shè)計,恰到好處的幫助說明也可以讓設(shè)置的用戶體驗(yàn)變得更好。

我時??吹健霸O(shè)計的目標(biāo)應(yīng)該是完全刪除說明文字”之類的論述,這好像正契合了簡約至上、不要讓用戶思考等當(dāng)下流行的宗旨。但,正如尼爾森十大原則的最后一條“人性化幫助原則”也指出,幫助和使用文檔是有必要的。

結(jié)合“設(shè)置”的自身的特點(diǎn):這是一個對產(chǎn)品進(jìn)行底層配置(相對其他模塊而言)的控制模塊,對用戶的認(rèn)知與學(xué)習(xí)能力有著不低的門檻要求。也就是說,設(shè)置的內(nèi)容對于用戶是有一定難度的。我們需要更多考慮內(nèi)容的幫助說明是否充足,不要想當(dāng)然覺得用戶能夠理解。

所以,不難想象,設(shè)置模塊的說明概率會遠(yuǎn)高于產(chǎn)品的主體功能模塊。進(jìn)一步探究幫助說明的設(shè)計:從形式來說,它可以是文案、配圖甚至是一個視頻講解;從強(qiáng)度來說,它可以一次性出現(xiàn)、常駐于頁面或是直接跳轉(zhuǎn)幫助文檔等。大多數(shù)用戶并不希望在設(shè)置模塊獲得探索的樂趣,所以無論如何設(shè)計,幫助其快速完成任務(wù)是我們在設(shè)計“設(shè)置”時非常重要的一個追求。



(4)二次提交與即時生效

“保存了嗎”這不僅是每個設(shè)計師在電腦卡機(jī)時候會問自己的問題,也是用戶在完成一系列配置操作后的疑惑。這就牽扯到了設(shè)置何時生效的問題。最常見的交互方案有兩種:

1、每一項(xiàng)配置都即時生效

2、整個表單統(tǒng)一提交后生效

那么,哪一種方式更好?我繼續(xù)嘗試從業(yè)務(wù)需求和用戶習(xí)慣兩個方面入手:

“設(shè)置”模塊的操作往往牽一發(fā)而動全身,試錯成本其實(shí)是非常大的。之前聽產(chǎn)品經(jīng)理說過一個銀行客戶因?yàn)樾薷牧四硞€小小配置項(xiàng),而造成了巨大實(shí)際損失的例子。所以,在這樣一個控制中樞般地位的模塊中,即時生效的選用必須謹(jǐn)慎評估操作風(fēng)險,減少用戶輕易出錯的機(jī)會。

同時,由于即時生效和表單提交這兩種交互方式都非常常見,用戶天然存在一種認(rèn)知壓力,也就是上面提到的“保存了嗎”的不確定。所以,我們需要通過設(shè)計,讓用戶快速且準(zhǔn)確地知道當(dāng)前頁面采用的是何種保存交互。

從調(diào)研和自身經(jīng)驗(yàn)得出,以下幾點(diǎn)都是比較好的思路:

1、實(shí)時的操作反饋可以幫助用戶判斷是否生效

2、盡量控制設(shè)置內(nèi)容在一屏以內(nèi),這樣無論是否設(shè)計統(tǒng)一提交的按鈕(或者更改后出現(xiàn)),用戶都可以輕易感知

3、將統(tǒng)一提交的按鈕以懸浮方式明顯地駐于頁面底部,減輕內(nèi)容超出一屏?xí)r的認(rèn)知壓力

4、慎重處理如開關(guān)、按鈕、滑塊等帶有很強(qiáng)“即時生效”隱喻的控件




四、簡單也不簡單的“設(shè)置”


對于很多產(chǎn)品產(chǎn)品而言,“設(shè)置”是點(diǎn)擊率不高的輔助模塊。由開發(fā)人員直接上手,設(shè)置項(xiàng)很容易就變成機(jī)器語言的直譯、迭代順序下的鋪陳,而用戶是否可以接受這種簡單粗暴的處理,就成了阿甘手中的那盒巧克力。

從關(guān)于“設(shè)置”的論述以小見大,哪怕是看似簡單的角落,也存在著不簡單的設(shè)計邏輯。我一直覺得,設(shè)計對于商業(yè)的價值在于推動溝通,即保證產(chǎn)品與用戶的對話“時刻”流暢。所以,不要草率處置那些不起眼的邊緣模塊或簡單功能的設(shè)計。

文章來源:站酷 作者:齊治設(shè)計

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